Read this manual in English

Lua w Defoldzie

Silnik Defold ma wbudowany język Lua do skryptowania. Lua to lekki język dynamiczny, który jest potężny, szybki i łatwy do osadzenia. Jest powszechnie używany jako język skryptowy w grach wideo. Programy w Lua są napisane w prostym składni proceduralnym. Język jest dynamicznie typowany i uruchamiany przez interpreter kodu bajtowego. Posiada automatyczne zarządzanie pamięcią z inkrementalnym zbieraniem śmieci.

Ta instrukcja przedstawi krótkie wprowadzenie do podstaw programowania w Lua ogólnie oraz to, na co należy zwrócić uwagę podczas pracy z Lua w Defoldzie. Jeśli masz pewne doświadczenie z Pythonem, Perlem, Rubym, Javascriptem lub podobnym językiem dynamicznym, szybko się dostosujesz. Jeśli jesteś zupełnie nowy w programowaniu, możesz rozpocząć od książki o Lua skierowanej dla początkujących. Jest ich wiele do wyboru.

Wersje Lua

Staramy się, aby Defold był taki sam na wszystkich platformach, ale obecnie mamy kilka drobnych rozbieżności w wersji języka Lua między platformami:

Platforma Wersja Lua JIT Włączony
Windows LuaJIT 2.1.0-beta3 Tak
macOS LuaJIT 2.1.0-beta3 Tak
Linux LuaJIT 2.1.0-beta3 Tak
Android LuaJIT 2.1.0-beta3 Tak
iOS LuaJIT 2.1.0-beta3 Nie*
Nintendo Switch LuaJIT 2.1.0-beta3 Nie*
HTML5 Lua 5.1.4 N/A

*=Kod kompilowany JIT nie jest dozwolony

LuaJIT to bardzo zoptymalizowana wersja Lua, odpowiednia do użycia w grach i innych krytycznych pod względem wydajności oprogramowaniu. LuaJIT jest w pełni kompatybilny w górę z Lua 5.1. Obsługuje wszystkie standardowe funkcje biblioteki Lua oraz pełen zestaw funkcji Lua/C API.

LuaJIT dodaje również kilka rozszerzeń języka i niektóre funkcje z Lua 5.2.

Aby zagwarantować, że Twoja gra działa na wszystkich obsługiwanych platformach, gorąco zalecamy korzystanie TYLKO z funkcji języka z wersji Lua 5.1.

Biblioteki standardowe i rozszerzenia

Defold zawiera wszystkie standardowe biblioteki Lua 5.1, a także bibliotekę do operacji na gniazdach i operacji bitowych:

  • base (assert(), error(), print(), ipairs(), require(), itp.)
  • coroutine
  • package
  • string
  • table
  • math
  • io
  • os
  • debug
  • socket (z LuaSocket)
  • bitop (z BitOp)

Wszystkie biblioteki są udokumentowane w dokumentacji API.

Książki i zasoby Lua

Zasoby online

Książki

  • Programowanie w Lua - Programowanie w Lua to oficjalna książka o języku, stanowiąca solidną podstawę dla każdego programisty, który chce używać Lua. Autorstwa Roberto Ierusalimschy, głównego architekta języka.
  • Lua programming gems - Lua Programming Gems to zbiór krótkich i zrozumiałych przepisów, stworzonych przez różnych doświadczonych programistów Lua. Książka ta oferuje wiele przydatnych porad i trików dotyczących programowania w Lua.
  • Beginning Lua Programming - Ta książka zawiera wiele praktycznych przykładów i projektów, które pomogą Ci opanować język Lua. Jest odpowiednia dla początkujących programistów, ale oferuje także bardziej zaawansowane tematy dla tych, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę.
  • Programming in Lua - Kolejna dobra książka na temat Lua, napisana przez Roberto Ierusalimschy, jednego z autorów języka Lua. Obejmuje wiele aspektów języka Lua i dostarcza praktyczne wskazówki oraz porady dotyczące programowania w nim.

Oczywiście, istnieje wiele innych dostępnych materiałów i samouczków do nauki Lua, więc możesz wybrać te, które najlepiej odpowiadają Twoim potrzebom i poziomowi umiejętności.

Składnia języka Lua

Programy w Lua mają prostą, czytelną składnię. Instrukcje zapisywane są jedna na każdej linii, i nie ma potrzeby oznaczania końca instrukcji. Opcjonalnie można używać średników ; do oddzielania instrukcji. Bloki kodu są ograniczane słowem kluczowym end. Komentarze mogą być blokowe lub do końca linii:

--[[
Oto blok komentarzy, który może zajmować
wiele linii w pliku źródłowym.
--]]

a = 10
b = 20 ; c = 30 -- dwie instrukcje w jednej linii

if my_variable == 3 then
    call_some_function(true) -- To jest komentarz w jednej linii
else
    call_another_function(false)
end

Zmienne i typy danych

Lua jest językiem dynamicznym, co oznacza, że zmienne nie mają określonych typów, ale wartości już mają. W odróżnieniu od języków o typach statycznych, możesz przypisać dowolną wartość do dowolnej zmiennej. W Lua istnieje osiem podstawowych typów wartości:

nil
Ten typ ma tylko jedna wartość, nil. Zazwyczaj reprezentuje brak przydatnej wartości, na przykład nieprzypisane zmienne.
print(my_var) -- wyświetli 'nil', ponieważ 'moja_zmienna' nie ma jeszcze przypisanej wartości
boolean
Ma wartość true (prawda) lub false (fałsz). Warunki, które są false lub nil, uznawane są za fałsz. Każda inna wartość jest uważana za prawdę.
flag = true
if flag then
    print("flag is true")
else
    print("flag is false")
end

if my_var then
    print("my_var is not nil nor false!")
end

if not my_var then
    print("my_var is either nil or false!")
end
number
Liczby są reprezentowane wewnętrznie jako 64-bitowe liczby całkowite (integers) lub 64-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe (floating point). Lua automatycznie przelicza te reprezentacje, więc zazwyczaj nie musisz się tym martwić.
print(10) --> prints '10'
print(10.0) --> '10'
print(10.000000000001) --> '10.000000000001'

a = 5 -- integer
b = 7/3 -- float
print(a - b) --> '2.6666666666667'
string
Stringi to ciągi znaków; są niemutowalnymi sekwencjami bajtów, które mogą zawierać dowolną wartość 8-bitową, włączając w to znaki zerowe (\0). Lua nie zakłada żadnych założeń co do zawartości ciągu, więc można w nich przechowywać dowolne dane. Ciągi znaków zapisuje się w pojedynczych lub podwójnych cudzysłowach. Lua przelicza liczby na ciągi znaków w trakcie wykonywania programu. Ciągi znaków można łączyć za pomocą operatora ...

Ciągi znaków mogą zawierać następujące sekwencje unikodowe w stylu C:

Sekwencja Znak
\a dzwonek/alert
\b backspace
\f form feed (przewiń stronę)
\n newline (nowa linia)
\r carriage return (powrót karetki)
\t tabulacja pozioma
\v tabulacja pionowa
\\ ukośnik wsteczny
\" podwójny cudzysłów
\' pojedynczy cudzysłów
\[ lewy nawias kwadratowy
\] prawy nawias kwadratowy
\ddd znak określony wartością liczbową, gdzie ddd to sekwencja od jednej do trzech dziesiętnych cyfr
my_string = "hello"
another_string = 'world'
print(my_string .. another_string) --> "helloworld"

print("10.2" + 1) --> 11.2
print(my_string + 1) -- błąd, nie można przekonwertować "hello"
print(my_string .. 1) --> "hello1"

print("one\nstring") --> one
                     --> string

print("\097bc") --> "abc"

multi_line_string = [[
Oto kawałek tekstu, który rozciąga się na wiele linii. To jest wszystko
umieszczone w ciągu znaków i czasami jest to bardzo przydatne.
]]
function
Funkcje w Lua są wartościami pierwszej klasy, co oznacza, że można je przekazywać jako parametry do funkcji i zwracać jako wartości. Zmienne przypisane do funkcji zawierają referencję do funkcji. Możesz przypisywać zmienne do anonimowych funkcji, ale Lua dostarcza składni ułatwiającej pracę (function nazwa(param1, param2) ... end).
-- Przypisz 'my_plus' do funkcji
my_plus = function(p, q)
    return p + q
end

print(my_plus(4, 5)) --> 9

-- Wygodna składnia do przypisania funkcji do zmiennej 'my_mult'
function my_mult(p, q)
    return p * q
end

print(my_mult(4, 5)) --> 20

-- Przyjmuje funkcję jako parametr 'func'
function operate(func, p, q)
    return func(p, q) -- Wywołuje podaną funkcję z parametrami 'p' i 'q'
end

print(operate(my_plus, 4, 5)) --> 9
print(operate(my_mult, 4, 5)) --> 20

-- Stwórz funkcję dodawania i zwróć ją
function create_adder(n)
    return function(a)
        return a + n
    end
end

adder = create_adder(2)
print(adder(3)) --> 5
print(adder(10)) --> 12
table
Tabele są jedynym typem danych strukturalnych w Lua. Są to obiekty tablic asocjacyjnych, które służą do reprezentowania list, tablic, sekwencji, tabel symboli, zbiorów, rekordów, grafów, drzew itp. Tabele są zawsze anonimowe, a zmienne, do których przypisuje się tabelę, nie zawierają samej tabeli, lecz odniesienie do niej. Podczas inicjalizacji tabeli jako sekwencji pierwszy indeks to 1, a nie 0.
-- Zainicjuj tabelę jako sekwencję
weekdays = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
            "Thursday", "Friday", "Saturday"}
print(weekdays[1]) --> "Sunday"
print(weekdays[5]) --> "Thursday"

-- Zainicjuj tabelę jako rekord z wartościami sekwencyjnymi
moons = { Earth = { "Moon" },
          Uranus = { "Puck", "Miranda", "Ariel", "Umbriel", "Titania", "Oberon" } }
print(moons.Uranus[3]) --> "Ariel"

-- Zbuduj tabelę za pomocą pustego konstruktora {}
a = 1
t = {}
t[1] = "first"
t[a + 1] = "second"
t.x = 1 -- to samo co t["x"] = 1

-- Przechodzenie przez pary klucz-wartość w tabeli
for key, value in pairs(t) do
    print(key, value)
end
--> 1   first
--> 2   second
--> x   1

u = t -- u teraz odnosi się do tej samej tabeli co t
u[1] = "changed"

for key, value in pairs(t) do -- nadal iteracja po t!
    print(key, value)
end
--> 1   changed
--> 2   second
--> x   1
userdata
Userdata (dane użytkownika) pozwala na przechowywanie dowolnych danych C w zmiennych Lua. W Defoldzie, userdata Lua służy do przechowywania wartości Hash (hash), obiektów URL (url), obiektów Math (vector3, vector4, matrix4, quaternion), obiektów gry, węzłów GUI (GUI node), predykatów renderowania (predicate), celów renderowania (render_target) oraz buforów stałych renderowania (constant_buffer).
thread
Wątki reprezentują niezależne wątki wykonywania i są używane do implementacji korygujących. Zobacz poniżej dla szczegółów.

Operatory

Operatory arytmetyczne
Operatory matematyczne +, -, *, /, unarny - (negacja) i eksponenta ^.
a = -1
print(a * 2 + 3 / 4^5) --> -1.9970703125

Lua zapewnia automatyczną konwersję między liczbami i ciągami znaków (strings) w trakcie działania programu. Każda operacja numeryczna stosowana do ciągu znaków próbuje przekształcić ciąg w liczbę:

print("10" + 1) --> 11
Operatory relacyjne/porównania
< (mniejsze niż), > (większe niż), <= (mniejsze lub równe), >= (większe lub równe), == (równe), ~= (nierówne). Operatory te zawsze zwracają true lub false. Wartości różnych typów są uważane za różne. Jeśli typy są takie same, są porównywane na podstawie ich wartości. Lua porównuje tabele, userdata i funkcje na podstawie odniesienia. Dwie takie same wartości są uważane za równe tylko wtedy, gdy odnoszą się do tego samego obiektu.
a = 5
b = 6

if a <= b then
    print("a is less than or equal to b")
end

print("A" < "a") --> true
print("aa" < "ab") --> true
print(10 == "10") --> false
print(tostring(10) == "10") --> true
Operatory logiczne
and, or, oraz not. Operator and zwraca swój pierwszy argument, jeśli jest on false, w przeciwnym razie zwraca swój drugi argument. Operator or zwraca swój pierwszy argument, jeśli nie jest on false, w przeciwnym razie zwraca swój drugi argument.
print(true or false) --> true
print(true and false) --> false
print(not false) --> true

if a == 5 and b == 6 then
    print("a is 5 and b is 6")
end
Konkatenacja
Ciągi znaków (string) można konkatenować za pomocą operatora ... Liczby są przeliczane na ciągi znaków podczas konkatenacji.
print("donkey" .. "kong") --> "donkeykong"
print(1 .. 2) --> "12"
Długość
Jednoargumentowy operator długości (length) #. Długość ciągu znaków to liczba jego bajtów. Długość tabeli to jej długość sekwencji, czyli liczba indeksów o numerze od 1 wzwyż, gdzie wartość nie jest nil. Uwaga: Jeśli w sekwencji są “dziury” z wartością nil, długość może być indeksem poprzedzającym wartość nil.
s = "donkey"
print(#s) --> 6

t = { "a", "b", "c", "d" }
print(#t) --> 4

u = { a = 1, b = 2, c = 3 }
print(#u) --> 0

v = { "a", "b", nil }
print(#v) --> 2

Kontrola przepływu danych

ua dostarcza standardowy zestaw konstrukcji sterowania przepływem (flow control).

if—then—else
Testuje warunek, wykonuje część then, jeśli warunek jest prawdziwy, w przeciwnym razie wykonuje (opcjonalną) część else. Zamiast zagnieżdżać instrukcje if, można używać elseif. To zastępuje instrukcję switch, której Lua nie ma.
a = 5
b = 4

if a < b then
    print("a is smaller than b")
end

if a == '1' then
    print("a is 1")
elseif a == '2' then
    print("a is 2")
elseif a == '3' then
    print("a is 3")
else
    print("I have no idea what a is...")
end
while
Testuje warunek i wykonuje blok tak długo, jak warunek jest prawdziwy (true).
weekdays = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
            "Thursday", "Friday", "Saturday"}

-- Print each weekday
i = 1
while weekdays[i] do
    print(weekdays[i])
    i = i + 1
end
repeat—until
Powtarza blok aż warunek stanie się prawdziwy (true). Warunek jest testowany po bloku kodu, więc blok zostanie wykonany co najmniej raz.
weekdays = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
            "Thursday", "Friday", "Saturday"}

-- Print each weekday
i = 0
repeat
    i = i + 1
    print(weekdays[i])
until weekdays[i] == "Saturday"
for
Lua posiada dwa rodzaje pętli for: numeryczną i ogólną. Numeryczna pętla for przyjmuje 2 lub 3 wartości liczbowe, natomiast ogólna pętla for iteruje po wszystkich wartościach zwracanych przez funkcję iteratora.
-- Wyświetla liczby do 1 do 10
for i = 1, 10 do
    print(i)
end

-- Wyświetla liczby od 1 do 10 z krokiem 2
for i = 1, 10, 2 do
    print(i)
end

-- Wyświetla liczby od 10 do 1
for i=10, 1, -1 do
    print(i)
end

t = { "a", "b", "c", "d" }
-- Iteruje po sekwencji i wyświetla wartości
for i, v in ipairs(t) do
    print(v)
end
break and return
Użyj instrukcji break, aby przerwać blok pętli for, while lub repeat. Użyj return, aby zwrócić wartość z funkcji lub zakończyć jej wykonywanie i wrócić do wywołującego. break lub return mogą występować tylko jako ostatnia instrukcja bloku.
a = 1
while true do
    a = a + 1
    if a >= 100 then
        break
    end
end

function my_add(a, b)
    return a + b
end

print(my_add(10, 12)) --> 22

Lokalne zmienne, zmienne globalne i zasięg leksykalny

Wszystkie zmienne, które deklarujesz, są domyślnie globalne, co oznacza, że są dostępne we wszystkich częściach kontekstu uruchomienia Lua. Możesz wyraźnie zadeklarować zmienne jako local, co oznacza, że zmienna istnieje tylko w bieżącym zakresie (ang. scope).

Każdy plik źródłowy Lua definiuje osobny zakres. Lokalne deklaracje na najwyższym poziomie w pliku oznaczają, że zmienna jest lokalna w skrypcie Lua. Każda funkcja tworzy inny zagnieżdżony zakres, a każdy blok struktury sterującej tworzy dodatkowe zakresy. Możesz wyraźnie tworzyć zakresy za pomocą słów kluczowych do i end. Lua działa w zakresie leksykalnym, co oznacza, że zakres ma pełny dostęp do lokalnych zmiennych z otaczającego zakresu. Należy zauważyć, że zmienne lokalne muszą być zadeklarowane przed ich użyciem.

function my_func(a, b)
    -- 'a' i 'b' są lokalne w tej funkcji i dostępne w jej zakresie

    do
        local x = 1
    end

    print(x) --> nil. 'x' nie jest dostępne poza zakresem do-end
    print(foo) --> nil. 'foo' jest zadeklarowane poza 'moja_funkcja'
    print(foo_global) --> "value 2", ponieważ jest globalna
end

local foo = "value 1"
foo_global = "value 2"

print(foo) --> "value 1". 'foo' jest dostępne w najwyższym zakresie po deklaracji.

Należy zauważyć, że jeśli deklarujesz funkcje jako local w pliku skryptu (co jest ogólnie dobrym pomysłem), musisz uważać na kolejność kodu. Możesz użyć deklaracji przód, jeśli masz funkcje, które nawzajem się wywołują.

local func2 -- Forward declaration: 'func2'

local function func1(a)
    print("func1")
    func2(a)
end

function func2(a) -- lub func2 = function(a)
    print("func2")
    if a < 10 then
        func1(a + 1)
    end
end

function init(self)
    func1(1)
end

Jeśli napiszesz funkcję zamkniętą w innej funkcji, ma ona także pełen dostęp do lokalnych zmiennych z otaczającej funkcji. To jest bardzo potężna konstrukcja.

function create_counter(x)
    -- 'x' to zmienna lokalna w 'create_counter'
    return function()
        x = x + 1
        return x
    end
end

count1 = create_counter(10)
count2 = create_counter(20)
print(count1()) --> 11
print(count2()) --> 21
print(count1()) --> 12

Zasłanianie zmiennych

Lokalne zmienne zadeklarowane w bloku zasłonią zmienne o tej samej nazwie w otaczającym bloku.

my_global = "global"
print(my_global) -->"global"

local v = "local"
print(v) --> "local"

local function test(v)
    print(v)
end

function init(self)
    v = "apple"
    print(v) --> "apple"
    test("banana") --> "banana"
end

Korutyny

Funkcje wykonują się od początku do końca, i nie ma sposobu, aby zatrzymać je w połowie. Korutyny (ang. coroutines) umożliwiają to, co może być bardzo wygodne w niektórych przypadkach. Załóżmy, że chcemy stworzyć bardzo konkretną animację klatka po klatce, w której przesuwamy obiekt gry z pozycji Y 0 do niektórych konkretnych pozycji Y od klatki 1 do klatki 5. Moglibyśmy rozwiązać to za pomocą licznika w funkcji update() (patrz poniżej) i listy pozycji. Jednak z użyciem korutyny uzyskujemy bardzo czystą implementację, która jest łatwa do rozbudowy i pracy. Cały stan jest zawarty w samej korutynie.

Gdy korutyna jest zawieszona, zwraca kontrolę do wywołującego, ale pamięta swój punkt wykonania, więc może kontynuować od tego momentu później.

-- To nasza korutyna
local function sequence(self)
    coroutine.yield(120)
    coroutine.yield(320)
    coroutine.yield(510)
    coroutine.yield(240)
    return 440 -- zwraca wartość końcową
end

function init(self)
    self.co = coroutine.create(sequence) -- Tworzy korutynę. 'self.co' to obiekt wątku
    go.set_position(vmath.vector3(100, 0, 0)) -- Ustawia pozycję początkową
end

function update(self, dt)
    local status, y_pos = coroutine.resume(self.co, self) -- Kontynuuje wykonywanie koriutyny.
    if status then
        -- Jeśli korutyna nie jest jeszcze zakończona, używa wartości zwróconej przez nią jako nowej pozycji
        go.set_position(vmath.vector3(100, y_pos, 0))
    end
end

Konteksty Lua w Defoldzie

Wszystkie zmienne, które deklarujesz, są domyślnie globalne, co oznacza, że są dostępne we wszystkich częściach kontekstu uruchomienia Lua (ang. Lua runtime context). W Defoldzie istnieje opcja shared_state w pliku game.project, która kontroluje ten kontekst. Jeśli opcja jest ustawiona, wszystkie skrypty, skrypty GUI i skrypt renderowania są oceniane w tym samym kontekście Lua, a zmienne globalne są widoczne wszędzie. Jeśli opcja nie jest ustawiona, silnik wykonuje skrypty, skrypty GUI i skrypt renderowania w osobnych kontekstach.

Contexts

Defold pozwala na użycie tego samego pliku skryptu w kilku osobnych komponentach obiektu gry. Wszystkie zmienne zadeklarowane lokalnie są udostępniane między komponentami, które używają tego samego pliku skryptu.

-- 'my_global_value' będzie dostępna we wszystkich skryptach, skryptach GUI, skrypcie renderowania i modułach (plikach Lua)
my_global_value = "global scope"

-- ta wartość będzie współdzielona między wszystkimi instancjami komponentu, które używają tego konkretnego pliku skryptu
local script_value = "script scope"

function init(self, dt)
    -- Ta wartość będzie dostępna w bieżącej instancji komponentu skryptu
    self.foo = "self scope"

    -- ta wartość będzie dostępna wewnątrz funkcji init() i po jej deklaracji
    local local_foo = "local scope"
    print(local_foo)
end

function update(self, dt)
    print(self.foo)
    print(my_global_value)
    print(script_value)
    print(local_foo) -- wypisze nil, ponieważ local_foo jest widoczne tylko w init()
end

Rozważania dotyczące wydajności

W grach o wysokiej wydajności, które mają działać płynnie w 60 FPS, niewielkie błędy wydajności mogą mieć duży wpływ na doświadczenie. Istnieją pewne ogólne rzeczy do rozważenia, a także niektóre, które na pierwszy rzut oka mogą się nie wydawać problematyczne.

Zacznijmy od prostych rzeczy. Zawsze warto jest pisać prosty kod, który nie zawiera zbędnych pętli. Czasami konieczne jest iterowanie przez listy rzeczy, ale należy być ostrożnym, jeśli lista jest dosyć duża. Poniższy przykład działa w nieco ponad 1 milisekundę na dość dobrym laptopie, co może mieć ogromne znaczenie, jeśli każda klatka trwa tylko 16 milisekund (przy 60 FPS), a silnik, skrypt renderowania, symulacja fizyki i inne czynniki już pochłaniają część tego czasu.

local t = socket.gettime()
local table = {}
for i=1,2000 do
    table[i] = vmath.vector3(i, i, i)
end
print((socket.gettime() - t) * 1000)

-- DEBUG:SCRIPT: 0.40388

Aby sprawdzić wydajność wątpliwego kodu, można użyć wartości zwracanej przez socket.gettime() (liczba sekund od tzw. epoki systemowej).

Pamięć i gromadzenie śmieci

Gromadzenie śmieci (ang. garbage collection) w Lua działa domyślnie w tle i zwalnia pamięć, którą alokował runtime Lua. Gromadzenie dużej ilości śmieci może być czasochłonnym zadaniem, dlatego warto ograniczać liczbę obiektów, które trzeba będzie zniszczyć:

  • Zmienne lokalne same w sobie nie generują śmieci (np. local v = 42).
  • Każdy nowy unikalny ciąg (string) tworzy nowy obiekt. Zapisywanie local s = "some_string" stworzy nowy obiekt i przypisze go do s. Zmienna lokalna s sama w sobie nie generuje śmieci, ale obiekt ciągu tak.
  • Za każdym razem, gdy jest wykonywany konstruktor tabeli ({ ... }), tworzona jest nowa tabela.
  • Wykonanie deklaracji funkcji tworzy obiekt zamknięcia (ang. closure object). (np. wykonanie deklaracji function () ... end, a nie wywołanie zdefiniowanej funkcji)
  • Funkcje o zmiennej liczbie argumentów, tzw. vararg (function(v, ...) end) tworzą tabelę dla wielokropka za każdym razem, gdy funkcja jest wywoływana (w Lua przed wersją 5.2 lub jeśli nie używasz LuaJIT).
  • dofile() i dostring()
  • Obiekty użytkownika (Userdata)

Istnieją sytuacje, w których można uniknąć tworzenia nowych obiektów i zamiast tego ponownie używać tych już istniejących. Na przykład, na końcu każdej funkcji update() można znaleźć:

-- Resetuj prędkość
self.velocity = vmath.vector3()

Łatwo jest zapomnieć, że każde wywołanie vmath.vector3() tworzy nowy obiekt. Sprawdźmy, ile pamięci zajmuje jeden obiekt vector3:

print(collectgarbage("count") * 1024)       -- 88634
local v = vmath.vector3()
print(collectgarbage("count") * 1024)       -- 88704. Razem przypisano 70 bajtów

Między wywołaniami collectgarbage() przydzielono 70 bajtów, ale obejmuje to alokacje większe niż obiekt vector3. Każde wyświetlenie wyniku z collectgarbage() generuje ciąg, co samo w sobie dodaje 22 bajty śmieci:

print(collectgarbage("count") * 1024)       -- 88611
print(collectgarbage("count") * 1024)       -- 88633. Przydzielono 22 bajty

Dlatego vector3 zajmuje 70-22 = 48 bajtów. To nie jest wiele, ale jeśli tworzysz jeden obiekt w każdej klatce w grze o 60 FPS, nagle masz 2,8 kB śmieci na sekundę. Z 360 komponentami skryptowymi, które każdy tworzą jeden vector3 co klatka, otrzymujemy 1 MB śmieci generowanych na sekundę. Te liczby mogą bardzo szybko się zwiększać. Gdy runtime Lua automatycznie zbiera śmieci, może to zabrać wiele cennych milisekund, zwłaszcza na platformach mobilnych.

Jednym ze sposobów unikania alokacji jest stworzenie vector3 i pracowanie dalej na tym samym obiekcie. Na przykład, aby zresetować vector3, można użyć następującej konstrukcji:

-- Zamiast robić self.velocity = vmath.vector3(), co tworzy nowy obiekt
-- zerujemy składowe istniejącego obiektu wektora prędkości
self.velocity.x = 0
self.velocity.y = 0
self.velocity.z = 0

Domyślna konfiguracja gromadzenia śmieci może nie być optymalna w przypadku aplikacji o dużym nacisku na czas. Jeśli widzisz szarpanie w grze lub aplikacji, warto dostosować sposób gromadzenia śmieci w Lua za pomocą funkcji collectgarbage(). Możesz na przykład uruchamiać zbieracz przez krótki czas w każdej klatce z niską wartością step. Aby dowiedzieć się, ile pamięci zużywa twoja gra lub aplikacja, możesz wydrukować aktualną liczbę bajtów śmieci za pomocą:

print(collectgarbage("count") * 1024)

Najlepsze praktyki

Jednym z podstawowych aspektów projektowania jest sposób strukturyzowania kodu dla współdzielonych zachowań. Istnieje kilka możliwych podejść.

Zachowania w module
Umieszczenie zachowania w module pozwala na łatwe dzielenie kodu między różnymi komponentami obiektów gry (i skryptami GUI). Podczas pisania funkcji modułu zazwyczaj warto pisać kod ściśle funkcyjny. Są przypadki, w których przechowywanie stanu lub skutki uboczne są koniecznością (lub prowadzą do czystszej struktury). Jeśli trzeba przechowywać stan w module, trzeba pamiętać, że komponenty współdzielą konteksty Lua. Zobacz szczegóły w instrukcji do modułów.

Module

Ponadto, nawet jeśli modułowi jest możliwe bezpośrednie modyfikowanie wewnętrznych danych obiektu gry (przesyłanie self do funkcji modułu), zdecydowanie odradzamy to, ponieważ prowadzi to do bardzo silnego sprzężenia.

Pomocniczy obiekt gry z zamkniętym zachowaniem
Tak samo, jak można umieścić kod skryptu w module Lua, można go umieścić w obiekcie gry z komponentem skryptowym. Różnica polega na tym, że umieszczenie go w obiekcie gry pozwala na komunikację z nim tylko poprzez przekazywanie wiadomości.

Helper

Grupowanie obiektu gry z pomocniczym obiektem zachowania wewnątrz kolekcji
W tym projekcie można stworzyć obiekt gry, który automatycznie działa na innym docelowym obiekcie gry, albo przez zdefiniowaną nazwę (użytkownik musi zmienić nazwę docelowego obiektu gry, aby pasowała), albo poprzez adres URL go.property(), który wskazuje na docelowy obiekt gry.

Collection

Zaletą tego rozwiązania jest to, że można umieścić obiekt gry zachowania w kolekcji zawierającej docelowy obiekt. Nie jest wymagany żaden dodatkowy kod.

W przypadkach, gdy musisz zarządzać dużą ilością obiektów gry, to rozwiązanie nie jest zalecane, ponieważ obiekt zachowania jest duplikowany dla każdej instancji, a każdy obiekt będzie kosztować pamięć.