Read this manual in English
Importowanie grafiki 2D
Defold wspiera różnego rodzaju komponenty wizualne używane często w grach 2D. Możesz użyć Defolda do stworzenia statycznych i animowanych sprite’ów, komponentów interfejsu użytkownika (GUI), efektór cząsteczkowych (particle fx), map kafelków (tilemap) fontów bitmapowych i animacji Spine. Zanim możliwe będzie stworzenie tych wizualnych komponentów, musisz zaimportować pliki graficzne, których chcesz używać. Aby zaimportować pliki, przenieś je do katalogu projektu lub przeciągnij nad panel Assets pane w edytorze Defold.
Defold wspiera pliki graficzne w formatach PNG i JPEG. Pliki PNG muszą być w formacie 32-bitowym RGBA. Inne pliki graficzne muszą być przekonwertowane do wspieranych, aby móc ich użyć.
Tworzenie zasobów Defolda
Kiedy pliki graficzne są już zaimportowane do projektu, mogą być wykorzystywane do stworzenia różnych specyficznych dla Defolda zasobów:
- Atlas (galeria)
- Atlas (galeria obrazów) zawiera listę oddzielnych plików graficznych, które są automatycznie połączone w jedną, większą teksturę. Atlasy mogą zawierać statyczne, pojedyncze obrazy lub mogą zawierać grupy tworzące animację poklatkową używając opcji Animation Groups.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do atlasów.
- Tile Source (źródło kafelków)
- Żródła kafelków zawierają referencje do plików graficznych, które są przygotowane w ten sposób, że mogą być podzielone na mniejsze kafelki (ang. tile) ułożone na kwadratowej, jednakowej siatce. Często obrazki takie nazywane są również sprite sheet. Źródła kafelków mogą również zawierać animacje poklatkowe zdefiniowane przez określenie pierwszego i ostatniego numeru kafelka, które są po kolei odtwarzane. Ponadto, korzystając ze źródła kafelków, można automatycznie określić kształt kolizji na podstawie obrazu na danym kafelku (transparentne tło jest “wycinane” z kształtu kolizji danego kafelka).
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do źródeł kafelków.
- Fonty bitmapowe
- Fonty bitmapowe zawierają informacje o znakach (ang. glyph) w arkuszu fontowym PNG. Te typy fontów nie są lepsze od fontów TrueType czy OpenType pod kątem wydajności, ale mogą dodaktowo zawierać informację o kolorach, cieniach, obrysowaniach i grafice bezpośrednio w pliku.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do fontów.
Używanie zasobów Defolda
Kiedy już pliki graficzne są przekonwertowane w zasoby typu Atlas czy Tile Source, możesz używać ich do tworzenia wielu różnych rodzajów komponentów wizualnych:
- Sprite (obraz) jest statycznym obrazem lub animacją poklatkową (ang. flipbook animation) wyświetlaną na ekranie.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do sprite’ów.
- Tile map (mapy kafelków)
- Mapa kafelków (ang. tile map) składa w jedną całość (mapę) kafelki (zarówno obrazy jak i kształty kolizji) ze źródeł kafelków. Mapy kafelków nie mogą korzystać z atlasów jako źródła.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do map kafelków.
- Particle fx (efekty cząsteczkowe)
- Efekty cząteczkowe są tworzone przy użyciu cząsteczek (ang. particles) rozpylanych z emiterów cząsteczek (ang. particle emitter). Cząstki te mogą składać się ze statycznych obrazów lub animacji poklatkowych zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do efektów cząsteczkowych.
- GUI (graficzny interfejs użytkownika)
- Węzły prostokątne i kołowe GUI (ang. box nodes, pie nodes) mogą wykorzystywać statyczne obrazy lub animacje poklatkowe zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do interfejsów użytkownika GUI.
- Model Spine
- Modele szkieletowe Spine przetwarzają dane ze scen Spine. Zawierają dwie składowe danych:
- Plik w formacie Spine JSON, który opisuje animację kości (ang. bone) czy też tzw. szkieletu.
- Atlas zawierający informacje o obrazach dołączanych do poszczególnych kości szkieletu. Modele Spine nie mogą korzystać ze źródeł kafelków.
Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w tej instrukcji do modeli Spine.