This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Файл game.project содержит все настройки проекта. Он должен находиться в корневой папке проекта и называться game.project. Первое, что делает движок при старте и запуске игры, это ищет данный файл.
Каждая настройка в файле относится к определенной категории. При открытии файла Defold представляет все настройки, сгруппированные по категориям.

Настройки в game.project обычно изменяются в Defold, но файл также можно редактировать в любом стандартном текстовом редакторе. Файл использует стандартный формат INI и выглядит так:
[category1]
setting1 = value
setting2 = value
[category2]
...
A real example is:
[bootstrap]
main_collection = /main/main.collectionc
что означает, что настройка main_collection относится к категории bootstrap. Во всех случаях, когда используется ссылка на файл, как в примере выше, путь должен быть дополнен символом ‘c’. Это означает, что вы ссылаетесь на скомпилированную версию файла. Также следует учитывать, что папка, содержащая файл game.project, будет корнем проекта, поэтому в пути установки присутствует начальный символ ‘/’.
Возможно получить доступ к значениям из game.project во время выполнения с помощью sys.get_config_string(key), sys.get_config_number(key) и sys.get_config_int(key). Примеры:
local title = sys.get_config_string("project.title")
local gravity_y = sys.get_config_number("physics.gravity_y")
Ключ — это комбинация названия категории и имени настройки, разделённые точкой, записанные строчными буквами с заменой всех пробелов на подчёркивания. Примеры: поле “Title” из категории “Project” превращается в project.title, а поле “Gravity Y” из категории “Physics” — в physics.gravity_y.
Ниже перечислены все доступные настройки, сгруппированные по категориям.
Название приложения.
Версия приложения.
Название издателя.
Название разработчика.
Определяет, когда движок записывает файл журнала. Параметры:
Если запущено несколько экземпляров из редактора, файл будет называться instance_2_log.txt, где 2 — индекс экземпляра. Если запущен один экземпляр или используется бандл, файл будет называться log.txt. Файл журнала будет сохранён в одном из следующих путей (в порядке приоритета):
NSDocumentDirectoryContext.getExternalFilesDir()NSApplicationSupportDirectoryCSIDL_APPDATA (например, C:\Users\<username>\AppData\Roaming)Context.getFilesDir()HOMEМинимальный уровень логирования. Будут отображаться только логи с этим уровнем или выше.
Включает сжатие архивов при упаковке в бандл. Стоит отметить, что в настоящее время это относится ко всем платформам, кроме Android, где apk содержит все данные в уже сжатом виде.
Список URL на Library URL проекта. За подробностями обращайтесь к руководству по библиотекам.
custom_resources
Custom resources упаковываются в основной архив игры с помощью поля Custom Resources в game.project.
Поле Custom Resources должно содержать список ресурсов, разделённых запятыми, которые будут включены в основной архив игры. Если указаны каталоги, все файлы и папки в этих каталогах будут включены рекурсивно. Читать эти файлы можно с помощью sys.load_resource().
Дополнительную информацию о пользовательских ресурсах см. в разделе Файловый доступ.
bundle_resources
Bundle resources — это дополнительные файлы и каталоги, расположенные как часть application bundle с использованием поля Bundle Resources в game.project.
Поле Bundle Resources должно содержать список каталогов, разделённых запятыми, с файлами и папками ресурсов, которые нужно скопировать как есть в итоговый пакет при сборке. Каталоги должны указываться абсолютным путём от корня проекта, например /res. Каталог ресурсов должен содержать подкаталоги с именами platform или architecture-platform.
Поддерживаемые платформы: ios, android, osx, win32, linux, web, switch. Также допускается подкаталог common, содержащий ресурсы, общие для всех платформ. Пример:
res
├── win32
│ └── mywin32file.txt
├── common
│ └── mycommonfile.txt
└── android
├── myandroidfile.txt
└── res
└── xml
└── filepaths.xml
Вы можете использовать sys.get_application_path() чтобы получить путь к каталогу, где хранится приложение. Используйте этот базовый путь приложения, чтобы построить окончательный абсолютный путь к нужным вам файлам. Получив абсолютный путь, можно использовать функции io.* и os.* для доступа к этим файлам.
Дополнительную информацию о включаемых в бандл ресурсах см. в разделе Файловый доступ.
bundle_exclude_resources
Список ресурсов, разделённых запятыми, которые не должны включаться в бандл. Эти ресурсы будут исключены из результата сбора шага bundle_resources.
Ссылка на файл коллекции, используемой для запуска приложения. По умолчанию: /logic/main.collection.
Файл настройки рендера, определяющий пайплайн рендеринга. По умолчанию: /builtins/render/default.render.
Список директорий, разделённых пробелами, которые должны быть доступны из проекта через общий доступ к библиотеке. Подробнее см. в руководстве по библиотекам.
Если опция отмечена, все типы скриптов будут использовать единое состояние Lua.
Позволяет движку продолжать выполнение, пока окно приложения свернуто (только для настольных платформ).
Частота обновления функции fixed_update(self, dt) в герцах.
Максимальный шаг времени (в секундах), если за один кадр прошло слишком много времени. Превышение этого значения будет ограничено.
Ширина окна приложения в пикселях.
Высота окна приложения в пикселях.
Создаёт back buffer высокого разрешения на дисплеях с поддержкой High DPI. Как правило, игра будет рендериться в двойном разрешении относительно значений Width и Height, которые по-прежнему будут логическим разрешением в скриптах и свойствах.
Количество сэмплов для суперсэмплинга (SSAA). Задаёт GLFW_FSAA_SAMPLES. Значение 0 отключает сглаживание.
Если опция отмечена, приложение запускается в полноэкранном режиме. Если нет — в оконном.
Желаемая частота кадров в герцах. Значение 0 — переменная частота. При значении больше 0 частота фиксируется и ограничивается в рантайме реальной частотой обновления. Это означает, что игровой цикл не сможет выполняться дважды за кадр движка. Используйте sys.set_update_frequency(hz) для изменения этого значения во время выполнения. Работает и в headless-сборках.
Целое значение, управляющее VSync. 0 — отключает, по умолчанию 1. При использовании OpenGL это значение определяет количество кадров между обновлениями буфера (swap interval). Для Vulkan VSync контролируется напрямую этим значением, так как понятия swap interval нет.
Использовать аппаратный VSync для тайминга кадров. Может быть переопределено драйвером графики и особенностями платформы. Для устаревшего поведения «variable_dt» отключите этот параметр и установите ограничение частоты кадров в 0.
Файл профилей дисплея. По умолчанию: /builtins/render/default.display_profilesc. Подробнее см. в руководстве по GUI Layouts.
Если опция включена, приложение автоматически переключает ориентацию между альбомной и портретной при повороте устройства. Приложение разработки не поддерживает эту настройку.
Выводить информацию о GPU в консоль при запуске.
Компонент красного цвета для очистки экрана. Используется в render-скрипте и при создании окна.
Компонент зелёного цвета для очистки экрана. Используется в render-скрипте и при создании окна.
Компонент синего цвета для очистки экрана. Используется в render-скрипте и при создании окна.
Компонент альфа-канала для очистки экрана. Используется в render-скрипте и при создании окна.
Использовать генерацию шрифтов во время выполнения.
Максимальное количество объектов столкновений.
Тип физики: 2D или 3D.
Гравитация по оси X (м/с²).
Гравитация по оси Y (м/с²).
Гравитация по оси Z (м/с²).
Если опция отмечена, физика будет визуализироваться для отладки.
Значение альфа-компонента для визуализированной физики (0–1).
Максимальное количество одновременных физических миров. По умолчанию 4. Если загружается больше через прокси, значение необходимо увеличить. Каждый мир использует значительный объём памяти.
Коэффициент масштабирования физики относительно игрового мира для повышения точности (0.01–1.0). Например, при 0.02 — 50 единиц равны 1 метру ($1 / 0.02$).
Если включено, движок будет применять трансформации игрового объекта (позиция, масштаб, поворот) к привязанным компонентам столкновений.
Если включено, физика будет обновляться фиксированным шагом времени, независимым от частоты кадров. Используется вместе с функцией fixed_update(self, dt) и настройкой engine.fixed_update_frequency. Для новых проектов рекомендуется значение true.
Размер отрисовки единичных объектов физики, таких как триады и нормали.
Максимум коллизий, передаваемых в скрипты.
Максимум точек контакта, передаваемых в скрипты.
Игнорировать импульсы столкновений с величиной меньше указанной.
Максимальное количество запросов 2D-рейкастинга в кадре.
Максимальное количество запросов 3D-рейкастинга в кадре.
Максимальное количество пересекающихся физических триггеров.
Минимальная скорость, при которой столкновения считаются упругими.
Максимальное количество шагов симуляции при использовании фиксированного шага (только для 3D).
Определяет фильтрацию, используемую при уменьшении текстуры (minification filtering).
Определяет фильтрацию, используемую при увеличении текстуры (magnification filtering).
Максимальное количество вызовов рендеринга.
Количество символов, заранее выделенных в буфере рендеринга текста — то есть сколько символов может быть отображено за кадр.
Максимальное количество батчей текста, которые могут быть отображены за кадр.
Максимальное количество отладочных вершин. Используется, в том числе, для отрисовки физических форм.
Файл профилей текстур, используемый для проекта. По умолчанию: /builtins/graphics/default.texture_profiles.
Проверяет возвращаемые значения всех графических вызовов и записывает ошибки в журнал.
Подсказка по версии контекста OpenGL. Если выбрана конкретная версия, она используется как минимально допустимая. Не применяется к OpenGL ES.
Устанавливает профиль OpenGL ‘core’ при создании контекста. Core-профиль исключает устаревшие функции OpenGL, такие как немедленный режим отрисовки (immediate mode). Не применяется к OpenGL ES.
Не компилировать шейдеры для устройств, использующих OpenGLES 2.0 / WebGL 1.0.
Количество секунд ожидания перед началом повторного ввода при удержании клавиши.
Количество секунд между повторениями удерживаемого ввода.
Ссылка на файл конфигурации геймпадов, сопоставляющий сигналы геймпада с ОС. По умолчанию: /builtins/input/default.gamepads.
Ссылка на файл конфигурации ввода, сопоставляющий аппаратные события с действиями. По умолчанию: /input/game.input_binding.
Если включено, движок будет получать события акселерометра каждый кадр. Отключение может незначительно повысить производительность.
Если включено, активируется HTTP-кэш, что позволяет ускорить загрузку ресурсов по сети на устройстве во время выполнения.
Местоположение сборки проекта в формате URI.
Максимальное количество ресурсов, которые могут быть загружены одновременно.
Таймаут HTTP в секундах. Значение 0 отключает таймаут.
Количество рабочих потоков, используемых HTTP-сервисом.
Если включено, активируется HTTP-кэш для сетевых запросов (используется с http.request()). Кэш сохраняет ответ, связанный с запросом, и повторно использует его при следующих вызовах. Поддерживаются заголовки ETag и Cache-Control: max-age.
Файл, содержащий корневые SSL-сертификаты, используемые для проверки цепочки сертификатов во время SSL-рукопожатия.
Максимальное количество экземпляров игровых объектов в коллекции. По умолчанию — 1024. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество игровых объектов во входном стеке.
Глобальное усиление (громкость), от 0 до 1.
Если включено, усиление линейное. Если выключено, используется экспоненциальная кривая.
Максимальное количество звуковых ресурсов, то есть уникальных звуковых файлов во время выполнения.
(В настоящее время не используется) Максимальное количество одновременно используемых звуковых буферов.
(В настоящее время не используется) Максимальное количество одновременно воспроизводимых звуков.
Максимальное количество одновременно воспроизводимых экземпляров звуков.
Максимальное количество звуковых компонентов на коллекцию.
Количество сэмплов, используемых на каждое обновление аудио. 0 — автоматически (1024 для 48 кГц, 768 для 44.1 кГц).
Если включено, система звука будет использовать потоки для воспроизведения, что снижает риск запинаний при высокой нагрузке на основной поток.
Если включено, система будет использовать потоковую загрузку исходных звуковых файлов.
Максимальный размер кэша звуковых чанков. По умолчанию — 2097152 байт.
Это значение должно быть больше произведения количества загруженных звуков и размера чанка.
Иначе новые чанки могут вытесняться каждый кадр.
Размер в байтах каждого потокового чанка.
Размер в байтах предварительного чанка при чтении звуков из архива.
Максимальное количество спрайтов на коллекцию. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Если опция включена, спрайты могут отображаться с дробным позиционированием, не выровненным по пиксельной сетке.
Максимальное количество тайлмапов на коллекцию. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество одновременно отображаемых тайлов в коллекции.
Максимальное количество компонентов Spine-моделей. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество компонентов Mesh на коллекцию. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество компонентов Model на коллекцию. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Разбивать меши с более чем 65536 вершинами на новые меши.
Максимальная ширина текстуры матриц костей. Только необходимый размер для анимаций используется, округляется до ближайшей степени двойки.
Максимальная высота текстуры матриц костей. Только необходимый размер для анимаций используется, округляется до ближайшей степени двойки.
Максимальное количество компонентов GUI. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество одновременно активных эмиттеров.
Максимальное количество одновременно активных анимаций в GUI.
Максимальное количество компонентов Label. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Если опция включена, Label могут отображаться с дробным позиционированием, не выровненным по пикселям.
Максимальное количество одновременно активных эмиттеров. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество одновременно отображаемых частиц.
Количество итераций по скоростям для солвера Box2D 2.2.
Количество итераций по позициям для солвера Box2D 2.2.
Количество субшагов для солвера Box2D 3.x.
Максимальное количество прокси-коллекций. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество фабрик коллекций. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Максимальное количество фабрик игровых объектов. (См. информацию по оптимизации количества компонентов).
Файл изображения (.png), используемый в качестве иконки приложения при заданных размерах W × H.
Файл раскадровки (.storyboard). Подробнее о создании см. в руководстве по iOS.
Файл ассетов иконок (.car), содержащий иконки приложения.
(iOS 6 и ниже) Если опция не включена, иконки получат глянцевое покрытие автоматически. Если включена — иконки считаются уже готовыми к использованию.
Идентификатор бандла позволяет iOS распознавать обновления вашего приложения. Идентификатор должен быть зарегистрирован в Apple и уникален для приложения. Нельзя использовать один и тот же идентификатор как для iOS, так и для macOS. Он должен состоять минимум из двух сегментов, разделённых точками. Каждый сегмент должен начинаться с буквы и может содержать только буквенно-цифровые символы, подчёркивания или дефисы (-) (см. CFBundleIdentifier).
Короткое имя бандла (до 15 символов) (см. CFBundleName).
Версия бандла — число или строка в формате x.y.z (см. CFBundleVersion).
Если задано, используется указанный файл info.plist при сборке приложения.
Манифест конфиденциальности Apple для приложения. По умолчанию: /builtins/manifests/ios/PrivacyInfo.xcprivacy.
Если задано, права (entitlements) из предоставленного provisioning profile (.entitlements, .xcent, .plist) будут объединены с правами из профиля, указанного при сборке.
Язык, используемый приложением, если в списке Localizations отсутствует предпочтительный язык пользователя (см. CFBundleDevelopmentRegion). Используйте двухбуквенный ISO 639-1, если доступен, или трёхбуквенный ISO 639-2.
Поле со списком поддерживаемых локалей в виде строк, разделённых запятыми. Каждая строка — это название языка или ISO-код языка (см. CFBundleLocalizations).
Файл изображения (.png), используемый как иконка приложения при заданных размерах W × H.
Файлы изображений (.png), используемые в качестве кастомных иконок push-уведомлений на Android. Иконки будут использоваться как для локальных, так и для удалённых уведомлений. Если не задано, по умолчанию будет использоваться иконка приложения.
Поле в JSON-пейлоуде, используемое в качестве заголовка push-уведомления. Если оставить пустым, заголовком будет имя приложения.
Поле в JSON-пейлоуде, используемое в качестве текста push-уведомления. Если оставить пустым, будет использовано поле alert, аналогично поведению на iOS.
Целочисленное значение, указывающее версию приложения. Увеличивайте при каждом обновлении.
Минимальный уровень API, требуемый для запуска приложения (android:minSdkVersion).
Уровень API, на который нацелено приложение (android:targetSdkVersion).
Идентификатор пакета. Должен состоять минимум из двух сегментов, разделённых точками. Каждый сегмент должен начинаться с буквы и содержать только буквенно-цифровые символы или подчёркивания.
Sender Id для Google Cloud Messaging. Установите строку, выданную Google, чтобы включить push-уведомления.
Идентификатор приложения Firebase Cloud Messaging.
Если указано, используется заданный Android-манифест (XML-файл) при сборке.
Указывает, какой магазин использовать. Допустимые значения: Amazon и GooglePlay. См. extension-iap для получения дополнительной информации.
Определяет метод получения текстового ввода на Android-устройствах. Допустимые значения: KeyEvent (старый метод) и HiddenInputField (новый).
Если включено, скрывает навигационные и статус-бары и позволяет приложению обрабатывать все касания по экрану.
Расширять область приложения в зону выреза экрана (display cutout).
Определяет, может ли приложение быть отлажено с помощью таких инструментов, как GAPID или Android Studio. Устанавливает флаг android:debuggable в Android-манифесте (официальная документация).
Пользовательский файл ProGuard для удаления избыточных Java‑классов из итогового APK.
Указывает, должен ли установщик извлекать нативные библиотеки из APK в файловую систему. Если установлено в false, библиотеки остаются внутри APK в несжатом виде. Это увеличивает размер APK, но ускоряет загрузку, так как библиотеки загружаются напрямую. Устанавливает флаг android:extractNativeLibs в Android-манифесте (официальная документация).
Файл изображения (.png), используемый как иконка приложения на macOS.
Если указано, используется заданный файл info.plist при сборке приложения.
Манифест конфиденциальности Apple для приложения. По умолчанию используется /builtins/manifests/osx/PrivacyInfo.xcprivacy.
Идентификатор бандла позволяет macOS распознавать обновления вашего приложения. Идентификатор должен быть зарегистрирован в Apple и уникален для приложения. Нельзя использовать один и тот же идентификатор как для iOS, так и для macOS. Он должен состоять минимум из двух сегментов, разделённых точками. Каждый сегмент должен начинаться с буквы и содержать только буквенно-цифровые символы, подчёркивания или дефисы.
Язык, используемый приложением, если в списке Localizations отсутствует предпочтительный язык пользователя (см. CFBundleDevelopmentRegion). Используйте двухбуквенный ISO 639-1, если доступен, или трёхбуквенный ISO 639-2.
Список поддерживаемых локалей, указанный через запятую. Каждое значение — это название языка или его ISO-дизигнатор (см. CFBundleLocalizations).
Файл изображения (.ico), используемый как иконка приложения на Windows. Подробнее о создании .ico файла см. в руководстве по Windows.
См. руководство по платформе HTML5 для получения дополнительной информации о большинстве из этих опций.
Размер кучи в мегабайтах, выделяемый Emscripten.
HTML-шаблон, используемый при сборке. По умолчанию — /builtins/manifests/web/engine_template.html.
Файл CSS-темы, используемый при сборке. По умолчанию — /builtins/manifests/web/light_theme.css.
Если указано, заданное изображение отображается при запуске вместо логотипа Defold.
При сборке HTML5-версии данные игры разбиваются на архивные файлы. При запуске движок считывает их в память. Здесь задаётся префикс пути к этим файлам.
Суффикс, добавляемый к именам архивов. Полезен, например, для принудительной загрузки свежего содержимого с CDN (?version2 и т.п.).
Список аргументов, передаваемых движку при запуске.
Включить потоковую загрузку wasm‑файла (быстрее и использует меньше памяти, но требует корректного MIME‑типа application/wasm).
Включает кнопку полноэкранного режима в index.html.
Добавляет ссылку «Made With Defold» в index.html.
Если включено, в консоли браузера будет выведена информация о движке и его версии при запуске (с помощью console.log()).
Определяет способ масштабирования canvas-элемента.
Количество попыток повторной загрузки файла при запуске движка (см. Retry Time).
Интервал в секундах между попытками загрузки файла при сбое (см. Retry Count).
Если включено, графический контекст будет иметь прозрачный фон.
Если включено, транзакции IAP завершаются автоматически. Если отключено, необходимо вручную вызывать iap.finish() после успешной транзакции.
Ресурс настроек Liveupdate, используемый при сборке.
Автоматически монтировать ранее смонтированные ресурсы при запуске приложения.
Если задан, используется манифест приложения для настройки сборки движка. Это позволяет удалить неиспользуемые части движка и уменьшить размер итогового бинарного файла. Подробнее об исключении ненужных возможностей читайте в руководстве по манифесту приложения.
Включить внутриигровой профайлер.
Если включено, разрешается профилирование CPU в release-сборках. Обычно доступ к профилированию возможен только в debug-сборках.
Количество миллисекунд ожидания между обновлениями сервера.
Включить таймлайн производительности в браузере (только HTML5).
При запуске движка из командной строки можно указать конфигурационные значения, переопределяющие настройки game.project:
# Указать коллекцию начальной загрузки
$ dmengine --config=bootstrap.main_collection=/my.collectionc
# Установить два пользовательских конфигурационных значения
$ dmengine --config=test.my_value=4711 --config=test2.my_value2=1234
Пользовательские значения, как и любое другое значение конфигурации, могут быть считаны с помощью sys.get_config_string() или sys.get_config_number():
local my_value = sys.get_config_number("test.my_value")
local my_value2 = sys.get_config_string("test.my_value2")
Файл настроек game.project содержит множество значений, задающих максимальное количество определённого ресурса, которое может существовать одновременно, часто в расчёте на одну загруженную collection (также называемую world). Движок Defold использует эти максимальные значения для предварительного выделения памяти, чтобы избежать динамических аллокаций и фрагментации памяти во время работы игры.
Структуры данных Defold, используемые для представления компонентов и других ресурсов, оптимизированы так, чтобы занимать как можно меньше памяти, но при выборе значений всё равно нужно быть аккуратным, чтобы не выделять больше памяти, чем реально необходимо.
Чтобы дополнительно оптимизировать использование памяти, процесс сборки Defold анализирует содержимое игры и переопределяет max counts, если можно точно определить нужное количество:
Возможно определить собственные настройки как для основного проекта, так и для нативных расширений. Для основного проекта они указываются в файле game.properties в корне проекта. Для нативного расширения — в файле ext.properties рядом с ext.manifest.
Файл настроек использует тот же INI-формат, что и game.project, а атрибуты свойств указываются с помощью точечной нотации с суффиксами:
[my_category]
my_property.private = 1
...
Файл с настройками по умолчанию, применяемый всегда, доступен здесь.
Доступны следующие атрибуты:
[my_extension]
// `type` — используется для парсинга строкового значения
my_property.type = string // одно из следующих значений: bool, string, number, integer, string_array, resource
// `help` — используется как подсказка в редакторе (на данный момент не используется)
my_property.help = string
// `default` — значение по умолчанию, если пользователь не задал его вручную
my_property.default = string
// `private` — приватное значение, используемое при сборке, но не включаемое в итоговый бандл
my_property.private = 1 // булевое значение 1 или 0
// `label` - editor input label
my_property.label = My Awesome Property
// `minimum` and/or `maximum` - valid range for numeric properties, validated in the editor UI
my_property.minimum = 0
my_property.maximum = 255
// `options` - drop-down choices for the editor UI, comma-separated value[:label] pairs
my_property.options = android: Android, ios: iOS
// `resource` type only:
my_property.filter = jpg,png // allowed file extensions for resource selector dialog
my_property.preserve-extension = 1 // use original resource extension instead of a built one
// deprecation
my_property.deprecated = 1 // mark property as deprecated
my_property.severity-default = warning // if deprecated property is specified, but set to a default value
my_property.severity-override = error // if deprecated property is specified and set to a non-default value
Additionally, you can set the following attributes on a setting category:
[my_extension]
// `group` - category group in game.project, for example Main, Platforms, Components, Runtime, Distribution
group = Runtime
// `title` - displayed category title
title = My Awesome Extension
// `help` - displayed category help
help = Settings for My Awesome Extension
At the moment meta properties are used only in bob.jar when bundling application, but later will be parsed by the editor and represented in the game.project viewer.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB