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Es wird empfohlen, dass du dich damit vertraut machst, wie Eingaben in Defold grundsätzlich funktionieren, wie du sie empfängst und in welcher Reihenfolge deine Skriptdateien sie erhalten. Mehr über das Eingabesystem erfährst du im Handbuch zur Eingabeübersicht.
Mit Gamepad-Eingabeauslösern kannst du Standardeingaben von Gamepads an Spielfunktionen binden. Bei Gamepad-Eingaben kannst du eine Eingabebindung (input binding) für folgende Bedienelemente anlegen:

Die folgenden Beispiele verwenden die Aktionen aus der obigen Abbildung. Wie bei allen Eingaben kannst du deine Eingabeaktionen beliebig benennen.
Digitale Tasten erzeugen die Ereignisse pressed, released und repeated. Das folgende Beispiel zeigt, wie du Eingaben einer digitalen Taste erkennst (Drücken oder Loslassen):
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lpad_left") then
if action.pressed then
-- start moving left
elseif action.released then
-- stop moving left
end
end
end
Analogsticks erzeugen fortlaufend Eingabeereignisse, wenn der Stick außerhalb der Totzone bewegt wird, die in der Gamepad-Einstellungsdatei definiert ist (siehe unten). Das folgende Beispiel zeigt, wie du Eingaben eines Analogsticks erkennst:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") then
-- left stick was moved down
print(action.value) -- a value between 0.0 an -1.0
end
end
Analogsticks erzeugen auch die Ereignisse pressed und released, wenn sie in eine der vier Hauptrichtungen über einen bestimmten Schwellenwert hinaus bewegt werden. So lässt sich ein Analogstick einfach auch als digitale Richtungseingabe verwenden:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") and action.pressed then
-- left stick was moved to its extreme down position
end
end
Defold unterstützt mehrere Gamepads über das Betriebssystem des Geräts. Aktionen setzen das Feld gamepad der Tabelle action auf die Nummer des Gamepads, von dem die Eingabe stammt:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_start") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 wants to join the game
end
end
end
Gamepad-Eingabebindungen bieten auch zwei separate Bindungen namens Connected und Disconnected, mit denen du erkennst, wenn ein Gamepad verbunden (einschließlich der bereits beim Start verbundenen Geräte) oder getrennt wird.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_connected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was connected
end
elseif action_id == hash("gamepad_disconnected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was disconnected
end
end
end
Gamepad-Eingabebindungen bieten außerdem eine separate Bindung namens Raw, die ungefilterte Eingaben (ohne Anwendung der Totzone) der Tasten, Achsen und Rundblickschalter (Hats) jedes verbundenen Gamepads liefert.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("raw") then
pprint(action.gamepad_buttons)
pprint(action.gamepad_axis)
pprint(action.gamepad_hats)
end
end
Zum Einrichten der Gamepad-Eingabe wird für jeden Gamepad-Hardwaretyp eine separate Zuordnungsdatei verwendet. Die Zuordnungen für bestimmte Gamepad-Modelle werden in einer gamepads-Datei festgelegt. Defold enthält eine integrierte gamepads-Datei mit Einstellungen für gängige Gamepads:

Wenn du eine neue Gamepad-Einstellungsdatei erstellen musst, steht dir dafür ein einfaches Werkzeug zur Verfügung:
Klicke hier, um gdc.zip herunterzuladen.
Es enthält ausführbare Dateien für Windows, Linux und macOS. Starte es über die Kommandozeile:
./gdc
Das Werkzeug fordert dich auf, verschiedene Tasten auf deinem verbundenen Controller zu drücken. Anschließend gibt es eine neue gamepads-Datei mit den korrekten Zuordnungen für deinen Controller aus. Speichere die neue Datei oder führe sie mit deiner vorhandenen gamepads-Datei zusammen. Aktualisiere dann die Einstellung in game.project:

Wenn ein Gamepad verbunden wird und keine Zuordnung dafür vorhanden ist, erzeugt es nur die Aktionen connected, disconnected und raw. In diesem Fall musst du die Gamepad-Rohdaten manuell den Aktionen in deinem Spiel zuordnen.
Du kannst prüfen, ob eine Eingabeaktion für ein Gamepad von einem unbekannten Gamepad stammt, indem du den Wert gamepad_unknown aus action ausliest:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("connected") then
if action.gamepad_unknown then
print("The connected gamepad is unidentified and will only generate raw input")
else
print("The connected gamepad is known and will generate input actions for buttons and sticks")
end
end
end
Gamepads werden in HTML5-Builds unterstützt und erzeugen dieselben Eingabeereignisse wie auf anderen Plattformen. Die Gamepad-Unterstützung basiert auf der Gamepad API, die von den meisten Browsern unterstützt wird (siehe diese Kompatibilitätsübersicht). Wenn der Browser die Gamepad API nicht unterstützt, ignoriert Defold alle Gamepad-Eingabeauslöser in deinem Projekt ohne Meldung. Du kannst feststellen, ob der Browser die Gamepad API unterstützt, indem du prüfst, ob die Funktion getGamepads am Objekt navigator vorhanden ist:
local function supports_gamepads()
return not html5 or (html5.run('typeof navigator.getGamepads === "function"') == "true")
end
if supports_gamepads() then
print("Platform supports gamepads")
end
Wenn dein Spiel innerhalb eines iframe läuft, musst du außerdem sicherstellen, dass dem iframe die Berechtigung gamepad hinzugefügt wurde:
<iframe allow="gamepad"></iframe>
Wenn der Browser ein verbundenes Gamepad als Standard-Gamepad erkennt, verwendet es die Zuordnung für Standard Gamepad in der Gamepad-Einstellungsdatei (eine Zuordnung für Standard Gamepad ist in der Datei default.gamepads unter /builtins enthalten). Ein Standard-Gamepad ist als Gerät mit 16 Tasten und 2 Analogsticks definiert, dessen Tastenanordnung der eines PlayStation- oder Xbox-Controllers ähnelt (weitere Informationen findest du in der W3C-Definition und Tastenanordnung). Wenn das verbundene Gamepad nicht als Standard-Gamepad erkannt wird, sucht Defold in der Gamepad-Einstellungsdatei nach einer Zuordnung, die dem Gamepad-Hardwaretyp entspricht.
Unter Windows werden derzeit nur XBox-360-Controller unterstützt. Um deinen 360-Controller mit deinem Windows-Rechner zu verbinden, stelle sicher, dass er korrekt eingerichtet ist.
Gamepads werden in Android-Builds unterstützt und erzeugen dieselben Eingabeereignisse wie auf anderen Plattformen. Die Gamepad-Unterstützung basiert auf dem Android-Eingabesystem für Tasten- und Bewegungsereignisse. Die Android-Eingabeereignisse werden mithilfe derselben gamepad-Datei wie oben beschrieben in Defold-Gamepad-Ereignisse umgewandelt.
Wenn du unter Android zusätzliche Gamepad-Bindungen hinzufügst, kannst du die folgenden Zuordnungstabellen verwenden, um Android-Eingabeereignisse in Werte für die gamepad-Datei zu übersetzen:
| Tastenereignis zu Tastenindex | Index |
|---|---|
AKEYCODE_BUTTON_A |
0 |
AKEYCODE_BUTTON_B |
1 |
AKEYCODE_BUTTON_C |
2 |
AKEYCODE_BUTTON_X |
3 |
AKEYCODE_BUTTON_L1 |
4 |
AKEYCODE_BUTTON_R1 |
5 |
AKEYCODE_BUTTON_Y |
6 |
AKEYCODE_BUTTON_Z |
7 |
AKEYCODE_BUTTON_L2 |
8 |
AKEYCODE_BUTTON_R2 |
9 |
AKEYCODE_DPAD_CENTER |
10 |
AKEYCODE_DPAD_DOWN |
11 |
AKEYCODE_DPAD_LEFT |
12 |
AKEYCODE_DPAD_RIGHT |
13 |
AKEYCODE_DPAD_UP |
14 |
AKEYCODE_BUTTON_START |
15 |
AKEYCODE_BUTTON_SELECT |
16 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBL |
17 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBR |
18 |
AKEYCODE_BUTTON_MODE |
19 |
AKEYCODE_BUTTON_1 |
20 |
AKEYCODE_BUTTON_2 |
21 |
AKEYCODE_BUTTON_3 |
22 |
AKEYCODE_BUTTON_4 |
23 |
AKEYCODE_BUTTON_5 |
24 |
AKEYCODE_BUTTON_6 |
25 |
AKEYCODE_BUTTON_7 |
26 |
AKEYCODE_BUTTON_8 |
27 |
AKEYCODE_BUTTON_9 |
28 |
AKEYCODE_BUTTON_10 |
29 |
AKEYCODE_BUTTON_11 |
30 |
AKEYCODE_BUTTON_12 |
31 |
AKEYCODE_BUTTON_13 |
32 |
AKEYCODE_BUTTON_14 |
33 |
AKEYCODE_BUTTON_15 |
34 |
AKEYCODE_BUTTON_16 |
35 |
(Android-Definitionen für KeyEvent)
| Bewegungsereignis zu Achsenindex | Index |
|---|---|
AMOTION_EVENT_AXIS_X |
0 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Y |
1 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Z |
2 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RZ |
3 |
AMOTION_EVENT_AXIS_LTRIGGER |
4 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RTRIGGER |
5 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_X |
6 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_Y |
7 |
(Android-Definitionen für MotionEvent)
Verwende diese Zuordnungstabelle zusammen mit einer Gamepad-Test-App aus dem Google Play Store, um herauszufinden, welchem Tastenereignis jede Taste deines Gamepads zugeordnet ist.