This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Defold, 2B oyunlarda sık kullanılan birçok görsel bileşen (component) türünü destekler. Defold ile durağan ve animasyonlu sprite bileşenleri, kullanıcı arayüzü (UI) bileşenleri, parçacık efektleri, karo haritaları ve bit eşlem yazı tipleri oluşturabilirsiniz. Bu görsel bileşenlerden herhangi birini oluşturabilmek için önce kullanmak istediğiniz grafikleri içeren görüntü dosyalarını içe aktarmanız gerekir. Görüntü dosyalarını içe aktarmak için dosyaları bilgisayarınızdaki dosya sisteminden sürükleyip Defold düzenleyicisindeki Assets panelinde uygun bir yere bırakmanız yeterlidir.

Atlaslar ve karo kaynakları için PNG veya JPEG görüntüleri kullanın. Model dokuları olarak kullanmak üzere KTX2 kaynak dokuları da içe aktarılabilir; aşağıya bakın.
Bağımsız bir .ktx2 dosyasını Assets paneline sürükleyerek içe aktarın, ardından Model bileşeninin materyal doku alanına atayın. glTF ve GLB modelleri de harici KTX2 dosyalarına başvurabilir veya gömülü KTX2 görüntüleri içerebilir. Atlas, karo kaynağı ve küp haritası yüzü girdileri mevcut görüntü biçimlerini kullanmaya devam eder.
Desteklenen KTX2 girdileri, ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 veya 8 bit R/RG/RGB/RGBA UNORM ya da sRGB verisi kullanan 2B dokulardır. KTX2 dizileri, küp haritaları, hacimler ve HDR dokuları desteklenmez. KTX2, derleme sırasında Defold’un .texturec kaynaklarına dönüştürülür; çalışma zamanı KTX2 kapsayıcılarını okumaz.
Kaynak biçimini, boyutlarını, renk uzayını, alfa üst verilerini ve mip düzeylerini incelemek için bir KTX2 varlığını açın. Outline, hazırlanmış mip düzeylerini ayrı ayrı seçmenizi sağlar. Doku profili derlenmiş dokuyu yeniden boyutlandırsa veya mipmap kullanımını devre dışı bıraksa bile bunlar kaynak görüntülerini gösterir.
Kaynak biçimini korumakla başka biçimlere dönüştürmek arasında seçim yapmak için doku profillerini kullanın. Hedef cihazlarınızın desteklediği çıktı biçimlerini seçin. Keep KTX2 Format seçeneğinin görüntü işleme sonrasında yeniden kodlama gerektirmesi dahil, zaten kayıplı olan bir kaynağı yeniden sıkıştırmak kaliteyi daha da düşürebilir.
Görüntüler Defold’a içe aktarıldıktan sonra Defold’a özgü varlıklar (asset) oluşturmak için kullanılabilir:

Atlas kaynağı hakkında daha fazla bilgi için Atlas kılavuzuna bakın.

Karo kaynağı hakkında daha fazla bilgi için Karo kaynağı kılavuzuna bakın.
Bit eşlem yazı tipleri hakkında daha fazla bilgi için Yazı tipleri kılavuzuna bakın.

Görüntüleri Atlas ve Tile Source dosyalarına dönüştürdükten sonra bunları çeşitli görsel bileşen türleri oluşturmak için kullanabilirsiniz:
![]()
Sprite bileşenleri hakkında daha fazla bilgi için Sprite kılavuzuna bakın.

Karo haritaları hakkında daha fazla bilgi için Karo haritası kılavuzuna bakın.

Parçacık efektleri hakkında daha fazla bilgi için Parçacık efekti kılavuzuna bakın.

GUI hakkında daha fazla bilgi için GUI kılavuzuna bakın.