Рекомендуется ознакомиться с общим принципом работы ввода в Defold, способами получения ввода и порядком получения ввода в файлах скрипта. Узнайте больше о системе ввода в руководстве.
Триггеры геймпада позволяют связать стандартный ввод геймпада с функциями игры. Для ввода данных с геймпада предусмотрены привязки для:
В приведенных ниже примерах используются действия, показанные на изображении выше. Как и в случае с любым другим вводом, вы можете называть свои действия по своему усмотрению.
Цифровые кнопки генерируют события нажатия, отпускания и повтора. Пример обнаружения для цифровой кнопки (нажата или отпущена):
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lpad_left") then
if action.pressed then
-- start moving left
elseif action.released then
-- stop moving left
end
end
end
Аналоговые стики генерируют непрерывные события ввода, даже, когда стик перемещается за пределы мертвой зоны, заданной в файле настроек геймпада (см. ниже). Пример определения ввода для аналогового стика:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") then
-- left stick was moved down
print(action.value) -- a value between 0.0 an -1.0
end
end
Аналоговые стики также генерируют события нажатия и отпускания при перемещении в кардинальных направлениях выше определенного порогового значения. Это позволяет использовать аналоговый стик в качестве цифрового ввода направления:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_lstick_down") and action.pressed then
-- left stick was moved to its extreme down position
end
end
Defold поддерживает несколько геймпадов через операционную систему хоста, действия устанавливают поле gamepad
в таблице действий на номер геймпада, с которого был осуществлен ввод:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_start") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 wants to join the game
end
end
end
Привязки ввода геймпада также предоставляют две отдельные привязки с именами Connected
и Disconnected
для определения того, когда геймпад подключен (даже подключенный с самого начала) или отключен.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("gamepad_connected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was connected
end
elseif action_id == hash("gamepad_dicconnected") then
if action.gamepad == 0 then
-- gamepad 0 was dicconnected
end
end
end
(Начиная с версии 1.2.183)
Привязки ввода геймпада также предоставляют отдельную привязку с именем Raw
для передачи нефильтрованного (без примененной мертвой зоны) ввода кнопок, осей и шляп любого подключенного геймпада.
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("raw") then
pprint(action.gamepad_buttons)
pprint(action.gamepad_axis)
pprint(action.gamepad_hats)
end
end
В Windows в настоящее время поддерживаются только контроллеры XBox 360. Чтобы подключить контроллер 360 к машине Windows, убедитесь, что он правильно настроен. См. http://www.wikihow.com/Use-Your-Xbox-360-Controller-for-Windows
Для настройки входа геймпада используется отдельный файл отображения для каждого типа аппаратного геймпада. Сопоставления геймпадов для конкретных аппаратных геймпадов задаются в файле gamepads. Defold поставляется со встроенным файлом gamepads с настройками для обычных геймпадов:
Если вам нужно создать новый файл настроек геймпада, у нас есть простой инструмент, который поможет вам в этом:
Он включает двоичные файлы для Windows, Linux и macOS. Запустите его из командной строки:
./gdc
Инструмент попросит вас нажать различные кнопки на подключенном контроллере. Затем он выведет новый файл gamepads с правильными отображениями для вашего контроллера. Сохраните новый файл или объедините его с существующим файлом gamepads, затем обновите настройки в game.project:
(Начиная с версии 1.2.186)
Если геймпад подключен и для него не существует отображения, геймпад будет генерировать только действия “подключен”, “отключен” и “сырой”. В этом случае вам необходимо вручную сопоставить необработанные данные геймпада с действиями в вашей игре.
Геймпады поддерживаются в сборках HTML5 и генерируют те же события ввода, что и на других платформах. Поддержка геймпадов основана на Gamepad API, который поддерживается в большинстве браузеров (см. таблицу поддержки](https://caniuse.com/?search=gamepad)). Если браузер не поддерживает Gamepad API, Defold будет молча игнорировать любые триггеры геймпада в вашем проекте. Вы можете проверить, поддерживает ли браузер Gamepad API, проверив, существует ли функция getGamepads
для объекта navigator
:
local function supports_gamepads()
return not html5 or (html5.run('typeof navigator.getGamepads === "function"') == "true")
end
if supports_gamepads() then
print("Platform supports gamepads")
end
Если ваша игра запускается внутри iframe
, вы также должны убедиться, что в iframe
добавлено разрешение gamepad
:
<iframe allow="gamepad"></iframe>
(Начиная с версии 1.2.183)
Геймпады поддерживаются в сборках Android и генерируют те же события ввода, что и на других платформах. Поддержка геймпадов основана на Android input system for key and motion events. Входные события Android будут переведены в события геймпада Defold с помощью того же файла gamepad, как описано выше.
При добавлении дополнительных привязок для геймпада на Android вы можете использовать следующие таблицы поиска для перевода событий ввода Android в значения файлов gamepad:
Событие клавиши с кнопки | Индекс | Версия |
---|---|---|
AKEYCODE_BUTTON_A | 0 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_B | 1 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_C | 2 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_X | 3 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_L1 | 4 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_R1 | 5 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_Y | 6 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_Z | 7 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_L2 | 8 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_R2 | 9 | 1.2.183 |
AKEYCODE_DPAD_CENTER | 10 | 1.2.183 |
AKEYCODE_DPAD_DOWN | 11 | 1.2.183 |
AKEYCODE_DPAD_LEFT | 12 | 1.2.183 |
AKEYCODE_DPAD_RIGHT | 13 | 1.2.183 |
AKEYCODE_DPAD_UP | 14 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_START | 15 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_SELECT | 16 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBL | 17 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_THUMBR | 18 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_MODE | 19 | 1.2.183 |
AKEYCODE_BUTTON_1 | 20 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_2 | 21 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_3 | 22 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_4 | 23 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_5 | 24 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_6 | 25 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_7 | 26 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_8 | 27 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_9 | 28 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_10 | 29 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_11 | 30 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_12 | 31 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_13 | 32 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_14 | 33 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_15 | 34 | 1.2.186 |
AKEYCODE_BUTTON_16 | 35 | 1.2.186 |
(Определения клавишных событий Android)
Событие движения с оси | Индекс |
---|---|
AMOTION_EVENT_AXIS_X | 0 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Y | 1 |
AMOTION_EVENT_AXIS_Z | 2 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RZ | 3 |
AMOTION_EVENT_AXIS_LTRIGGER | 4 |
AMOTION_EVENT_AXIS_RTRIGGER | 5 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_X | 6 |
AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_Y | 7 |
(Определения событий движения Android)
Используйте эту таблицу поиска в сочетании с приложением для тестирования геймпада из Google Play Store, чтобы выяснить, к какому событию привязана каждая кнопка на вашем геймпаде.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB