Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Імпортування 2D-графіки

Defold підтримує багато типів візуальних компонентів (components), які часто використовують у 2D-іграх. За допомогою Defold можна створювати статичні й анімовані спрайти, компоненти інтерфейсу користувача (UI), ефекти частинок, карти плиток і растрові шрифти. Перш ніж створювати будь-які з цих візуальних компонентів, потрібно імпортувати файли зображень із графікою, яку ви хочете використовувати. Щоб імпортувати файли зображень, просто перетягніть їх із файлової системи вашого комп’ютера у відповідне місце на панелі Assets редактора Defold.

Імпортування файлів

Для атласів і джерел плиток використовуйте зображення PNG або JPEG. Вихідні текстури KTX2 також можна імпортувати для використання як текстури моделей; див. нижче.

Текстури KTX2

Імпортуйте окремий файл .ktx2, перетягнувши його на панель Assets, а потім призначте його полю текстури матеріалу компонента Model. Моделі glTF і GLB також можуть посилатися на зовнішні файли KTX2 або містити вбудовані зображення KTX2. Для атласів, джерел плиток і граней кубічних карт і далі використовуються наявні формати зображень.

Підтримуються вхідні KTX2 — двовимірні текстури у форматах ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 або з 8-бітними даними R/RG/RGB/RGBA UNORM чи sRGB. Масиви KTX2, кубічні карти, об’ємні та HDR-текстури не підтримуються. Під час збирання KTX2 перетворюються на ресурси Defold .texturec; середовище виконання не читає контейнери KTX2.

Відкрийте ресурс KTX2, щоб переглянути вихідний формат, розміри, колірний простір, метадані альфа-каналу й рівні mip. На панелі Outline можна вибрати окремі підготовлені рівні mip. Вони показують вихідні зображення, навіть якщо профіль текстур змінює розмір скомпільованої текстури або вимикає її mip-рівні.

За допомогою профілів текстур виберіть збереження вихідного формату або перетворення на інші формати. Вибирайте вихідні формати, які підтримують цільові пристрої. Повторне стиснення джерела, уже стисненого з втратами, може додатково погіршити якість, зокрема коли Keep KTX2 Format потребує повторного кодування після обробки зображення.

Створення ресурсів Defold

Після імпортування зображень у Defold їх можна використовувати для створення ресурсів, специфічних для Defold:

атлас Атлас (Atlas)
Атлас містить список окремих файлів зображень, які автоматично об’єднуються в одне більше зображення текстури. Атласи можуть містити статичні зображення та групи анімації (Animation Groups) — набори зображень, які разом утворюють покадрову анімацію (flipbook animation).

атлас

Дізнайтеся більше про ресурс атласу в посібнику з атласів.

джерело плиток Джерело плиток (Tile Source)
Джерело плиток посилається на файл зображення, який уже складається з менших зображень, розміщених на рівномірній сітці. Інша поширена назва такого складеного зображення — аркуш спрайтів (sprite sheet). Джерела плиток можуть містити покадрові анімації, визначені першою та останньою плитками анімації. Також можна використовувати зображення, щоб автоматично додавати форми колізій до плиток.

джерело плиток

Дізнайтеся більше про ресурс джерела плиток у посібнику з джерел плиток.

растровий шрифт Растровий шрифт (Bitmap Font)
Гліфи растрового шрифту розміщено на аркуші шрифту у форматі PNG. Такі шрифти не дають виграшу в продуктивності порівняно зі шрифтами, згенерованими з файлів TrueType або OpenType, проте можуть містити довільну графіку, кольори й тіні безпосередньо в зображенні.

Дізнайтеся більше про растрові шрифти в посібнику зі шрифтів.

Шрифт BMfont

Використання ресурсів Defold

Перетворивши зображення на файли Atlas і Tile Source, ви можете використовувати їх для створення кількох різних типів візуальних компонентів:

спрайт
Спрайт — це статичне зображення або покадрова анімація, що відображається на екрані.

спрайт

Дізнайтеся більше про спрайти в посібнику зі спрайтів.

карта плиток Карта плиток (Tile map)
Компонент карти плиток складає карту з плиток (зображення та форм колізій), які надходять із джерела плиток. Карти плиток не можуть використовувати атласи як джерела.

карта плиток

Дізнайтеся більше про карти плиток у посібнику з карт плиток.

ефект частинок Ефект частинок (Particle fx)
Частинки, які створює емітер частинок, складаються зі статичного зображення або покадрової анімації з атласу чи джерела плиток.

частинки

Дізнайтеся більше про ефекти частинок у посібнику з ефектів частинок.

графічний інтерфейс GUI
Вузли GUI типів Box і Pie можуть використовувати статичні зображення та покадрові анімації з атласів і джерел плиток.

графічний інтерфейс

Дізнайтеся більше про GUI в посібнику з GUI.