Read this manual in English

Ustawienie projektu

Plik game.project zawiera wszystkie ustawienia wykorzystywane w projekcie. Jest to specjalny plik i musi pozostać w głównej lokalizacji Twojego projektu, a nazwa musi pozostać niezmieniona - game.project. Pierwsza rzeczą jaką zajmuje się silnik Defold zaraz po starcie Twojej gry jest właśnie wyszukanie tego pliku. (W systemie Windows można przypisać plik .project do domyślnego otwierania za pomocą aplikacji Defold)

Każde ustawienie w tym pliku przynależy do konkretnej kategorii. Defold wyświetla ustawienia z tego pliku podzielone właśnie na te kategorie.

Project settings

Poniżej przedstawiono wszystkie dostępne ustawienia, poukładane w sekcje. Niektóre z nich nie są pokazywane po otwarciu w Edytorze Defold (oznaczono je “hidden setting” (z ang. ukryte ustawienie))), ale wciąż można je zmienić ręcznie otwierając plik game.project w edytorze tekstu: Open With ▸ Text Editor.

Project

Title

Tytuł aplikacji

Version

Wersja aplikacji

Write Log

Kiedy opcja zapisu logów jest zaznaczona, silnik zapisze wszystkie logi do pliku log.txt w głównej lokalizacji Twojego projektu. Gdy uruchomisz grę na systemie iOS, plik można będzie otworzyć przez iTunes w zakładce Apps w sekcji File Sharing. W systemie Android natomiast, plik jest przechowywany w zewnętrznej lokalizacji aplikacji (ang. app’s external storage). Podczas uruchamiania aplikacji deweloperskiej dmengine, możesz podejrzeć logi używając komendy:

$ adb shell cat /mnt/sdcard/Android/data/com.defold.dmengine/files/log.txt

Compress Archive

Umożliwia kompresowanie archiwów podczas budowania paczki. Zauważ, że dotyczy to wszystkich platform oprócz systemu Android, gdzie plik apk zawiera od razy skompresowane dane.

Dependencies

Zależoności - lista adresów URL do projektów bibliotek (Library URLs). Więcej szczegółów znajdziesz w instrukcji do Bibliotek.

Custom Resources

Własne zasoby - lista oddzielonych przecinkami zasobów, które będą dołączone do projektu. Jeśli określone są lokalizacje, wszystkie pliki i katalogi w danej lokalizacji są rekursywnie załączane. Zasoby te można załadować w trakcie działania programu używając sys.load_resource().

Bundle Resources

Zasoby paczki - lista oddzielonych przecinkami lokalizacji zasobów zawierających pliki i katalogi, które można skopiować w obecnym stanie do paczki wynikowej podczas budowania. Lokalizacje muszą być opisane ścieżkami bezwzględnymi od poziomu głównego katalogu Twojego projektu, np. /res. Taka lokalizacja z zasobami musi zawierać podfoldery nazwane zgodnie z platformą (platform lub architecure-platform).

Wspierane platformy to: ios, android, osx, win32, linux, web.

Dozwolony jest również podfolder common zawierający zasoby wspólne dla wszystkich platform.

Bundle Exclude Resources

Zasoby, które należy usunąć z paczki - lista oddzielonych przecinkami zasobów, które nie będą dołączane do paczki.

Bootstrap (Ustawienia początkowe)

Main Collection

Główna kolekcja - referencja do pliku kolekcji używanej w aplikacji jako startowa, domyślnie: /logic/main.collection.

Render

Referencja do pliku render określającego sposób renderowania, domyślnie: /builtins/render/default.render.

Library (Biblioteki)

Include Dirs

Dołączane lokalizacje - lista oddzielonych spacjami lokalizacji, które będą współdzielone z Twojego projektu poprzez udostępnianie bibliotek.

Script (Skrypy)

Shared State

Stan współdzielony - Gdy opcja ta jest zaznaczona, projekt dzieli wspólny, pojedynczy stan Lua pomiędzy wszystkimi skryptami. Domyślnie odznaczone.

Engine (silnik)

Run While Iconified

Kontynuuj po zminimalizowaniu okna - pozwól silnikowi na kontynuację pracy, gdy okno aplikacji jest zminimalizowane (dotyczy tylko komputerów), domyślnie odznaczone - false.

Display (Wyświetlanie)

Width

Szerokość okna aplikacji w pikselach, domyślnie: 960.

Height

Wysokość okna aplikacji w pikselach, domyślnie: 640.

High Dpi

Tworzy bufor High Dpi na wyświetlaczach, które to wspierają. Gra zostanie wyrenderowana w rozdzielczości dwukrotnie większej niż podana w ustawieniach Width i Height, ale podana rozdzielczość będzie nadal rozdzielczością dla logiki gry.

Samples

Określa jak wiele próbek aplikacja ma używać przy anty-aliasingu. Ustawia wartość GLFW_FSAA_SAMPLES dla okna. Domyślnie: 0, co oznacza, że anty-aliasing jest wyłączony.

Fullscreen

Zaznacz, żeby aplikacja startowała w trybie pełnego ekranu. Odznacz, żeby startowała w oknie.

Frame Cap

Jeśli opcja Vsync jest zaznaczona, przybliż do najbliższego pasującego przedziału wymiany dla ustawionego limiu ramki, jeśli monitor jest wykryty. W przeciwnym przypadku używaj timer’ów w celu zgodności z ustawioną wartością. 0 oznacza, że nie ma limitu. Ustawienie to dotyczy display.update_frequency.

Vsync

Vertical sync, czyli pionowa synchronizacja - polegaj na sprzętowej synchronizacji do określania czasu ramki. Może być nadpisane w zależności od sterownika karty graficznej i specyfiki platformy.

Display Profiles

Profile wyświetlania - określa, których profili używać, domyślnie: /builtins/render/default.display_profilesc. Więce szczegółów znajdziesz w instrukcji do layout’ów GUI.

Dynamic Orientation

Dynamiczna orientacja - zaznacz, żeby pozwolić aplikacji dynamicznie zmieniać między ustawieniem horyzontalnym i portretowym w zależności od orientacji urządzenia. Aplikacja deweloperska dmegine obecnie nie respektuje tego ustawienia.

Render (Renderowanie)

Clear Color Red

Czerwona składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.

Clear Color Green

Zielona składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.

Clear Color Blue

Niebieska składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.

Clear Color Alpha

Składowa koloru czyszczenia ekranu odpowiedzialna za transparentność, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.

Physics (Fizyka)

Type

Jaki typ fizyki jest używany: 2D (domyślnie) albo 3D.

Gravity Y

Składowa Y wektora siły grawitacji, domyślnie -10 (ziemska grawitacja).

Debug

Zaznacz, żeby wizualizować fizykę do celów debugowania.

Debug Alpha

Składowa koloru wizualizacji fizyki odpowiedzialna za transparentność z przedziału 01. Domyślnie: 0.9.

World Count

Maksymalna liczba oddzielnych światów z fizyką, domyślnie: 4. Jeśli wczytujesz więcej niż 4 światy poprzez pełnomocników kolekcji (collection proxies) musisz zwiększyć tę wartość. Pamiętaj, że każdy osobny świat fizyki zajmuje odpowiednią ilość pamięci.

Gravity X

Składowa X wektora siły grawitacji, domyślnie 0.

Gravity Z

Składowa Z wektora siły grawitacji, domyślnie 0.

Scale

Skala fizyki - pomaga silnikowi określić w jaki sposób skalować wartości świata fizyki, aby zachować precyzję numeryczną, z przedziału 0.011.0. Jeśli ustawisz wartość 0.02, oznacza to, że świat fizyki będzie postrzegał 50 jednostek jako jeden metr.($1 / 0.02$). Domyślnie: 1.0.

Allow Dynamic Transforms

Zaznacz, aby silnik fizyki skalował obiekty kolizji używając skali obiektów gry, do których należą.

Debug Scale

Określa jak duże rysować obiekty służące do debugowania fizyki - np. wektory normalne, domyślnie 30.

Max Collisions

Określa jak wiele kolizji będzie obsługiwanych przez skrypty, domyślnie 64.

Max Contacts

Określa jak wiele punktów styku będzie obsługiwanych przez skrypty, domyślnie 128.

Contact Impulse Limit

Silnik zignoruje zderzenia z impulsem mniejszym niż ta wartość, domyślnie 0.0.

Ray Cast Limit 2d

Maksymalna liczba promieni 2D rzucanych w czasie jednej ramki, domyślnie 64.

Ray Cast Limit 3d

Maksymalna liczba promieni 3D rzucanych w czasie jednej ramki, domyślnie 128.

Trigger Overlap Capacity

Maksymalna liczba pokrywających się przełączników (triggers), domyślnie 16.

Graphics (Grafika)

Default Texture Min Filter

Określa jakiego filtra używać podczas pomniejszającego filtrowania tekstur, linear (domyślnie) lub nearest.

Default Texture Mag Filter

Określa jakiego filtra używać podczas powiększającego filtrowania tekstur, linear (domyślnie) lub nearest.

Max Draw Calls

Maksymalna liczba wywołań rysowania grafiki (renderowania, ang. render calls), domyślnie 1024.

Max Characters:

Maksymalna liczba znaków zaalokowanych wcześniej w buforze renderowania tekstu, czyli liczba znaków, które można wyświetlić w każdej ramce, domyślnie 8192.

Max Debug Vertices

Maksymalna liczba punktów służących do debugowania, między innymi do rysowania kształtów silnika fizyki, domyślnie 10000.

Texture Profiles

Określa jakiego profilu teksturowania należy używać do tego projektu, domyślnie /builtins/graphics/default.texture_profiles.

Input (Wejścia)

Repeat Delay

Czas w sekundach, który należy odczekać po odczytaniu danego wejścia, zanim to samo wejście może zostać powtórzone, domyślnie 0.5.

Repeat Interval

Czas w sekundach, który należy odczekać po odczytaniu danego wejścia, które jest ciągle wciskane, zanim to samo wejście może zostać odczytane jako powtórzone, domyślnie 0.2.

Gamepads

Określa jakiego pliku należy używać do konfiguracji kontrolerów, który mapuje wejścia kontrolera do systemu operacyjnego, domyślnie /builtins/input/default.gamepads.

Game Binding

Określa jakiego pliku należy używać do konfiguracji wejść, który mapuje wejścia sprzętowe do podanych akcji, domyślnie /input/game.input_binding.

Use Accelerometer

Zaznacz, żeby silnik mógł otrzymywać dane z akceleratora jako wejście dla każdej ramki. Wyłączenie akcelerometra może dawać korzyści pod względem wydajności. Domyślnie zaznaczone.

Resource (Źródła)

Http Cache

Kiedy zaznaczone, pamięć podręczna (cache) HTTP jest aktywowana, aby szybciej ładować zasoby przez sieć do działającego na urządzeniu silnika. Domyślnie odznaczone.

Uri

Wskazuje gdzie szukać danych do budowania projektu, w formacie URI.

Max Resources

Maksymalna liczba zasobów, które mogą być załadowane jednocześnie, domyślnie 1024.

Network (Sieć)

Http Timeout

Czas w sekundach do zaniechania czekania na odpowiedź HTTP. Ustaw na 0, żeby wyłączyć timeout, domyślnie właśnie wyłączony, czyli czeka na odpowiedź nieskończenie długo.

Collection (Kolekcje)

Max Instances

Maksymalna liczba instancji obiektów gry w jednej kolekcji, domyślnie 1024.

Sound (Dźwięk)

Gain

Globalne wzmocnienie dźwięku (volume), 01, domyślnie 1.

Max Sound Data

Maksymalna liczba źródeł dźwięku, czyli liczba unikalnych plików dźwiękowych, które można otworzyć jednocześnie, domyślnie 128.

Max Sound Buffers

(Obecnie nie używane) Maksymalna liczba jednocześnie istniejących buforów dźwiękowych, domyślnie 32.

Max Sound Sources

(Obecnie nie używane) Maksymalna liczba jednocześnie istniejących źródeł dźwięku, domyślnie 16.

Max Sound Instances

Maksymalna liczba jednocześnie istniejących instancji dźwięku, czyli liczba aktualnych dźwięków odtwarzanych w tym samym momencie, domyślnie 256.

Sprite (Obrazy)

Max Count

Maksymalna liczba sprite’ów w jednej kolekcji, domyślnie 128.

Subpixels

Zaznacz, aby pozwolić sprite’om pojawiać się nieprzylegając do pełnych pikseli, domyślnie zaznaczone.

Tilemap (Mapy kafelków)

Max Count

Maksymalna liczba map kafelków w jednej kolekcji, domyślnie 16.

Max Tile Count

Maksymalna liczba jednocześnie widocznych kafelków w jednej kolekcji, domyślnie 2048.

Spine

Max Count

Maksymalna liczba modeli szkieletowych Spine, domyślnie 128.

GUI

Max Count

Maksymalna liczba komponentów GUI, domyślnie 64.

Max Particlefx Count

Maksymalna liczba jednocześnie istniejących emiterów cząsteczek w GUI, domyślnie 64.

Max Particle Count

Maksymalna liczba jednocześnie istniejących cząsteczek w GUI, domyślnie 1024.

Label (Etykieta)

Max Count

Maksymalna liczba etykiet z tekstem, domyślnie 64.

Subpixels

Zaznacz, aby pozwolić etykietom pojawiać się nieprzylegając do pełnych pikseli, domyślnie zaznaczone.

Particle FX (Efekty cząsteczkowe)

Max Count

Maksymalna liczba jednocześnie istniejących emiterów cząsteczek, domyślnie 64.

Max Particle Count

Maksymalna liczba jednocześnie istniejących cząsteczek, domyślnie 1024.

Collection proxy (Pełnomocnicy kolekcji)

Max Count

Maksymalna liczba pełnomocników kolekcji, domyślnie 8.

Collection factory (Fabryki kolekcji)

Max Count

Maksymalna liczba fabryk kolekcji, domyślnie 128.

Factory (Fabryki)

Max Count

Maksymalna liczba fabryk, domyślnie 128.

iOS

App Icon 57x57–180x180

Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji o podanych wymiarach W × H.

Launch Screen

Plik Storyboard (.storyboard). Więcej szczegółów znajdziesz w instrukcji do systemu iOS.

Pre Rendered Icons

(Dotyczy iOS 6 i wcześniejszych wersji) Zaznacz, żeby ikony były pre-renderowane. Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona ikony będą miały automatycznie dodany świetlistą poświatę.

Bundle Identifier

Identyfikator paczki - pozwala systemowi iOS rozpoznawać Twoją aplikację przy aktualizacjach. ID Twojej paczki musi być zarejestrowane przez Apple i być dla niej unikalne. Nie można używać tego samego identyfikatora dla aplikacji iOS i macOS.

Info.plist

Jeśli podany - używany będzie określony plik info.plist podczas budowania paczki aplikacji.

Entitlements

Uprawnienia - jeśli podane, mogą nadpisać domyślne uprawnienia określone w profilach nadzorujących (.entitlements, .xcent, .plist).

Default Language

Domyślny jeżyk aplikacji - używany, jeśli użytkownik nie posiada wybranego preferowanego języka domyślnego w liście Localizations (zobacz: CFBundleDevelopmentRegion). Należy tutaj użyć dwuznakowego symbolu kraju zgodnego ze standardem ISO 639-1, jeśli preferowany język znajduje się w standardzie, w przeciwnym przypadku - trójznakowego symbolu ze standardu ISO 639-2.

Localizations

Ustawienia regionalne - pole zawiera oddzielone przecinkami słowa (strings) identyfikujące nazwę języka lub oznaczenie języka ISO wspieranych lokalizacji (zobacz: CFBundleLocalizations).

Android

App Icon 36x36–192x192

Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji o podanych wymiarach W × H.

Push Icon Small–LargeXxxhdpi

Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji w powiadomieniach push systemu Android. Ikony będą używane automatycznie zarówno do lokalnych i zdalnych powiadomień. Jeśli nie podano ikony, domyślna ikona aplikacji będzie używana.

Push Field Title

Określa jakie pole z pliku JSON (payload) ma być użyte jako tytuł powiadomienia. Pozostawienie tego pola pustego sprawia, że domyślnie używana jest nazwa aplikacji.

Push Field Text

Określa jakie pole z pliku JSON (payload) ma być użyte jako treść powiadomienia. Pozostawienie tego pola pustego sprawia, że domyślnie używany jest tekst alert, tak jak dla iOS.

Version Code

Kod wersji - wartość numeryczna całkowita (integer) określająca wersję aplikacji. Zwiększaj tę wartość przy każdej aktualizacji.

Package

Identyfikator paczki.

Gcm Sender Id

Google Cloud Messaging Sender Id. Podaj tutaj string przypisany przez Google, aby aktywować powiadomienia push.

Manifest

Plik XML - jeśli podany, będzie używany podczas budowania paczki.

Iap Provider

Określa jakiego sklepu używać do zakupów wewnątrz aplikacji (ang. In App Purchases). Możliwe opcje to Amazon i GooglePlay (domyślnie).

Input Method

Określa jakich sposobów obsługi klawiatury na urządzeniach z Androidem używać. Możliwe opcje to KeyEvent (stara metoda, domyślna) i HiddenInputField (nowa).

Immersive Mode

Tryb imersyjny. Jeśli ustawiony, ukrywa przyciski nawigacji i górny pasek statusu systemu Android oraz pozwala aplikacji na wykrywanie i przechwytywanie dotyku na powierzchni całego ekranu.

Debuggable

Określa czy aplikacja może być debugowana używając takich narzędzi jak GAPID lub Android Studio. Ustawia flagę android:debuggable w manifeście systemu Android.

macOS

App Icon

Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji w systemie macOS.

Info.plist

Jeśli podany - używany będzie określony plik info.plist podczas budowania paczki aplikacji.

Bundle Identifier

Identyfikator paczki - pozwala systemowi iOS rozpoznawać Twoją aplikację przy aktualizacjach. ID Twojej paczki musi być zarejestrowane przez Apple i być dla niej unikalne. Nie można używać tego samego identyfikatora dla aplikacji iOS i macOS.

Default Language

Domyślny jeżyk aplikacji - używany, jeśli użytkownik nie posiada wybranego preferowanego języka domyślnego w liście Localizations (zobacz: CFBundleDevelopmentRegion). Należy tutaj użyć dwuznakowego symbolu kraju zgodnego ze standardem ISO 639-1, jeśli preferowany język znajduje się w standardzie, w przeciwnym przypadku - trójznakowego symbolu ze standardu ISO 639-2.

Localizations

Ustawienia regionalne - pole zawiera oddzielone przecinkami słowa (strings) identyfikujące nazwę języka lub oznaczenie języka ISO wspieranych lokalizacji (zobacz: CFBundleLocalizations).

Windows

App Icon

Plik graficzny (.ico) używany jako ikona aplikacji w systemie Windows. Więcej szczegółów na temat tworzenia plików .ico znajdziesz w instrukcji do systemu Windows.

Iap Provider

Określa jakiego sklepu używać do zakupów wewnątrz aplikacji (ang. In App Purchases). Możliwe opcje to None(domyślnie) i Gameroom.

HTML5

Heap Size

Rozmiar sterty (liczba megabajtów) dla użycia przez Emscripten. Domyślnie 256MB.

.html Shell

Używaj określonego szablonu HTML podczas budowania paczki aplikacji, domyślnie: /builtins/manifests/web/engine_template.html.

Custom .css

Używaj określonego pliku z motywem CSS podczas budowania paczki aplikacji, domyślnie: /builtins/manifests/web/light_theme.css.

Splash Image

Jeśli określony, użyj podanej grafiki jako ekranu startowego podczas budowania paczki aplikacji zamiast domyślnego logo Defold.

Archive Location Prefix

Podczas budowania paczki aplikacji dane gry HTML5 są rozdzielane na jeden lub więcej plików archiwów. Kiedy silnik uruchamia aplikację, archiwa te są ładowane do pamięci. Użyj tego pola, aby określić lokalizację danych, domyślnie: archive.

Archive Location Suffix

Przyrostek dodawany do plików archiwów. Użyteczny na przykład przy wymuszaniu nie-buforowanych (non-cache) zawartości z CDN (na przykład: ?version2).

Engine Arguments

Lista argumentów, które zostaną przekazane do silnika.

Show Fullscreen Button

Dodaje przycisk trybu pełnoekranowego do pliku index.html. Domyślnie true.

Show Made With Defold

Dodaje link Made With Defold link do pliku index.html. Domyślnie true.

Scale Mode

Określa jakiego sposobu skalowania kanwy (obszaru wyświetlania) gry używać. Domyślnie Downscale Fit.

IAP (Zakupy wewnątrz aplikacji)

Auto Finish Transactions

Zaznacz, żeby automatycznie kończyć proces transakcji zakupów IAP. Jeśli odznaczony, musisz jawnie wywołać iap.finish() po udanej transakcji, domyślnie zaznaczony.

Live update (Aktualizacje na żywo)

Private Key

Jeśli zaznaczone, użyj podanego klucza prywatnego podczas budowania paczki aplikacji z zawartością do aktualizacji live update. Jeśli nie podany, zostanie automatycznie wygenerowany.

Public Key

Jeśli zaznaczone, użyj podanego klucza publicznego podczas budowania paczki aplikacji z zawartością do aktualizacji live update. Jeśli nie podany, zostanie automatycznie wygenerowany.

Native extension (Rozszerzenia natywne)

App Manifest

Jeśli zaznaczone, użyj manifestu aplikacji do personalizacji wersji silnika (engine build). Pozwala to na usunięcie zbędnych części z silnika umożliwiając zmniejszenie ostatecznej wagi aplikacji. Funkcjonalność ta jest w wersji alpha. Odwiedź porszę ten post na forum, aby dowiedzieć się więcej.

Profiler

Track Cpu

Jeśli zaznaczone, aktywowane będzie profilowanie CPU w wersji release. Normalnie można profilować tylko w wersji debug.

Format pliku

Format pliku z ustawieniami jest plikiem tekstowym (INI format) i może być dowolnie modyfikowany przez każdy edytor tekstu. Format wygląda następująco:

[category1]
setting1 = value
setting2 = value
[category2]
...

Przykład:

[bootstrap]
main_collection = /main/main.collectionc

co oznacza, że ustawienie main_collection należy do kategorii bootstrap. Kiedy używana jest referencja do pliku, jak w powyższym przykładzie, ścieżka musi być zakończona znakiem ‘c’, co oznacza, że odnosisz się do skompilowanej wersji pliku. Zauważ również, że folder zawieracjący plik game.project będzie folderem głównym projektu (root), stąd początkowy znak ‘/’ w ścieżce do pliku.

Ustawianie wartości przy starcie silnika

Kiedy silnik zostaje uruchomiony jest możliwe podanie wartości konfiguracji z lini wiersza poleceń, które nadpiszą wartości w pliku game.project:

# Określ kolekcę główną/bootstrapową
$ dmengine --config=bootstrap.main_collection=/my.collectionc

# Ustaw dwie wartości:
$ dmengine --config=test.my_value=4711 --config=test2.my_value2=1234

Twoje wartości mogą —tak jak każde inne wartości konfiguracji— być odczytane w trakcie działania aplikacji dzięki funkcji sys.get_config():

local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))

Vsync, frame cap, i swap interval

Po pierwsze na komputerach osobistych opcja Vsync (synchronizacja pionowa) może być kontrolowana globalnie przez ustawienia karty graficznej. Jeśli przykładowo opcja vsync jest wymuszona jako ustawiona w panelu kontrolnym karty graficznej, nie jest już możliwe zmienienie jej z poziomu użytkownika, czyli Defold nie może mieć do niej dostępu ani jej zmodyfikować. Większość urządzeń ma opcję vsync uruchomioną domyślnie.

Kiedy opcja Vsync jest zaznaczona w pliku game.project silnik będzie polegał na sprzętowym wsparciu synchronizacji pionowej i używał stałej wartości długości ramki dt bazującej na wartości częstotliwości odświeżania monitora. Jest to domyślne ustawienie. Kiedy opcja Vsync jest zaznaczona, a Frame cap > 0, wartość długości będzie zmniejszona do interwału przejścia odpowiadającego częstotliwości odświeżania głównego wykrytego monitora. Kiedy opcja Vsync jest odznaczona, a Frame cap = 0, wartość długości ramki nie jest stała, tylko używa aktualnej przyblizonej wartości różnicy czasowej dla wartości dt. Kiedy opcja Vsync jest odznaczona, a Frame cap > 0, używane są timery, aby dostosować się do podanej wartości frame cap. Nie ma niestety gwarancji, że wartość frame cap zostanie osiągnięta na różnych platformach i w zależności od różnych ustawień sprzętowych.

Interwał zmiany (Swap interval) jest przedziałem czasowym określającym kiedy zamienić przedni i tylni bufor podczas synchronizacji z pionowymi pustkami (vertical blanks - v-blank), sprzętowe wydarzenie, gdzie ekran jest aktualizowany danymi z przedniego bufora. Wartość 1 pozwala na zamianę buforów przy każdym v-blanku, wartość 2 zamienia bufory przy co drugim v-blanku itd. Wartość 0 wyłącza oczekiwanie na v-blank przed zamianą buforów*. Ustawienie swap_interval można zmienić dzięki funkcji set_vsync_swap_interval.

Zastrzeżenie

Obecnie, Defold odpytuje o częstotliwość odświeżania monitora podczas inicjalizacji silnika i używa tej wartości jako bazy przy wyborze stałej wartości dt. Jeśli chcesz wspierać monitory ze zmienną wartością częstotliwości odświeżania (np. GSync albo FreeSync) lub w innych scenariuszach gdzie wartość częstotliwości odświeżania nie jest trywialna do ustalenia, odznacz opcję Vsync, żeby pozwolić silnikowi dobrać dt podczas każdej ramki, zamiast polegać na stałej wartości.

Vsync i frame cap w Defoldzie*

Frame cap 0 (default) Frame cap > 0
Vsync checked (default) Relies on hardware vsync. Fixed dt of 1/(detected monitor refresh rate). Fixed dt of (swap interval)/(detected monitor refresh rate) where swap interval is clamped to the closest matching monitor refresh rate frame cap multiple.
Vsync unchecked Calculates dt each frame based on elapsed system time. Vsync might still be enabled in driver settings. Uses a fixed dt of 1 / (Frame cap). Uses timers and sleeps to respect the set frame cap.