This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Рекомендуємо ознайомитися із загальними принципами роботи введення в Defold, способами його отримання та порядком, у якому його отримують ваші файли скриптів. Докладніше про систему введення читайте в оглядовому посібнику з введення.
Тригери геймпада дають змогу прив’язати стандартне введення з геймпада до функцій гри. Для введення з геймпада доступні прив’язки до таких елементів:

У наведених нижче прикладах використовуються дії, показані на зображенні вище. Як і для будь-якого іншого введення, ви можете довільно називати свої дії введення.
Цифрові кнопки генерують події pressed, released і repeated. Приклад виявлення введення з цифрової кнопки (натискання або відпускання):
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lpad_left") then
if action.pressed then
-- start moving left
elseif action.released then
-- stop moving left
end
end
end
Аналогові стіки безперервно генерують події введення, коли стік відхилено за межі мертвої зони, визначеної у файлі налаштувань геймпадів (див. нижче). Приклад виявлення введення з аналогового стіка:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") then
-- left stick was moved down
print(action.value) -- a value between 0.0 an -1.0
end
end
Аналогові стіки також генерують події pressed і released, коли відхилення в основних напрямках перетинає певне порогове значення. Завдяки цьому аналоговий стік також легко використовувати для цифрового введення напрямку:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") and action.pressed then
-- left stick was moved to its extreme down position
end
end
Defold підтримує кілька геймпадів через операційну систему пристрою. У полі gamepad таблиці action для дії вказується номер геймпада, з якого надійшло введення:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_start") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 wants to join the game
end
end
end
Прив’язки введення з геймпада також містять дві окремі прив’язки з назвами Connected і Disconnected, які дають змогу виявляти підключення геймпада (навіть якщо він був підключений від початку) або його відключення.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_connected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was connected
end
elseif action_id == hash("gamepad_disconnected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was disconnected
end
end
end
Прив’язки введення з геймпада також містять окрему прив’язку з назвою Raw, яка надає нефільтроване (без застосування мертвої зони) введення з кнопок, осей і перемикачів напрямку (hat) будь-якого підключеного геймпада.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("raw") then
pprint(action.gamepad_buttons)
pprint(action.gamepad_axis)
pprint(action.gamepad_hats)
end
end
Для налаштування введення з геймпада використовується окремий файл відповідностей для кожного типу фізичного геймпада. Відповідності для конкретних фізичних геймпадів задаються у файлі gamepads. Defold постачається із вбудованим файлом gamepads, що містить налаштування для поширених геймпадів:

Якщо вам потрібно створити новий файл налаштувань геймпадів, у нас є простий інструмент, який у цьому допоможе:
Натисніть, щоб завантажити gdc.zip.
Він містить виконувані файли для Windows, Linux і macOS. Запустіть його з командного рядка:
./gdc
Інструмент попросить вас натискати різні кнопки на підключеному контролері. Після цього він створить новий файл gamepads із правильними відповідностями для вашого контролера. Збережіть новий файл або об’єднайте його з наявним файлом gamepads, а потім оновіть налаштування в game.project:

Якщо підключений геймпад не має визначених відповідностей, він генеруватиме лише дії connected, disconnected і raw. У такому разі вам потрібно вручну зіставити необроблені дані геймпада з діями у вашій грі.
Щоб перевірити, чи надійшла дія введення з невідомого геймпада, прочитайте значення gamepad_unknown у таблиці action:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("connected") then
if action.gamepad_unknown then
print("The connected gamepad is unidentified and will only generate raw input")
else
print("The connected gamepad is known and will generate input actions for buttons and sticks")
end
end
end
Геймпади підтримуються у збірках HTML5 і генерують ті самі події введення, що й на інших платформах. Підтримка геймпадів ґрунтується на Gamepad API, який підтримується більшістю браузерів (див. цю таблицю підтримки). Якщо браузер не підтримує Gamepad API, Defold без жодних повідомлень ігноруватиме всі тригери геймпадів у вашому проєкті. Щоб перевірити, чи підтримує браузер Gamepad API, перевірте наявність функції getGamepads в об’єкті navigator:
local function supports_gamepads()
return not html5 or (html5.run('typeof navigator.getGamepads === "function"') == "true")
end
if supports_gamepads() then
print("Platform supports gamepads")
end
Якщо ваша гра працює всередині iframe, також переконайтеся, що для цього iframe додано дозвіл gamepad:
<iframe allow="gamepad"></iframe>
Якщо браузер розпізнає підключений геймпад як стандартний, для нього використовуватимуться відповідності Standard Gamepad із файлу налаштувань геймпадів (відповідності Standard Gamepad включено до файлу default.gamepads у /builtins). Стандартний геймпад визначається як пристрій із 16 кнопками та 2 аналоговими стіками, розташування кнопок якого подібне до контролера PlayStation або Xbox (докладніше див. визначення та розташування кнопок у W3C). Якщо підключений геймпад не розпізнано як стандартний, Defold шукатиме у файлі налаштувань геймпадів відповідності для типу цього фізичного геймпада.
У Windows наразі підтримуються лише контролери XBox 360. Щоб підключити контролер 360 до комп’ютера з Windows, переконайтеся, що його правильно налаштовано.
Геймпади підтримуються у збірках Android і генерують ті самі події введення, що й на інших платформах. Підтримка геймпадів ґрунтується на системі введення Android для подій клавіш і руху. Події введення Android перетворюються на події геймпадів Defold за допомогою того самого файлу gamepad, що описаний вище.
Додаючи додаткові прив’язки геймпадів в Android, ви можете використовувати наведені нижче таблиці відповідностей, щоб перетворювати події введення Android на значення файлу gamepad:
| Відповідність події клавіші індексу кнопки | Індекс |
|---|---|
AKEYCODE_BUTTON_A |
0 |
AKEYCODE_BUTTON_B |
1 |
AKEYCODE_BUTTON_C |
2 |
AKEYCODE_BUTTON_X |
3 |
AKEYCODE_BUTTON_L1 |
4 |
AKEYCODE_BUTTON_R1 |
5 |
AKEYCODE_BUTTON_Y |
6 |
AKEYCODE_BUTTON_Z |
7 |
AKEYCODE_BUTTON_L2 |
8 |
AKEYCODE_BUTTON_R2 |
9 |
AKEYCODE_DPAD_CENTER |
10 |
AKEYCODE_DPAD_DOWN |
11 |
AKEYCODE_DPAD_LEFT |
12 |
AKEYCODE_DPAD_RIGHT |
13 |
AKEYCODE_DPAD_UP |
14 |
AKEYCODE_BUTTON_START |
15 |
AKEYCODE_BUTTON_SELECT |
16 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBL |
17 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBR |
18 |
AKEYCODE_BUTTON_MODE |
19 |
AKEYCODE_BUTTON_1 |
20 |
AKEYCODE_BUTTON_2 |
21 |
AKEYCODE_BUTTON_3 |
22 |
AKEYCODE_BUTTON_4 |
23 |
AKEYCODE_BUTTON_5 |
24 |
AKEYCODE_BUTTON_6 |
25 |
AKEYCODE_BUTTON_7 |
26 |
AKEYCODE_BUTTON_8 |
27 |
AKEYCODE_BUTTON_9 |
28 |
AKEYCODE_BUTTON_10 |
29 |
AKEYCODE_BUTTON_11 |
30 |
AKEYCODE_BUTTON_12 |
31 |
AKEYCODE_BUTTON_13 |
32 |
AKEYCODE_BUTTON_14 |
33 |
AKEYCODE_BUTTON_15 |
34 |
AKEYCODE_BUTTON_16 |
35 |
(Визначення KeyEvent в Android)
| Відповідність події руху індексу осі | Індекс |
|---|---|
AMOTION_EVENT_AXIS_X |
0 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Y |
1 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Z |
2 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RZ |
3 |
AMOTION_EVENT_AXIS_LTRIGGER |
4 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RTRIGGER |
5 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_X |
6 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_Y |
7 |
(Визначення MotionEvent в Android)
Використовуйте цю таблицю відповідностей разом із застосунком для тестування геймпадів із Google Play Store, щоб визначити, якій події клавіші відповідає кожна кнопка вашого геймпада.