Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

2B grafikleri içe aktarma

Defold, 2B oyunlarda sık kullanılan birçok görsel bileşen (component) türünü destekler. Defold ile durağan ve animasyonlu sprite bileşenleri, kullanıcı arayüzü (UI) bileşenleri, parçacık efektleri, karo haritaları ve bit eşlem yazı tipleri oluşturabilirsiniz. Bu görsel bileşenlerden herhangi birini oluşturabilmek için önce kullanmak istediğiniz grafikleri içeren görüntü dosyalarını içe aktarmanız gerekir. Görüntü dosyalarını içe aktarmak için dosyaları bilgisayarınızdaki dosya sisteminden sürükleyip Defold düzenleyicisindeki Assets panelinde uygun bir yere bırakmanız yeterlidir.

Dosyaları içe aktarma

Atlaslar ve karo kaynakları için PNG veya JPEG görüntüleri kullanın. Model dokuları olarak kullanmak üzere KTX2 kaynak dokuları da içe aktarılabilir; aşağıya bakın.

KTX2 dokuları

Bağımsız bir .ktx2 dosyasını Assets paneline sürükleyerek içe aktarın, ardından Model bileşeninin materyal doku alanına atayın. glTF ve GLB modelleri de harici KTX2 dosyalarına başvurabilir veya gömülü KTX2 görüntüleri içerebilir. Atlas, karo kaynağı ve küp haritası yüzü girdileri mevcut görüntü biçimlerini kullanmaya devam eder.

Desteklenen KTX2 girdileri, ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 veya 8 bit R/RG/RGB/RGBA UNORM ya da sRGB verisi kullanan 2B dokulardır. KTX2 dizileri, küp haritaları, hacimler ve HDR dokuları desteklenmez. KTX2, derleme sırasında Defold’un .texturec kaynaklarına dönüştürülür; çalışma zamanı KTX2 kapsayıcılarını okumaz.

Kaynak biçimini, boyutlarını, renk uzayını, alfa üst verilerini ve mip düzeylerini incelemek için bir KTX2 varlığını açın. Outline, hazırlanmış mip düzeylerini ayrı ayrı seçmenizi sağlar. Doku profili derlenmiş dokuyu yeniden boyutlandırsa veya mipmap kullanımını devre dışı bıraksa bile bunlar kaynak görüntülerini gösterir.

Kaynak biçimini korumakla başka biçimlere dönüştürmek arasında seçim yapmak için doku profillerini kullanın. Hedef cihazlarınızın desteklediği çıktı biçimlerini seçin. Keep KTX2 Format seçeneğinin görüntü işleme sonrasında yeniden kodlama gerektirmesi dahil, zaten kayıplı olan bir kaynağı yeniden sıkıştırmak kaliteyi daha da düşürebilir.

Defold varlıkları oluşturma

Görüntüler Defold’a içe aktarıldıktan sonra Defold’a özgü varlıklar (asset) oluşturmak için kullanılabilir:

atlas Atlas
Atlas, daha büyük bir doku (texture) görüntüsünde otomatik olarak birleştirilen ayrı görüntü dosyalarının bir listesini içerir. Atlaslar durağan görüntüler ve birlikte bir kare dizisi animasyonu (flipbook animation) oluşturan görüntü kümeleri olan animasyon grupları (Animation Groups) içerebilir.

atlas

Atlas kaynağı hakkında daha fazla bilgi için Atlas kılavuzuna bakın.

karo kaynağı Karo kaynağı
Karo kaynağı (tile source), eşit aralıklı bir ızgara üzerinde sıralanmış daha küçük alt görüntülerden oluşacak şekilde önceden hazırlanmış bir görüntü dosyasına başvurur. Bu tür birleşik görüntüler için yaygın olarak kullanılan başka bir terim de sprite sayfası (sprite sheet) ifadesidir. Karo kaynakları, animasyonun ilk ve son karosuyla tanımlanan kare dizisi animasyonları içerebilir. Karolara otomatik olarak çarpışma şekilleri eklemek için bir görüntü kullanmak da mümkündür.

karo kaynağı

Karo kaynağı hakkında daha fazla bilgi için Karo kaynağı kılavuzuna bakın.

bit eşlem yazı tipi Bit eşlem yazı tipi
Bit eşlem yazı tipinin (bitmap font) glifleri (glyph), PNG biçimindeki bir yazı tipi sayfasında bulunur. Bu tür yazı tipleri, TrueType veya OpenType yazı tipi dosyalarından oluşturulan yazı tiplerine göre performans artışı sağlamaz; ancak doğrudan görüntü içinde istenilen grafikleri, renklendirmeleri ve gölgeleri içerebilir.

Bit eşlem yazı tipleri hakkında daha fazla bilgi için Yazı tipleri kılavuzuna bakın.

BMfont

Defold varlıklarını kullanma

Görüntüleri Atlas ve Tile Source dosyalarına dönüştürdükten sonra bunları çeşitli görsel bileşen türleri oluşturmak için kullanabilirsiniz:

sprite
Sprite bileşeni, ekranda gösterilen durağan bir görüntü veya kare dizisi animasyonudur.

sprite

Sprite bileşenleri hakkında daha fazla bilgi için Sprite kılavuzuna bakın.

karo haritası Karo haritası
Karo haritası (tilemap) bileşeni, bir karo kaynağından gelen karoları (görüntü ve çarpışma şekilleri) bir araya getirerek bir harita oluşturur. Karo haritaları atlas kaynaklarını kullanamaz.

karo haritası

Karo haritaları hakkında daha fazla bilgi için Karo haritası kılavuzuna bakın.

parçacık efekti Parçacık efekti
Bir parçacık yayıcısından (emitter) oluşturulan parçacıklar, bir atlas veya karo kaynağındaki durağan bir görüntüden ya da kare dizisi animasyonundan oluşur.

parçacıklar

Parçacık efektleri hakkında daha fazla bilgi için Parçacık efekti kılavuzuna bakın.

GUI GUI
GUI kutu düğümleri ve daire dilimi düğümleri, atlaslardaki ve karo kaynaklarındaki durağan görüntüleri ve kare dizisi animasyonlarını kullanabilir.

GUI

GUI hakkında daha fazla bilgi için GUI kılavuzuna bakın.