This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Defold obsługuje modele, szkielety i animacje w formacie glTF 2.0 (GL Transmission Format). Do modeli 3D używaj plików .gltf lub .glb. glTF to nowoczesny format przeznaczony do przenoszenia i ładowania danych 3D w silnikach gier i aplikacjach czasu rzeczywistego.
Możesz użyć narzędzi takich jak Maya, 3ds Max, SketchUp i Blender do tworzenia modeli 3D albo konwertowania ich do formatu glTF.
Blender to potężny i popularny program do modelowania 3D, animacji i renderowania. Działa w systemach Windows, macOS i Linux i jest dostępny za darmo na stronie https://www.blender.org.

Aby zaimportować model, przeciągnij i upuść plik .gltf lub .glb do panelu Assets edytora Defold.
glTF może być przechowywany na dwa popularne sposoby:
Jeśli model ma używać tekstury w Defold, zaimportuj obraz tekstury jako osobny zasób. Nawet gdy źródłowy plik glTF/GLB zawiera osadzone obrazy, tekstury trzeba przypisać do komponentu Model przez właściwości tekstur materiału komponentu.

Po zaimportowaniu modelu użyj go w komponencie Model:
Wyeksportowany plik .gltf lub .glb zawiera wszystkie wierzchołki, krawędzie i ściany tworzące model, a także współrzędne UV (czyli informację o tym, która część obrazu tekstury odpowiada konkretnej części siatki), jeśli zostały zdefiniowane, kości w szkielecie oraz dane animacji.
Szczegółowy opis siatek wielokątnych można znaleźć na stronie http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
Współrzędne UV i mapowanie UV opisano na stronie http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
Defold nakłada pewne ograniczenia na eksportowane dane animacji:
Defold obecnie obsługuje tylko animacje wypieczone. Animacje muszą mieć macierze dla każdej animowanej kości w każdej klatce kluczowej, a nie osobne klucze pozycji, rotacji i skali.
Animacje są również interpolowane liniowo. Jeśli używasz bardziej zaawansowanej interpolacji krzywych, animacje muszą zostać wstępnie wypieczone przez eksporter.
Podczas eksportu modelu pamiętaj, że obsługa glTF może różnić się między narzędziami i silnikami. Używaj glTF 2.0, upewnij się, że model ma poprawne współrzędne UV, jeśli używa tekstur, i importuj obrazy tekstur osobno, gdy mają być przypisane do komponentu Model.
Naszym celem jest pełna obsługa formatu glTF, ale nie jesteśmy jeszcze w tym miejscu. Jeśli brakuje jakiejś funkcji, zgłoś prośbę o jej dodanie w naszym repozytorium
Jeśli nie masz jeszcze tekstury dla swojego modelu, możesz użyć Blendera do wygenerowania tekstury. Zrób to, zanim usuniesz dodatkowe materiały z modelu. Zacznij od zaznaczenia siatki i wszystkich jej wierzchołków:

Gdy wszystkie wierzchołki są zaznaczone, rozwiń siatkę, aby uzyskać układ UV:

Następnie możesz wyeksportować układ UV do obrazu, którego można użyć jako tekstury:


Eksportuj model z Blendera za pomocą File ▸ Export ▸ glTF 2.0 (.glb/.gltf).

Zaznacz obiekt lub obiekty przed eksportem i włącz Selected Objects, jeśli chcesz wyeksportować tylko zaznaczenie.
Wybierz jedną z opcji Format:
Jeśli model zawiera animacje, włącz eksport animacji i upewnij się, że animacje są wypieczone. Jeśli model używa tekstur, upewnij się, że siatka ma rozwinięcie UV i że obrazy tekstur są eksportowane w formacie, który Defold może importować, takim jak PNG lub JPEG.
