This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this tutorial in English
Dans cet exemple de projet, que vous pouvez ouvrir depuis l’éditeur ou télécharger depuis GitHub, nous présentons des effets pour le comptage des points. Les scores apparaissent à des endroits aléatoires de l’écran, simulant un jeu où le joueur obtient des points à différentes positions.
Les scores flottent pendant un moment après leur apparition. Pour obtenir cet effet, nous rendons les scores transparents, puis faisons apparaître progressivement leur couleur. Nous animons également leur déplacement vers le haut. C’est ce que fait on_message() ci-dessous.
Ils remontent ensuite vers le score total en haut de l’écran, où ils sont additionnés.
Ils s’estompent également légèrement en remontant. C’est ce que fait float_done().
Lorsqu’ils atteignent le score en haut de l’écran, leurs valeurs sont ajoutées à un score cible vers lequel le score total augmente progressivement. C’est ce que fait swoosh_done().
À chaque mise à jour, le script vérifie si le score cible a augmenté et si le score total doit être augmenté progressivement. Si c’est le cas, le score total est incrémenté d’une valeur plus petite.
L’échelle du score total est ensuite animée pour donner un effet de rebond. C’est ce que fait update().
Chaque fois que le total est incrémenté, nous créons un certain nombre de petites étoiles et animons leur éloignement du score total. Les étoiles sont créées, animées et supprimées dans spawn_stars(), fade_out_star() et delete_star().
-- file: hud.gui_script
-- how fast the score counts up per second
local score_inc_speed = 1000
function init(self)
-- the target score is the current score in the game
self.target_score = 0
-- the current score being counted up towards the target score
self.current_score = 0
-- the score as displayed in the hud
self.displayed_score = 0
-- keep a reference to the node displaying the score for later use below
self.score_node = gui.get_node("score")
end
local function delete_star(self, star)
-- star has finished animation, delete it
gui.delete_node(star)
end
local function fade_out_star(self, star)
-- fade out the star before deletion
gui.animate(star, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 0), gui.EASING_INOUT, 0.2, 0.0, delete_star)
end
local function spawn_stars(self, amount)
-- position of the score node, to be used for placing the stars
local p = gui.get_position(self.score_node)
-- distance from the position where the star is spawned
local start_distance = 0
-- distance where the star stops
local end_distance = 240
-- angle distance between each star in the star circle
local angle_step = 2 * math.pi / amount
-- randomize start angle
local angle = angle_step * math.random()
for i=1,amount do
-- increment the angle by the step to get an even distribution of stars
angle = angle + angle_step
-- direction of the star movement
local dir = vmath.vector3(math.cos(angle), math.sin(angle), 0)
-- start/end positions of the star
local start_p = p + dir * start_distance
local end_p = p + dir * end_distance
-- create the star node
local star = gui.new_box_node(vmath.vector3(start_p.x, start_p.y, 0), vmath.vector3(30, 30, 0))
-- set its texture
gui.set_texture(star, "star")
-- set to transparent
gui.set_color(star, vmath.vector4(1, 1, 1, 0))
-- fade in
gui.animate(star, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_OUT, 0.2, 0.0, fade_out_star)
-- animate position
gui.animate(star, gui.PROP_POSITION, end_p, gui.EASING_NONE, 0.55)
end
end
function update(self, dt)
-- check if the score needs to be updated
if self.current_score < self.target_score then
-- increment the score for this timestep to grow towards the target score
self.current_score = self.current_score + score_inc_speed * dt
-- clamp the score so it doesn't grow past the target score
self.current_score = math.min(self.current_score, self.target_score)
-- floor the score so it can be displayed without decimals
local floored_score = math.floor(self.current_score)
-- check if the displayed score should be updated
if self.displayed_score ~= floored_score then
-- update displayed score
self.displayed_score = floored_score
-- update the text of the score node
gui.set_text(self.score_node, string.format("%d p", self.displayed_score))
-- set the scale of the score node to be slightly bigger than normal
local s = 1.3
gui.set_scale(self.score_node, vmath.vector3(s, s, s))
-- then animate the scale back to the original value
s = 1.0
gui.animate(self.score_node, gui.PROP_SCALE, vmath.vector3(s, s, s), gui.EASING_OUT, 0.2)
-- spawn stars
spawn_stars(self, 4)
end
end
end
-- this function stores the added score so that the displayed score can be counted up in the update function
local function swoosh_done(self, node)
-- retrieve score from node
local amount = tonumber(gui.get_text(node))
-- increase the target score, see the update function for how the score is updated to match the target score
self.target_score = self.target_score + amount
-- remove the temp score
gui.delete_node(node)
end
-- this function animates the node from having floated first to swoosh away towards the displayed total score
local function float_done(self, node)
local duration = 0.2
-- swoosh away towards the displayed score
gui.animate(node, gui.PROP_POSITION, gui.get_position(self.score_node), gui.EASING_IN, duration, 0.0, swoosh_done)
-- also fade out partially during the swoosh
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 0.6), gui.EASING_IN, duration)
end
function on_message(self, message_id, message, sender)
-- register added score, this message could be sent by anyone wanting to increment the score
if message_id == hash("add_score") then
-- create a new temporary score node
local node = gui.new_text_node(message.position, tostring(message.amount))
-- use the small font for it
gui.set_font(node, "small_score")
-- initially transparent
gui.set_color(node, vmath.vector4(1, 1, 1, 0))
gui.set_outline(node, vmath.vector4(0, 0, 0, 0))
-- fade in
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_OUT, 0.3)
gui.animate(node, gui.PROP_OUTLINE, vmath.vector4(0, 0, 0, 1), gui.EASING_OUT, 0.3)
-- float
local offset = vmath.vector3(0, 20, 0)
gui.animate(node, gui.PROP_POSITION, gui.get_position(node) + offset, gui.EASING_NONE, 0.5, 0.0, float_done)
end
end
Dans main.script, nous traitons les entrées tactiles ou de souris, puis envoyons un message au script d’interface graphique pour créer de nouveaux scores à la position du contact.
-- On click/touch get touch position and send it via message to hud gui script as well as the scored point amount.
function init(self)
msg.post(".", "acquire_input_focus")
end
function on_input(self, action_id, action)
local pos = vmath.vector3(action.x, action.y, 0) -- use input action.x & action.y as x & y positions of touch
if action_id == hash("touch") then
if action.pressed then
msg.post("main:/hud#hud", "add_score" , { position = pos, amount = 1500})
end
end
end