Read this manual in English

Фильтрация и сэмплинг текстур

Фильтрация текстуры определяет визуальный результат в тех случаях, когда тексель (пиксель в текстуре) не идеально выровнен с пикселем экрана. Это происходит при перемещении графического элемента, содержащего текстуру, менее чем на пиксель. Доступны следующие методы фильтрации:

Nearest
Для закрашивания экранного пикселя будет выбран ближайший тексель. Этот метод выборки следует выбирать, если необходимо получить идеальное пиксельное отображение текстур один к одному с тем, что видно на экране. При использовании фильтрации Nearest все будет смещаться от пикселя к пикселю при движении. Это может выглядеть дергано, если спрайт движется медленно.
Linear
Тексель будет усреднен с соседними перед закрашиванием пикселя экрана. Это обеспечивает плавное отображение при медленном, непрерывном движении, так как спрайт будет просачиваться в пиксели до их полного окрашивания. Таким образом, спрайт можно перемещать меньше, чем на целый пиксель.

Настройки для использования фильтрации хранятся в файле настроек проекта. Есть две настройки:

default_texture_min_filter
Минифицирующая фильтрация применяется всякий раз, когда тексель меньше пикселя экрана.
default_texture_mag_filter
Увеличивающая фильтрация применяется всякий раз, когда тексель больше пикселя экрана.

Оба параметра принимают значения linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest или linear_mipmap_linear. Например:

[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest

Если ничего не указывать, по умолчанию оба параметра будут иметь значение linear.

Следует отметить, что настройки в game.project используются в сэмплерах по умолчанию. Если указать сэмплеры в пользовательском материале, можно задать метод фильтрации для каждого сэмплера отдельно. За подробностями обращайтесь к руководству по материалам.