Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Importation de graphismes 2D

Defold prend en charge de nombreux types de composants (components) visuels fréquemment utilisés dans les jeux 2D. Vous pouvez utiliser Defold pour créer des sprites statiques et animés, des composants d’interface utilisateur, des effets de particules, des cartes de tuiles et des polices bitmap. Avant de pouvoir créer l’un de ces composants visuels, vous devez importer des fichiers image contenant les graphismes que vous souhaitez utiliser. Pour importer des fichiers image, il vous suffit de faire glisser les fichiers depuis le système de fichiers de votre ordinateur et de les déposer à l’emplacement approprié dans le panneau Assets de l’éditeur Defold.

Importation de fichiers

Utilisez des images PNG ou JPEG pour les atlas et les sources de tuiles. Vous pouvez également importer des textures source KTX2 pour les utiliser comme textures de modèles ; voir ci-dessous.

Textures KTX2

Importez un fichier .ktx2 autonome en le faisant glisser dans le panneau Assets, puis affectez-le au champ de texture de matériau d’un composant Model. Les modèles glTF et GLB peuvent aussi référencer des fichiers KTX2 externes ou contenir des images KTX2 intégrées. Les entrées des atlas, sources de tuiles et faces de cubemap continuent d’utiliser leurs formats d’image habituels.

Les entrées KTX2 prises en charge sont les textures 2D utilisant ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 ou des données R/RG/RGB/RGBA 8 bits UNORM ou sRGB. Les tableaux de textures, cubemaps, volumes et textures HDR KTX2 ne sont pas pris en charge. KTX2 est converti au moment du build en ressources .texturec de Defold ; le moteur ne lit pas les conteneurs KTX2 à l’exécution.

Ouvrez une ressource KTX2 pour inspecter son format source, ses dimensions, son espace colorimétrique, ses métadonnées alpha et ses niveaux de mipmap. Le panneau Outline permet de sélectionner chaque niveau de mipmap fourni. Ceux-ci affichent les images source même si un profil de texture redimensionne la texture compilée ou désactive ses mipmaps.

Utilisez les profils de texture pour choisir entre la conservation du format source et sa conversion vers d’autres formats. Choisissez des formats de sortie pris en charge par les appareils ciblés. Recompresser une source déjà compressée avec perte peut encore réduire la qualité, y compris lorsque Keep KTX2 Format doit réencoder l’image après son traitement.

Création de ressources Defold

Une fois importées dans Defold, les images peuvent servir à créer des ressources propres à Defold :

atlas Atlas
Un atlas contient une liste de fichiers image distincts, qui sont automatiquement réunis dans une image de texture plus grande. Les atlas peuvent contenir des images fixes et des Animation Groups, des ensembles d’images qui forment une animation image par image.

atlas

Pour en savoir plus sur la ressource atlas, consultez le manuel des atlas.

source de tuiles Source de tuiles
Une source de tuiles référence un fichier image déjà composé de sous-images plus petites disposées sur une grille régulière. Ce type d’image composite est aussi couramment appelé planche de sprites. Les sources de tuiles peuvent contenir des animations image par image, définies par la première et la dernière tuile de l’animation. Il est également possible d’utiliser une image pour associer automatiquement des formes de collision aux tuiles.

source de tuiles

Pour en savoir plus sur la ressource source de tuiles, consultez le manuel des sources de tuiles.

police bitmap Police bitmap
Les glyphes d’une police bitmap sont regroupés dans une planche au format PNG. Ces types de polices n’améliorent pas les performances par rapport aux polices générées à partir de fichiers TrueType ou OpenType, mais peuvent inclure des graphismes, des couleurs et des ombres arbitraires directement dans l’image.

Pour en savoir plus sur les polices bitmap, consultez le manuel des polices.

BMfont

Utilisation des ressources Defold

Lorsque vous avez converti les images en fichiers d’atlas et de source de tuiles, vous pouvez les utiliser pour créer plusieurs types de composants visuels :

sprite
Un sprite est une image statique ou une animation image par image qui s’affiche à l’écran.

sprite

Pour en savoir plus sur les sprites, consultez le manuel des sprites.

carte de tuiles Tilemap
Un composant tilemap assemble une carte à partir de tuiles (image et formes de collision) provenant d’une source de tuiles. Les tilemaps ne peuvent pas utiliser d’atlas comme source.

tilemap

Pour en savoir plus sur les tilemaps, consultez le manuel des tilemaps.

effet de particules Effet de particules
Les particules générées par un émetteur de particules sont constituées d’une image fixe ou d’une animation image par image provenant d’un atlas ou d’une source de tuiles.

particules

Pour en savoir plus sur les effets de particules, consultez le manuel des effets de particules.

interface graphique GUI
Les nœuds box et pie des interfaces graphiques peuvent utiliser des images fixes et des animations image par image provenant d’atlas et de sources de tuiles.

interface graphique

Pour en savoir plus sur les interfaces graphiques, consultez le manuel des interfaces graphiques.