Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Фільтрація та вибірка текстур

Фільтрація текстур визначає візуальний результат у випадках, коли тексель (піксель текстури) не збігається точно з пікселем екрана. Це трапляється, коли ви переміщуєте графічний елемент із текстурою на відстань, меншу за один піксель. Доступні такі методи фільтрації:

Найближчий сусід (Nearest)
Для визначення кольору пікселя екрана вибирається найближчий тексель. Виберіть цей метод вибірки, якщо хочете отримати точну відповідність один до одного між пікселями текстур і тим, що бачите на екрані. За фільтрації методом найближчого сусіда все під час руху перескакуватиме з пікселя на піксель. Якщо спрайт рухається повільно, це може виглядати як посмикування.
Лінійна фільтрація (Linear)
Перед визначенням кольору пікселя екрана колір текселя усереднюється з кольорами його сусідів. Це забезпечує плавний вигляд повільного безперервного руху, оскільки спрайт поступово забарвлює пікселі, перш ніж повністю заповнити їх своїм кольором — завдяки цьому спрайт можна переміщувати на відстань, меншу за цілий піксель.

Вибраний метод фільтрації зберігається у файлі налаштувань проєкту. Є два параметри:

default_texture_min_filter
Фільтрація під час зменшення застосовується щоразу, коли тексель менший за піксель екрана.
default_texture_mag_filter
Фільтрація під час збільшення застосовується щоразу, коли тексель більший за піксель екрана.

Обидва параметри приймають значення linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest або linear_mipmap_linear. Наприклад:

[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest

Якщо ви нічого не вкажете, обидва параметри матимуть типове значення linear.

Зверніть увагу, що налаштування у game.project використовуються типовими семплерами. Якщо ви задасте семплери у власному матеріалі, то зможете окремо встановити метод фільтрації для кожного семплера. Докладніше див. у посібнику з матеріалів.