This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
В настоящее время Defold поддерживает модели, скелеты и анимацию в формате GL Transmission Format .glTF и Collada .dae. С помощью таких инструментов, как Maya, 3D Max, Sketchup и Blender, можно создавать и/или конвертировать 3D-модели в формат Collada. Blender — это мощная и популярная программа для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Она работает под Windows, macOS и Linux и доступна для свободного скачивания на сайте http://www.blender.org.
Чтобы импортировать модель, просто перетащите файл .gltf или .dae и соответствующее изображение текстуры в панель Assets.
После того как модель импортирована в Defold, вы можете использовать её в компоненте Model.
Экспортированные файлы .gltf или .dae содержат все вершины, рёбра и грани, из которых состоит модель, а также UV координаты (какая часть текстуры сопоставляется с определённой частью сетки), если они были определены, кости скелета и данные анимации.
Подробное описание полигональных сеток можно найти по ссылке: http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
О UV координатах и UV развёртке можно прочитать здесь: http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
Defold накладывает некоторые ограничения на экспортированные анимационные данные:
В настоящее время поддерживаются только запечённые анимации. Анимации должны содержать матрицы для каждой анимированной кости на каждом ключевом кадре, а не отдельные ключи для позиции, вращения и масштаба.
Анимации интерполируются линейно. Если вы используете более сложную кривую интерполяции, анимации нужно предварительно запечь в экспортёре.
Клип-анимации (animation clips) в формате Collada не поддерживаются. Чтобы использовать несколько анимаций для одной модели, экспортируйте их в отдельные .dae файлы и объедините их в файл .animationset в Defold.
При экспорте модели важно учитывать, что пока поддерживаются не все функции. В настоящее время Defold не поддерживает следующие функции формата glTF:
Хотя наша цель — полная поддержка формата glTF, это ещё не реализовано полностью. Если какой-либо функции не хватает, пожалуйста, отправьте запрос на добавление в наш репозиторий
Если у вас ещё нет текстуры для вашей модели, вы можете сгенерировать её с помощью Blender. Сделайте это до того, как удалите лишние материалы с модели. Начните с выбора меша и всех его вершин:
Когда все вершины выбраны, выполните развёртку (unwrap) меша, чтобы получить UV-развёртку:
Затем можно экспортировать UV-развёртку в изображение, которое будет использоваться в качестве текстуры:
Вы можете экспортировать модель с помощью пункта меню Export. Выберите модель перед тем, как вызвать меню Export, и обязательно отметьте опцию “Selection Only”, чтобы экспортировать только выбранный объект.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB