Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Маніфест застосунку

Маніфест застосунку визначає, які функції та бекенди компонуються з рушієм. Невикористовувані функції рекомендовано виключати, оскільки це зменшує кінцевий розмір двійкового файлу гри. Маніфест застосунку також містить параметри збирання, як-от мінімальні підтримувані версії браузерів для HTML5 і налаштування пам’яті WebAssembly.

Застосування маніфеста

У game.project призначте маніфест у Native Extensions -> App Manifest.

Двовимірна фізика (Physics 2D)

Виберіть реалізацію Box2D, яку потрібно включити:

  • Box2D Version 3 — включити Box2D 3. Цю реалізацію потрібно вибрати явно; вона може давати інші результати симуляції, ніж попередня, тому в наявних проєктах може знадобитися повторне налаштування фізики.
  • Box2D (Legacy Defold version) — включити попередню реалізацію Box2D у Defold. Використовується за замовчуванням.
  • None — виключити двовимірну фізику.

Налаштування розв’язувача Box2D залежать від версії. Докладніше див. у налаштуваннях проєкту для Box2D.

Тривимірна фізика (Physics 3D)

Включіть реалізацію тривимірної фізики Bullet. Її включено за замовчуванням; вимкніть цей параметр, щоб виключити тривимірну фізику.

Риги й моделі (Rig + Model)

Керуйте функціональністю ригів (rig) і моделей або виберіть None, щоб повністю виключити моделі й риги. (Див. документацію Model).

Виключення запису відео (Exclude Record)

Виключіть нативний запис MP4, модуль Lua recorder і HTTP-сервіс запису з налагоджувальних збірок для настільних платформ. Запис уже виключено зі збірок випуску, збірок без графічного інтерфейсу, мобільних і вебзбірок. Про робочий процес читайте в посібнику із запису відео.

Профайлер (Profiler)

Визначте, коли функціональність профайлера компонується з рушієм:

  • Debug Only — включати профайлер лише до налагоджувальних збірок. Використовується за замовчуванням.
  • None — виключити функціональність профайлера з усіх варіантів збірки.
  • Always — включати профайлер до налагоджувальних збірок і збірок випуску.

Параметр маніфеста застосунку визначає, чи буде код профайлера включено до збірки під час компонування. Налаштування розділу profiler у game.project керують поведінкою профайлера під час виконання. Про використання доступних засобів читайте в посібнику з профілювання.

Звук (Sound)

Налаштування звуку визначають, яка звукова система та які декодери компонуються з рушієм.

Виключення звуку (Exclude Sound)

Виключіть із рушія всі можливості відтворення звуку.

Виключення декодера звуку WAV (Exclude Sound Decoder: WAV)

Виключіть підтримку звукових ресурсів WAV.

Виключення декодера звуку OGG (Exclude Sound Decoder: OGG)

Виключіть підтримку звукових ресурсів Ogg Vorbis.

Включення декодера звуку Opus (Include Sound Decoder: Opus)

Включіть підтримку звукових ресурсів Ogg Opus. Декодер Opus за замовчуванням виключено, тому перед відтворенням ресурсів .opus потрібно ввімкнути цей параметр. Підтримувані формати наведено в посібнику зі звуку.

Виключення введення (Exclude Input)

Виключіть із рушія всю обробку введення.

Виключення GUI (Exclude GUI)

Вилучіть із рушія ресурси, компоненти й підтримку Lua для GUI. Увімкніть цей параметр лише тоді, коли проєкт не використовує сцени або скрипти GUI. Компоненти Label залишаються доступними. За замовчуванням цей параметр вимкнено.

Виключення ефектів частинок (Exclude Particle FX)

Вилучіть ресурси й компоненти ефектів частинок та модуль Lua particlefx. Це також вилучає підтримку вузлів частинок у сценах GUI; сцени GUI без вузлів частинок залишаються підтримуваними. Перед увімкненням цього параметра вилучіть посилання на ефекти частинок і виклики їхніх API. За замовчуванням параметр вимкнено.

Виключення карт плиток (Exclude Tilemaps)

Вилучіть ресурси й компоненти карт плиток та модуль Lua tilemap. Увімкніть цей параметр лише тоді, коли проєкт не використовує компоненти карт плиток або їхні API. Джерела плиток, які використовують інші компоненти, залишаються доступними. За замовчуванням цей параметр вимкнено.

Виключення Live Update (Exclude Live Update)

Виключіть із рушія функціональність Live Update.

Виключення модуля image (Exclude Image)

Виключіть із рушія модуль скриптів image (посилання).

Виключення модуля types (Exclude Types)

Виключіть із рушія модуль скриптів types (посилання).

Виключення транскодера Basis (Exclude Basis Transcoder)

Виключіть із рушія бібліотеку стиснення текстур Basis Universal.

Використання Android Support Library (Use Android Support Lib)

Використовуйте застарілу Android Support Library замість Android X. Докладніше.

Графіка (Graphics)

Виберіть графічні бекенди, які потрібно включити для кожної платформи. Комбінований варіант включає кілька бекендів, щоб рушій міг перейти на резервний, якщо пріоритетний недоступний. Включення більшої кількості бекендів збільшує розмір рушія.

Для Windows і Linux передбачено окремі поля. Варіант DX12 вибирає DirectX 12 у Windows.

Поле Платформи Варіанти За замовчуванням
Graphics (Linux) Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Windows) Windows OpenGL, Vulkan, DX12, OpenGL & Vulkan, OpenGL & DX12, Vulkan & DX12, OpenGL & Vulkan & DX12 OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Metal
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

У Linux ARM64 варіант OpenGL використовує бекенд OpenGL ES. Комбінований варіант для Android за замовчуванням використовує Vulkan, якщо він доступний, і переходить на OpenGL ES, якщо ні.

macOS за замовчуванням використовує нативний бекенд Metal. Варіант Vulkan на macOS та iOS використовує Vulkan через MoltenVK. Симулятор iOS (arm64_sim-ios) завжди використовує Metal незалежно від вибраного для пристроїв варіанта Graphics (iOS).

Використання повної системи компонування тексту (Use full text layout system)

Якщо ввімкнено (true), до рушія включається повна система компонування тексту з підтримкою формування гліфів, зокрема для мов із письмом справа наліво. Увімкніть цей параметр, щоб генерувати шрифти TrueType (.ttf) або OpenType (.otf) під час виконання, і встановіть Glyph Generation у Dynamic для кожного ресурсу шрифту, якому це потрібно. Динамічне генерування підтримує режими SDF і Vector. Докладніше читайте в посібнику зі шрифтів.

Використання форматованого тексту (Use Rich Text)

Включіть розбір форматованого тексту й ефекти стилів для написів і тексту GUI. За замовчуванням цей параметр увімкнено. Вимкніть його, щоб зменшити розмір рушія, якщо проєкту потрібен лише звичайний текст. Написи й текст GUI залишаються підтримуваними, але розмітка відображатиметься як звичайний текст без застосування форматування або ефектів.

Мінімальні версії браузерів

Поля YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion і minChromeVersion задають мінімальні версії браузерів, на які орієнтується Emscripten. Поточні значення за замовчуванням і мінімальні підтримувані версії відрізняються для цілей без підтримки потоків і з підтримкою потоків:

Ціль Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Задавайте перевизначення в контексті відповідної цілі. Для цілі з підтримкою потоків також діють додаткові вимоги до хостингу. Див. довідник налаштувань Emscripten для MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION і MIN_CHROME_VERSION.

Початковий обсяг пам’яті (HTML5)

Назва поля YAML: initialMemory Значення за замовчуванням: 33554432

Початковий обсяг пам’яті, виділеної для вебзастосунку, у байтах. Значення має бути кратним розміру сторінки WebAssembly (64 КіБ). Див. налаштування Emscripten INITIAL_MEMORY.

Цей параметр задає значення за замовчуванням під час компіляції. Значення html5.heap_size у game.project перевизначає його під час виконання.

Розмір стека (HTML5)

Назва поля YAML: stackSize Значення за замовчуванням: 5242880

Розмір стека застосунку в байтах. Див. налаштування Emscripten STACK_SIZE.