Шрифты используются для визуализации текста в компонентах Label и GUI-нодах Text. Defold поддерживает несколько форматов файлов шрифтов:
Шрифты, добавленные в проект, автоматически конвертируются в текстуру, которую Defold может визуализировать. Доступны два метода визуализации шрифтов, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки:
Чтобы создать шрифт для использования в Defold, создайте новый файл Font, выбрав в меню File ▸ New..., затем Font. Можно также кликнуть ПКМ в нужном расположении в браузере ассетов и выбрать New... ▸ Font.
Присвойте новому файлу шрифта имя и кликните Ok. Новый файл шрифта откроется в редакторе.
Перетащите необходимый шрифт в браузер Assets в подходящее для него расположение.
В свойстве Font укажите файл шрифта и, при необходимости, настройте остальные свойства.
TYPE_BITMAP
— конвертирует импортированный файл OTF или TTF в текстуру, представляющую собой изображение шрифта, растровые данные которой используются для визуализации текстовых нод. Цветовые каналы используются для кодирования формы граней, контура и отбрасываемой тени. Для файлов .fnt исходная растровая текстура используется как есть.TYPE_DISTANCE_FIELD
— импортированный шрифт конвертируется в текстуру, данные о пикселях которой представляют не экранные пиксели, а расстояния до границы шрифта. Подробности см. ниже.MODE_SINGLE_LAYER
— создает по одному четырехугольнику для каждого символа.MODE_MULTI_LAYER
— создает отдельные четырехугольные формы для глифа, контура и теней соответственно. Слои отображаются в обратном порядке (back-to-front), что исключает вероятность загораживания одного символа другим, ранее отображенным, в случае когда контур шире, чем расстояние между глифами. Этот режим рендеринга также обеспечивает правильное смещение теней, задаваемое свойствами Shadow X/Y в ресурсе шрифта.Поддержка теней обеспечивается встроенными шейдерами материала шрифта и работает как в однослойном, так и в многослойном режиме рендеринга. Если многослойный рендеринг шрифта или поддержка теней не нужны, лучше использовать более простой шейдер, такой как builtins/font-singlelayer.fp.
MODE_MULTI_LAYER
.Печатные ASCII символы: space ! “ # $ % & ‘ ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~
ERROR:RENDER: Out of available cache cells! Consider increasing cache_width or cache_height for the font.
).
При значении 0 размер кэша устанавливается автоматически.
Шрифты Distance Field (карта расстояний) вместо растровых данных хранят расстояние до границы глифа в текстуре. Когда движок рендерит шрифт, требуется специальный шейдер, чтобы интерпретировать данные о расстоянии и использовать их для отрисовки глифа. Шрифты Distance Field более ресурсоемки, чем растровые, но обеспечивают большую гибкость в выборе размера.
Обязательно измените свойство Material шрифта на builtins/fonts/font-df.material (или любой другой материал, который может обрабатывать данные карты расстояния) при создании шрифта, иначе при выводе шрифта на экран будет использоваться неподходящий шейдер.
В дополнение к генерируемым растровым картам Defold поддерживает предварительно запеченные растровые шрифты формата “BMFont”. Эти шрифты представляют собой PNG-изображение в виде страницы с глифами. Кроме того, файл .fnt содержит информацию о том, где на странице находится каждый глиф, а также информацию о размере и кернинге. (Следует учесть, что Defold не поддерживает XML-версию формата .fnt, который используется в Phaser и в некоторых других инструментах).
Эти типы шрифтов не обеспечивают повышения производительности по сравнению с растровыми шрифтами, генерируемыми из файлов TrueType или OpenType, но могут включать произвольную графику, расцветку и тени непосредственно в изображении.
Добавьте сгенерированные файлы .fnt и .png в проект Defold. Эти файлы должны находиться в одной папке. Создайте новый файл шрифта и задайте свойству Font файл типа .fnt. Убедитесь, что Output Format установлен в значение TYPE_BITMAP
. Defold не будет генерировать растровое изображение, а будет использовать то, которое содержится в PNG.
Для создания BMFont следует воспользоваться инструментом для генерирования соответствующих файлов. Существует несколько вариантов:
Чтобы шрифт отображался корректно, не забудьте установить его свойство Material в builtins/fonts/font-fnt.material.
Как правило, растровые шрифты лучше всего подходят для рендеринга без масштабирования. Они быстрее выводятся на экран, чем шрифты с картой расстояний.
Шрифты Distance Field очень хорошо реагируют на масштабирование. С другой стороны, растровые шрифты, будучи просто пиксельными изображениями, будут увеличиваться в размере, поэтому пиксели будут расти при масштабировании шрифта, что приведет к появлению блочных артефактов, то есть угловатости. Ниже приведен образец шрифта размером 48 пикселей, увеличенный в 4 раза.
При уменьшении масштаба растровые текстуры могут качественно и эффективно масштабироваться и сглаживаться средствами GPU. Растровый шрифт лучше сохраняет свой цвет, чем шрифт с картой расстояний. Вот масштаб того же образца шрифта размером 48 пикселей, уменьшенный до 1/5 размера:
Шрифты Distance Field должны быть отрендерены до целевого размера, достаточно большого для хранения информации о расстояниях и возможности описать кривые глифов шрифта. Это тот же шрифт, что и выше, но размером 18 пикселей и увеличенный в 10 раз. Разумеется, этого слишком мало для кодирования форм этого шрифта:
Если поддержка теней и контуров не требуется, установите соответствующие им значения альфа в 0. В противном случае данные о тенях и контурах все равно будут генерироваться, что приведет к излишнему потреблению памяти.
Ресурс шрифта в Defold приводит к появлению двух вещей во время выполнения: текстуры и данных шрифта.
Во время выполнения, при рендеринге текста, движок сначала обходит глифы подлежащие рендерингу, чтобы проверить, какие глифы доступны в кэше текстур. Для каждого глифа, отсутствующего в кэше текстур глифов, будет произведена загрузка текстуры из растровых данных, хранящихся в данных шрифта.
Каждый глиф размещается внутри кэша в соответствии с базовой линией шрифта, что позволяет шейдеру вычислять локальные текстурные координаты глифа в соответствующей ячейке кэша. Это означает, что вы можете добиться определенных текстовых эффектов, таких как градиенты или наложение текстуры, динамически. Движок передает показатели кэша шейдеру через специальную шейдерную константу texture_size_recip
, которая содержит следующую информацию как векторные компоненты:
texture_size_recip.x
— обратная ширина кэшаtexture_size_recip.y
— обратная высота кэшаtexture_size_recip.z
— отношение ширины ячейки кэша к ширине кэшаtexture_size_recip.w
— отношение высоты ячейки кэша к высоте кэшаНапример, чтобы сгенерировать градиент в фрагментном шейдере, достаточно написать:
float horizontal_gradient = fract(var_texcoord0.y / texture_size_recip.w);
Подробнее об унифицированных шейдерных переменных см. В руководстве по шейдерам.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB