R: Sim, a engine e o editor Defold, com funcionalidade completa, são totalmente gratuitos. Sem custos escondidos, taxas ou royalties. Apenas gratuito.
R: Um dos objetivos da Defold Foundation é garantir que o software Defold esteja disponível para desenvolvedores do mundo todo e que o código-fonte esteja disponível gratuitamente.
R: Temos um compromisso profundo com o Defold. A Defold Foundation foi constituída de uma forma que garante sua existência como proprietária responsável pelo Defold por muitos anos. Ela não vai desaparecer.
R: Com certeza. O Defold é usado por um número crescente de desenvolvedores profissionais de jogos e estúdios de jogos. Confira a demonstração de jogos para ver exemplos de jogos criados com o Defold.
R: Registramos dados de uso anônimos dos nossos sites e do editor Defold para melhorar nossos serviços e produto. Não há rastreamento de usuário nos jogos que você cria, a menos que você mesmo adicione um serviço de analytics. Leia mais sobre isso em nossa Política de Privacidade.
R: O Defold foi criado por Ragnar Svensson e Christian Murray. Eles começaram a trabalhar na engine, no editor e nos servidores em 2009. A King e o Defold iniciaram uma parceria em 2013, e a King adquiriu o Defold em 2014. Leia a história completa aqui.
R: Com certeza! A engine é uma engine 3D completa. No entanto, o conjunto de ferramentas foi criado para 2D, então você precisará fazer bastante trabalho por conta própria. Um suporte melhor a 3D está planejado.
R: A lógica de jogo no seu projeto Defold é escrita principalmente usando a linguagem Lua, especificamente Lua 5.1/LuaJIT; consulte o manual de Lua para detalhes. Lua é uma linguagem dinâmica leve, rápida e muito poderosa. O Defold suporta o uso de transpiladores que emitem código Lua. Com uma extensão de transpilador instalada, você pode usar linguagens alternativas, como Teal, para escrever Lua com verificação estática. Você também pode usar código nativo (C/C++, Objective-C, Java e JavaScript, dependendo da plataforma) para estender a engine Defold com novas funcionalidades. Ao criar materiais personalizados, a linguagem de shader OpenGL ES SL é usada para escrever vertex shaders e fragment shaders.
R: O suporte a C++ existe no Defold principalmente para escrever extensões nativas que fazem interface com SDKs de terceiros ou APIs específicas de plataforma. A dmSDK (a API C++ do Defold usada em extensões nativas) será expandida gradualmente com mais funcionalidades para que seja possível escrever toda a lógica de jogo em C++, se um desenvolvedor desejar. Lua ainda será a principal linguagem usada para lógica de jogo, mas, com a API C++ expandida, também será possível escrever lógica de jogo usando C++. O trabalho para expandir a API C++ envolve principalmente mover arquivos de cabeçalho privados existentes para a seção pública e limpar APIs para uso público.
R: TypeScript não tem suporte oficial. A comunidade mantém um toolkit, ts-defold, para escrever TypeScript e transpilar para Lua diretamente a partir do VSCode.
R: Haxe não tem suporte oficial. A comunidade mantém hxdefold para escrever Haxe e transpilar para Lua.
R: A Defold Foundation adicionou suporte a C# e o disponibilizou como uma dependência de biblioteca. C# é uma linguagem de programação amplamente adotada, e isso ajudará estúdios e desenvolvedores com grande investimento em C# a fazer a transição para o Defold.
R: O Defold NÃO está deixando Lua como a principal linguagem de script. O suporte a C# foi adicionado como uma nova linguagem para extensões. Ele não afetará a engine, a menos que você escolha usar extensões C# no seu projeto.
O suporte a C# terá um custo (tamanho do executável, desempenho em runtime etc.), mas isso cabe a cada desenvolvedor ou estúdio decidir.
Quanto ao C# em si, é uma mudança relativamente pequena, já que o sistema de extensões já suporta várias linguagens (C/C++/Java/Objective-C/Zig). Os SDKs serão mantidos em sincronia por meio da geração dos bindings C#. Isso manterá os bindings atualizados com esforço mínimo.
A Defold Foundation já foi contra adicionar suporte a C# no Defold, mas mudou de opinião por vários motivos:
R: As seguintes plataformas têm suporte para o editor/ferramentas e para o runtime da engine:
| Sistema | Versão | Arquiteturas | Suporte |
|---|---|---|---|
| macOS | 11 Big Sur | x86-64, arm-64 |
Editor e Engine |
| Windows | Vista | x86-32, x86-64 |
Editor e Engine |
| Ubuntu (1) | 22.04 LTS | x86-64 |
Editor |
| Linux (2) | Qualquer | x86-64, arm-64 |
Engine |
| iOS | 15.0 | arm-64 x86_64 |
Engine |
| Android | 5.0 (API level 21) | arm-32, arm-64 |
Engine |
| HTML5 | asm.js, wasm |
Engine |
(1 O editor é compilado e testado para Ubuntu 64-bit. Ele também deve funcionar em outras distribuições, mas não damos garantias.)
(2 O runtime da engine deve rodar na maioria das distribuições Linux 64-bit, desde que os drivers gráficos estejam atualizados; veja abaixo mais informações sobre APIs gráficas.)
R: Com um clique, você pode publicar para PS4™, PS5™, Nintendo Switch, iOS (64-bit), Android (32-bit e 64-bit) e HTML5, além de macOS (x86-64 e arm64), Windows (32-bit e 64-bit) e Linux (x86-64 e arm64). É realmente uma única base de código com várias plataformas suportadas.
R: Como desenvolvedor, você só precisa se preocupar com uma única API de renderização usando um pipeline de renderização totalmente programável. A API de script de renderização do Defold traduz operações de renderização para as seguintes APIs gráficas:
| Sistema | API gráfica | Observação |
|---|---|---|
| macOS | OpenGL 3.3 ou Metal | Vulkan via MoltenVK |
| Windows | OpenGL 3.3 ou Vulkan 1.1 | |
| Linux | OpenGL 3.3 ou Vulkan 1.1 | |
| Android | OpenGLES 3.0 ou Vulkan 1.1 | Fallback para OpenGLES 2.0 |
| iOS | OpenGLES 3.0 ou Metal | Vulkan via MoltenVK |
| HTML5 | WebGL 2.0 ou WebGPU | Fallback para WebGL 1.0 |
R: Sim, selecione a opção “About” no menu Help. O popup mostra claramente a versão beta do Defold e, mais importante, o SHA1 específico da release. Para consultar a versão em runtime, use sys.get_engine_info().
A versão beta mais recente disponível para download em http://d.defold.com/beta pode ser verificada abrindo http://d.defold.com/beta/info.json (o mesmo arquivo também existe para versões estáveis: http://d.defold.com/stable/info.json).
R: Sim, consulte sys.get_sys_info().
R: O editor usará até 75% da memória disponível do sistema. Em um computador com 4 GB de RAM, isso deve ser suficiente para projetos Defold menores. Para projetos médios ou grandes, recomenda-se usar 6 GB ou mais de RAM.
R: Sim. O editor beta do Defold verifica se há uma atualização na inicialização, assim como a versão estável do Defold.
java.awt.AWTError: Assistive Technology not found ao iniciar o editor?
R: Esse erro está relacionado a problemas com tecnologia assistiva Java, como o leitor de tela NVDA. Você provavelmente tem um arquivo .accessibility.properties na sua pasta home. Remova o arquivo e tente iniciar o editor novamente. (Observação: se você usa alguma tecnologia assistiva e precisa que esse arquivo esteja presente, entre em contato conosco pelo endereço info@defold.se para discutir soluções alternativas).
Discutido aqui no fórum do Defold.
sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed ao iniciar o editor?
R: Essa exceção ocorre quando o editor tenta fazer uma conexão https, mas a cadeia de certificados fornecida pelo servidor não pode ser verificada.
Veja este link para detalhes sobre esse erro.
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space ao executar certas operações?
R: O editor Defold é criado com Java e, em alguns casos, a configuração padrão de memória do Java pode não ser suficiente. Se isso acontecer, você pode configurar manualmente o editor para alocar mais memória editando o arquivo de configuração do editor. O arquivo de configuração, chamado config, fica na pasta Defold.app/Contents/Resources/ no macOS. No Windows, ele fica ao lado do executável Defold.exe; no Linux, ao lado do executável Defold. Abra o arquivo config e adicione -Xmx6gb à linha que começa com vmargs. Adicionar -Xmx6gb definirá o tamanho máximo da heap para 6 gigabytes (o padrão geralmente é 4Gb). Ele deve ficar parecido com isto:
vmargs = -Xmx6gb,-Dfile.encoding=UTF-8,-Djna.nosys=true,-Ddefold.launcherpath=${bootstrap.launcherpath},-Ddefold.resourcespath=${bootstrap.resourcespath},-Ddefold.version=${build.version},-Ddefold.editor.sha1=${build.editor_sha1},-Ddefold.engine.sha1=${build.engine_sha1},-Ddefold.buildtime=${build.time},-Ddefold.channel=${build.channel},-Ddefold.archive.domain=${build.archive_domain},-Djava.net.preferIPv4Stack=true,-Dsun.net.client.defaultConnectTimeout=30000,-Dsun.net.client.defaultReadTimeout=30000,-Djogl.texture.notexrect=true,-Dglass.accessible.force=false,--illegal-access=warn,--add-opens=java.base/java.lang=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.awt=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.java2d.opengl=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.xml/com.sun.org.apache.xerces.internal.jaxp=ALL-UNNAMED
R: Se você estiver usando GNOME, é possível alterar o fator de escala antes de rodar o Defold. fonte
$ gsettings set org.gnome.desktop.interface scaling-factor 2
$ ./Defold
R: Uma solução alternativa, especialmente quando você deseja aumentar a escala por uma fração, é modificar o arquivo Defold/config e, na linha vmargs, adicionar glass.gtk.uiScale: fonte
vmargs = -Dglass.gtk.uiScale=1.5,-Dfile.encoding=UTF-8,...
vmargs = -Dglass.gtk.uiScale=175%,-Dfile.encoding=UTF-8,...
vmargs = -Dglass.gtk.uiScale=192dpi,-Dfile.encoding=UTF-8,...
Mais sobre esse valor no artigo da wiki do Arch Linux sobre HiDPI.
R: Se você estiver usando KDE, é possível definir GDK_SCALE:
$ GDK_SCALE=2 ./Defold
R: Inicie o editor assim:
$ GTK_CSD=0 ./Defold
com.jogamp.opengl
R: Em certas distribuições (como Ubuntu 18), há um problema entre a versão de jogamp/jogl que o Defold usa e a versão do Mesa no sistema. Você pode sobrescrever qual versão de GL é relatada ao chamar glGetString(GL_VERSION) definindo MESA_GL_VERSION_OVERRIDE como 2.1 ou um valor maior, mas menor ou igual à versão do seu driver. Você pode verificar qual é a versão máxima do OpenGL compatível com seu driver usando glxinfo:
glxinfo | grep version
Exemplo de saída (procure por “OpenGL version string: x.y”):
server glx version string: 1.4
client glx version string: 1.4
GLX version: 1.4
Max core profile version: 4.6
Max compat profile version: 4.6
Max GLES1 profile version: 1.1
Max GLES[23] profile version: 3.2
OpenGL core profile version string: 4.6 (Core Profile) Mesa 20.2.6
OpenGL core profile shading language version string: 4.60
OpenGL version string: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.2.6
OpenGL shading language version string: 4.60
OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.2 Mesa 20.2.6
OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.20
GL_EXT_shader_implicit_conversions, GL_EXT_shader_integer_mix,
Use a versão 2.1 ou a versão correspondente ao seu driver gráfico:
$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=2.1 ./Defold
$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.6 ./Defold
com.jogamp.opengl.GLException: Graphics configuration failed” ao iniciar o Defold?
R: Em certas distribuições (por exemplo, Ubuntu 20.04), há um problema com os novos drivers Mesa (Iris) ao rodar o Defold. Você pode tentar usar uma versão de driver mais antiga ao rodar o Defold:
$ MESA_LOADER_DRIVER_OVERRIDE=i965 ./Defold
libffi.so
R: A versão da libffi da sua distribuição e a exigida pelo Defold (versão 6 ou 7) não correspondem. Certifique-se de que libffi.so.6 ou libffi.so.7 esteja instalado em /usr/lib/x86_64-linux-gnu. Você pode baixar libffi.so.7 assim:
$ wget http://ftp.br.debian.org/debian/pool/main/libf/libffi/libffi7_3.3-6_amd64.deb
$ sudo dpkg -i libffi7_3.3-6_amd64.deb
Em seguida, especifique o caminho para essa versão na variável de ambiente LD_PRELOAD ao rodar o Defold:
$ LD_PRELOAD=/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libffi.so.7 ./Defold
R: Sim, talvez seja possível usar o Defold se você habilitar a renderização por software. Você pode habilitar a renderização por software definindo a variável de ambiente LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE como 1:
$ LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE=1 ./Defold
R: Verifique a saída do console no editor. Se você receber a seguinte mensagem:
dmengine: error while loading shared libraries: libopenal.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory
Então você precisa instalar libopenal1. O nome do pacote varia entre distribuições e, em alguns casos, talvez você precise instalar os pacotes openal e openal-dev ou openal-devel.
$ apt-get install libopenal-dev
R: Isso provavelmente é causado pelo gerenciador de janelas usado (por exemplo, Qtile ou i3). Este é um problema conhecido no JavaFX e pode ser resolvido definindo a variável de ambiente GDK_DISPLAY como 1:
$ GDK_DISPLAY=1 ./Defold
D=2
Ou modificando o arquivo Defold/config e adicionando -Djdk.gtk.version=2 à linha vmargs:
vmargs = -Djdk.gtk.version=2,-Dfile.encoding=UTF-8,...
R: Se você estiver executando o Defold pela Steam usando Flatpak, precisa dar permissão à Steam para acessar seus outros discos. Você pode modificar as permissões dos seus aplicativos Flatpak usando o Flatseal ou uma ferramenta similar.
R: É provável que uma chamada interna para Desktop.getDesktop().browse(new URI(url)); falhe porque nenhum navegador é detectado em sistemas não GNOME. Tente instalar libgnome.
$ apt-get install libgnome
R: Sim, defina a configuração immersive_mode na seção Android do seu arquivo game.project. Isso permite que seu aplicativo ocupe a tela inteira e capture todos os eventos de toque na tela.
R: O Android detecta que você está tentando instalar o aplicativo com um novo certificado. Ao empacotar builds de debug, cada build será assinada com um certificado temporário. Desinstale o aplicativo antigo antes de instalar a nova versão:
$ adb uninstall com.defold.examples
Success
$ adb install Defold\ examples.apk
4826 KB/s (18774344 bytes in 3.798s)
pkg: /data/local/tmp/Defold examples.apk
Success
R: Isso pode acontecer quando duas ou mais extensões fornecem um stub de Android Manifest que contém a mesma tag de propriedade, mas com valores diferentes. Isso já aconteceu, por exemplo, com Firebase e AdMob. O erro de build se parece com isto:
SEVERE: /tmp/job4531953598647135356/upload/AndroidManifest.xml:32:13-58
Error: Attribute property#android.adservices.AD_SERVICES_CONFIG@resource
value=(@xml/ga_ad_services_config) from AndroidManifest.xml:32:13-58 is also
present at AndroidManifest.xml:92:13-59 value=(@xml/gma_ad_services_config).
Suggestion: add 'tools:replace="android:resource"' to <property> element at
AndroidManifest.xml to override.
Você pode ler mais sobre o problema e a solução alternativa na issue do Defold relatada #9453 e na issue do Google #327696048.
R: Em alguns casos, não é possível rodar um jogo localmente no navegador a partir do sistema de arquivos. Ao rodar pelo editor, o jogo é servido a partir de um servidor web local. Você pode, por exemplo, usar SimpleHTTPServer em Python:
$ python -m SimpleHTTPServer [port]
R: Isso geralmente acontece quando você está usando Windows, faz uma build e a commita no Git. Se você tiver uma configuração errada de finais de linha no Git, ele mudará seus finais de linha e, portanto, também o tamanho dos dados. Siga estas instruções para resolver o problema: https://docs.github.com/en/free-pro-team@latest/github/using-git/configuring-git-to-handle-line-endings
R: Certifique-se de usar no seu projeto Defold o mesmo bundle identifier que você usou no projeto Xcode ao gerar o perfil de provisionamento móvel.
R: De Inspect the entitlements of a built app:
codesign -d --ent :- /path/to/the.app
R: De Inspecting a profile’s entitlements:
security cms -D -i /path/to/iOSTeamProfile.mobileprovision
R: Esse erro pode acontecer em computadores que usam GPUs AMD Radeon. Certifique-se de atualizar seus drivers gráficos.
com.sun.jna.Native.open.class java.lang.Error: Access is denied ao abrir um atlas ou uma visualização de cena?
R: Tente executar o Defold como administrador. Clique com o botão direito no executável do Defold e selecione “Run as Administrator”.
R: Certifique-se de atualizar seu driver para uma versão maior ou igual a 27.20.100.8280. Verifique com o Intel Driver Support Assistant. Informações adicionais podem ser encontradas nesta postagem do fórum.
AWTError: Assistive Technology not found
Se o editor travar com um log mencionando Caused by: java.awt.AWTError: Assistive Technology not found: com.sun.java.accessibility.AccessBridge, siga estes passos:
C:\Users\<username>.accessibility.properties usando um editor de texto padrão (Notepad serve)assistive_technologies=com.sun.java.accessibility.AccessBridge
screen_magnifier_present=true
#) na frente dessas linhasR: Você poderá criar bundles de aplicação pelo editor e pelas ferramentas de linha de comando. Informações sobre como testar em hardware PlayStation®4, PlayStation®5 e Nintendo Switch serão fornecidas a você quando receber acesso às respectivas plataformas.
R: Sim, todas as funções padrão da API do Defold também estão disponíveis para as plataformas de console. Além da funcionalidade padrão, você também terá acesso a algumas funções específicas de PlayStation®4, PlayStation®5 e Nintendo Switch, mas, em geral, o código deve poder permanecer exatamente igual em várias plataformas.
R: Ao enviar, a Apple apresenta três caixas de seleção para os três casos de uso válidos do IDFA:
Se você marcar a opção 1, o revisor do app procurará anúncios aparecendo no app. Se seu jogo não mostra anúncios, ele pode ser rejeitado. O Defold em si não usa AD id.
R: O Defold tem suporte a compras dentro do aplicativo e várias soluções de publicidade. Consulte a categoria Monetização no Portal de Assets para ver uma lista atualizada das opções de monetização disponíveis.
R: O processo de build pode deixar de recompilar arquivos em casos raros em que já encontrou erros de build que você corrigiu. Force um rebuild completo selecionando Project > Rebuild And Launch no menu.
R: Sim. Eles são chamados de coleções. Elas permitem criar hierarquias complexas de objetos de jogo e armazená-las como blocos de construção separados que você pode instanciar no editor ou em runtime, por meio da geração de coleções. Para nodes de GUI, há suporte a templates de GUI.
R: É provável que você esteja tentando adicionar um filho no arquivo de objeto de jogo, e isso não é possível. Isso só é possível no arquivo de coleção. Para entender o motivo, lembre-se de que hierarquias pai-filho são estritamente uma hierarquia de transformação de scene-graph. Um objeto de jogo que não foi colocado (ou gerado) em uma cena (coleção) não faz parte de um scene-graph e, portanto, não pode fazer parte de uma hierarquia de scene-graph. Você pode obter o id do pai do objeto de jogo usando go.get_parent().
R: Relações pai-filho não expressam nada além das relações de transformação no scene-graph e não devem ser confundidas com agregados de orientação a objetos. Se você tentar focar nos dados do jogo e em como transformá-los da melhor maneira à medida que o jogo altera seu estado, provavelmente terá menos necessidade de enviar mensagens com dados de estado para muitos objetos o tempo todo. Nos casos em que você precisar de hierarquias de dados, elas são facilmente construídas e manipuladas em Lua.
R: Isso é um artefato visual chamado “edge bleeding”, em que pixels das bordas de imagens vizinhas em um atlas vazam para a imagem atribuída ao seu sprite. A solução é preencher as bordas das imagens do atlas com linhas e colunas extras de pixels idênticos. Felizmente, isso pode ser feito automaticamente pelo editor de atlas do Defold. Abra seu atlas e defina o valor de Extrude Borders como 1.
R: O shader de sprite integrado, usado por padrão em todos os sprites, tem uma constante “tint” definida:
local red = 1
local green = 0.3
local blue = 0.55
local alpha = 1
go.set("#sprite", "tint", vmath.vector4(red, green, blue, alpha))
R: A posição Z de um objeto de jogo controla a ordem de renderização. Valores baixos são desenhados antes de valores mais altos. No script de renderização padrão, objetos de jogo com profundidade entre -1 e 1 são desenhados; qualquer coisa abaixo ou acima disso não será desenhada. Você pode ler mais sobre o script de renderização na documentação oficial de renderização. Em nodes de GUI, o valor Z é ignorado e não afeta a ordem de renderização. Em vez disso, os nodes são renderizados na ordem em que estão listados e de acordo com hierarquias de filhos (e camadas). Leia mais sobre renderização de GUI e otimização de draw calls usando camadas na documentação oficial de GUI.
R: Não. O único efeito é a precisão. O z-buffer é logarítmico e tem resolução muito fina para valores de z próximos de 0, e menos resolução longe de 0. Por exemplo, com um buffer de 24 bits, os valores 10.0 e 10.000005 podem ser diferenciados, enquanto 10000 e 10005 não podem.
R: Na verdade, há consistência. Os ângulos são expressos em graus em todos os lugares do editor e das APIs de jogo. As bibliotecas matemáticas usam radianos. Atualmente, a convenção falha na propriedade de física angular_velocity, que hoje é expressa em radianos/s. Espera-se que isso mude.
R: É apenas uma forma colorida por vértices. Tenha em mente que ela ainda terá custo de fill-rate.
R: Todos os recursos têm contagem de referências internamente. Assim que a contagem de referências chega a zero, o recurso é liberado.
R: Tudo é baseado em componentes. É possível criar um objeto de jogo headless com múltiplos sons e tocar sons enviando mensagens ao objeto controlador de som.
R: Em geral, todos os recursos são declarados estaticamente, com o benefício de que você recebe gerenciamento de recursos gratuitamente. Você pode usar propriedades de recurso para alterar qual recurso é atribuído a um componente.
R: Sim, veja a API de física, especialmente physics.get_shape() e physics.set_shape().
R: Sim, defina a flag physics.debug em game.project. (Consulte a documentação oficial de configurações do projeto)
R: O Defold executa uma versão modificada do Box2D em segundo plano, e o custo de desempenho deve ser bastante parecido. Você sempre pode ver quanto tempo a engine gasta em física abrindo o profiler. Você também deve considerar que tipo de objetos de colisão está usando. Objetos estáticos são mais baratos em termos de desempenho, por exemplo. Consulte a documentação oficial de física do Defold para mais detalhes.
R: Depende se eles estão em reprodução ou não. Um ParticleFx que não está em reprodução tem custo de desempenho zero. O impacto de desempenho de um ParticleFx em reprodução deve ser avaliado usando o profiler, já que seu impacto depende de como ele está configurado. Como na maioria das outras coisas, a memória é alocada antecipadamente para o número de ParticleFx definido como max_count em game.project.
R: Cada coleção carregada por proxy tem sua própria pilha de entrada. A entrada é roteada da pilha de entrada da coleção principal, via componente proxy, para os objetos na coleção. Isso significa que não basta o objeto de jogo na coleção carregada adquirir foco de entrada; o objeto de jogo que contém o componente proxy também precisa adquirir foco de entrada. Consulte a documentação de entrada para detalhes.
R: Não. O Defold suporta propriedades do tipo hash. Elas podem ser usadas para indicar tipos, identificadores de estado ou chaves de qualquer tipo. Hashes também podem ser usados para armazenar ids de objetos de jogo (caminhos), embora propriedades url muitas vezes sejam preferíveis, pois o editor preenche automaticamente um menu suspenso com URLs relevantes para você. Consulte a documentação de propriedades de script para detalhes.
vmath.matrix4() ou similar)?
R: Você acessa as células usando mymatrix.m11, mymatrix.m12, mymatrix.m21 etc.
Not enough resources to clone the node ao usar gui.clone() ou gui.clone_tree()
R: Aumente o valor de Max Nodes do componente GUI. Você encontra esse valor no painel Properties ao selecionar a raiz do componente no Outline.
R: Claro! Temos uma categoria especial “Work for hire” para isso. Sempre incentivaremos tudo que beneficia a comunidade, e oferecer seus serviços à comunidade, com remuneração ou não, é um bom exemplo disso.
R: Para reduzir o bumping de threads da categoria “Work for hire”, você não pode postar mais de uma vez a cada 14 dias na sua própria thread, a menos que seja uma resposta direta a um comentário na thread; nesse caso, você pode responder. Se quiser adicionar mais trabalhos à sua thread dentro do período de 14 dias, edite seus posts existentes com o conteúdo adicionado.
R: Claro, fique à vontade! Ela pode ser usada tanto para ofertas quanto para pedidos, por exemplo, “Programador procura artista de pixel 2D; sou rico e vou pagar bem”.