Filtrowanie tekstury decyduje o wyniku wizualnym w przypadkach, gdy texel (pojedynczy piksel w teksturze) nie jest idealnie wyrównany z rzeczywistym pikselem na ekranie. Dzieje się tak, gdy przesuniesz element graficzny zawierający teksturę o mniej niż jeden piksel. Dostępne są następujące metody filtrowania:
Ustawienie, której metody filtrowania używać, znajduje się w Ustawieniach Projektu - Project Settings. Istnieją dwa takie ustawienia:
Oba ustawienia mogą przyjmować wartości linear
, nearest
, nearest_mipmap_nearest
, nearest_mipmap_linear
, linear_mipmap_nearest
lub linear_mipmap_linear
. Na przykład:
[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest
Jeśli nie określisz niczego, oba są domyślnie ustawione na linear
.
Zauważ, że ustawienie w game.project jest używane w domyślnych narzędziach do próbkowania (samplers). Jeśli określisz samplery we własnym, niestandardowym materiale, możesz ustawić metodę filtrowania dla każdego samplera osobno. Zobacz szczegóły w instrukcji do materiałów.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB