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Defold prend en charge de nombreux types de composants (components) visuels fréquemment utilisés dans les jeux 2D. Vous pouvez utiliser Defold pour créer des sprites statiques et animés, des composants d’interface utilisateur, des effets de particules, des cartes de tuiles et des polices bitmap. Avant de pouvoir créer l’un de ces composants visuels, vous devez importer des fichiers image contenant les graphismes que vous souhaitez utiliser. Pour importer des fichiers image, il vous suffit de faire glisser les fichiers depuis le système de fichiers de votre ordinateur et de les déposer à l’emplacement approprié dans le panneau Assets de l’éditeur Defold.

Utilisez des images PNG ou JPEG pour les atlas et les sources de tuiles. Vous pouvez également importer des textures source KTX2 pour les utiliser comme textures de modèles ; voir ci-dessous.
Importez un fichier .ktx2 autonome en le faisant glisser dans le panneau Assets, puis affectez-le au champ de texture de matériau d’un composant Model. Les modèles glTF et GLB peuvent aussi référencer des fichiers KTX2 externes ou contenir des images KTX2 intégrées. Les entrées des atlas, sources de tuiles et faces de cubemap continuent d’utiliser leurs formats d’image habituels.
Les entrées KTX2 prises en charge sont les textures 2D utilisant ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 ou des données R/RG/RGB/RGBA 8 bits UNORM ou sRGB. Les tableaux de textures, cubemaps, volumes et textures HDR KTX2 ne sont pas pris en charge. KTX2 est converti au moment du build en ressources .texturec de Defold ; le moteur ne lit pas les conteneurs KTX2 à l’exécution.
Ouvrez une ressource KTX2 pour inspecter son format source, ses dimensions, son espace colorimétrique, ses métadonnées alpha et ses niveaux de mipmap. Le panneau Outline permet de sélectionner chaque niveau de mipmap fourni. Ceux-ci affichent les images source même si un profil de texture redimensionne la texture compilée ou désactive ses mipmaps.
Utilisez les profils de texture pour choisir entre la conservation du format source et sa conversion vers d’autres formats. Choisissez des formats de sortie pris en charge par les appareils ciblés. Recompresser une source déjà compressée avec perte peut encore réduire la qualité, y compris lorsque Keep KTX2 Format doit réencoder l’image après son traitement.
Une fois importées dans Defold, les images peuvent servir à créer des ressources propres à Defold :

Pour en savoir plus sur la ressource atlas, consultez le manuel des atlas.

Pour en savoir plus sur la ressource source de tuiles, consultez le manuel des sources de tuiles.
Pour en savoir plus sur les polices bitmap, consultez le manuel des polices.

Lorsque vous avez converti les images en fichiers d’atlas et de source de tuiles, vous pouvez les utiliser pour créer plusieurs types de composants visuels :
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Pour en savoir plus sur les sprites, consultez le manuel des sprites.

Pour en savoir plus sur les tilemaps, consultez le manuel des tilemaps.

Pour en savoir plus sur les effets de particules, consultez le manuel des effets de particules.

Pour en savoir plus sur les interfaces graphiques, consultez le manuel des interfaces graphiques.