This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Komponent Obiektu Kolizji (Collision Object) może używać kilku kształtów podstawowych (ang. primitive shapes) lub pojedynczego kształtu złożonego.
Podstawowe kształty to box - prostokąt, sphere - sfera i capsule - kapsuła. Aby dodać kształt podstawowy, kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt kolizji, a następnie wybierz Add Shape:
Kształt prostokątny (box) posiada pozycję, rotację i wymiary (szerokość, wysokość i głębokość):
Sfera (sphere) posiada pozycję, rotację i średnicę:
Kapsuła posiada pozycję, rotację, średnicę i wysokość:
Kształty kapsuły są obsługiwane tylko w przypadku korzystania z fizyki 3D (skonfigurowanej w sekcji Physics w pliku game.project).
Kształty złożone (ang. complex shapes) można utworzyć z komponentu mapy kafelków lub z kształtu wypukłego (convex hull shape).
Defold zawiera funkcję, która umożliwia łatwe generowanie kształtów fizyki dla Źródła Kafelków (Tile Source) używanego przez mapę kafelków. W instrukcji Źródła Kafelków wyjaśniono, jak dodać grupy kolizji do źródła kafelków i przypisać kafelki do grup kolizji (przykład).
Aby dodać kolizję do mapy kafelków:
Należy zauważyć, że właściwość Group nie jest tutaj używana, ponieważ grupy kolizji są definiowane w źródle kafelków (tile source) mapy kafelków.
Defold zawiera funkcję, która umożliwia tworzenie kształtu wypukłego (convex hull shape) z trzech lub więcej punktów. Możesz użyć zewnętrznego narzędzia, takiego jak Defold Polygon Editor lub Physics Body Editor, aby utworzyć kształt wypukły.
.convexshape
) za pomocą zewnętrznego edytora.Kształt taki nie będzie rysowany w Edytorze. Możesz włączyć debugowanie fizyki podczas działania programu, aby zobaczyć kształt.
Obiekt kolizji i jego kształty dziedziczą skalę obiektu gry. Aby wyłączyć to zachowanie, odznacz pole wyboru “Allow Dynamic Transforms”, czyli Zezwalaj na dynamiczne transformacje w sekcji Physics pliku game.project. Należy pamiętać, że obsługiwane jest tylko skalowanie jednolite (uniform), a jeśli skala nie jest jednolita, zostanie użyta najmniejsza wartość skali.
Kształty kolizji w fizyce 3D można obracać wokół wszystkich osi.
Kształty kolizji w fizyce 2D można obracać tylko wokół osi Z. Obrót wokół osi X lub Y spowoduje nieprawidłowe wyniki i powinno się go unikać, nawet przy obracaniu o 180 stopni, aby efektywnie odwrócić kształt wzdłuż osi x lub y. Aby odwrócić kształt fizyczny, zaleca się korzystanie z physics.set_hlip(url, flip)
i physics.set_vlip(url, flip)
.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB