Все свойства выражаемые числовыми типами (числа, vector3, vector4 и кватернионы), а также шейдерные константы могут быть анимированны встроенной системой анимации, с помощью функции go.animate()
. Движок автоматически делает “твининг” свойств согласно переданному режиму воспроизведения и функции смягчения. К тому же имеется возможность задать пользовательские функции смягчения.
Чтобы анимировать свойство игрового объекта или компонента, используйте функцию go.animate()
. Для свойств GUI-нод, соответствующей функцией будет gui.animate()
.
-- Установить координату позиции по "y" в 200
go.set(".", "position.y", 200)
-- Затем анимировать ее
go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2)
Для остановки всех анимаций заданного свойства, вызовите go.cancel_animations()
, или, в случае с GUI-нодами, gui.cancel_animation()
:
-- Остановить анимацию эйлерова вращения по Z для текущего игрового объекта
go.cancel_animations(".", "euler.z")
При отмене анимации составного свойства, такого как например position
, вся анимация его составляющих компонент (position.x
, position.y
и position.z
) будет также отменена.
Руководство по свойствам содержит все доступные свойства игровых объектов, компонентов и GUI-нод.
Почти все свойства GUI-нод можно анимировать. Например, можно сделать ноду невидимой, установив ее свойство color
в полную прозрачность, а затем заново проявить ноду в видимую, анимируя цвет к белому (или другими словами — без оттенка).
local node = gui.get_node("button")
local color = gui.get_color(node)
-- Анимировать цвет к белому
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- Анимировать красный компонент цвета контура
gui.animate(node, "outline.x", 1, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- И сместить позицию по x на 100
gui.animate(node, hash("position.x"), 100, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
Функции анимирования свойств go.animate()
и gui.animate()
поддерживают опциональные функции обратного вызова в качестве последнего переданного аргумента. Такие переданные функции будут вызваны когда анимация проиграется до конца. Функции никогда не будут вызваны для зацикленной анимации, а также для анимации, которая была отменена вручную вызовом go.cancel_animations()
или gui.cancel_animation()
. Функция обратного вызова может быть использована для активации других событий по завершению анимации или для склеивания нескольких анимаций в одну цепочку.
Смягчение определяет характер изменения анимируемого значения во времени. Изображения ниже описывают функции применяемые во времени для создания смягчения.
Ниже приведены следующие валидные значения смягчения для функции go.animate()
:
go.EASING_LINEAR | |
go.EASING_INBACK | go.EASING_OUTBACK |
go.EASING_INOUTBACK | go.EASING_OUTINBACK |
go.EASING_INBOUNCE | go.EASING_OUTBOUNCE |
go.EASING_INOUTBOUNCE | go.EASING_OUTINBOUNCE |
go.EASING_INELASTIC | go.EASING_OUTELASTIC |
go.EASING_INOUTELASTIC | go.EASING_OUTINELASTIC |
go.EASING_INSINE | go.EASING_OUTSINE |
go.EASING_INOUTSINE | go.EASING_OUTINSINE |
go.EASING_INEXPO | go.EASING_OUTEXPO |
go.EASING_INOUTEXPO | go.EASING_OUTINEXPO |
go.EASING_INCIRC | go.EASING_OUTCIRC |
go.EASING_INOUTCIRC | go.EASING_OUTINCIRC |
go.EASING_INQUAD | go.EASING_OUTQUAD |
go.EASING_INOUTQUAD | go.EASING_OUTINQUAD |
go.EASING_INCUBIC | go.EASING_OUTCUBIC |
go.EASING_INOUTCUBIC | go.EASING_OUTINCUBIC |
go.EASING_INQUART | go.EASING_OUTQUART |
go.EASING_INOUTQUART | go.EASING_OUTINQUART |
go.EASING_INQUINT | go.EASING_OUTQUINT |
go.EASING_INOUTQUINT | go.EASING_OUTINQUINT |
Ниже приведены следующие валидные значения смягчения для функции gui.animate()
:
gui.EASING_LINEAR | |
gui.EASING_INBACK | gui.EASING_OUTBACK |
gui.EASING_INOUTBACK | gui.EASING_OUTINBACK |
gui.EASING_INBOUNCE | gui.EASING_OUTBOUNCE |
gui.EASING_INOUTBOUNCE | gui.EASING_OUTINBOUNCE |
gui.EASING_INELASTIC | gui.EASING_OUTELASTIC |
gui.EASING_INOUTELASTIC | gui.EASING_OUTINELASTIC |
gui.EASING_INSINE | gui.EASING_OUTSINE |
gui.EASING_INOUTSINE | gui.EASING_OUTINSINE |
gui.EASING_INEXPO | gui.EASING_OUTEXPO |
gui.EASING_INOUTEXPO | gui.EASING_OUTINEXPO |
gui.EASING_INCIRC | gui.EASING_OUTCIRC |
gui.EASING_INOUTCIRC | gui.EASING_OUTINCIRC |
gui.EASING_INQUAD | gui.EASING_OUTQUAD |
gui.EASING_INOUTQUAD | gui.EASING_OUTINQUAD |
gui.EASING_INCUBIC | gui.EASING_OUTCUBIC |
gui.EASING_INOUTCUBIC | gui.EASING_OUTINCUBIC |
gui.EASING_INQUART | gui.EASING_OUTQUART |
gui.EASING_INOUTQUART | gui.EASING_OUTINQUART |
gui.EASING_INQUINT | gui.EASING_OUTQUINT |
gui.EASING_INOUTQUINT | gui.EASING_OUTINQUINT |
Имеется возможность создать собственные кривые смягчения, задав vector
с набором значений и подставив этот вектор вместо одной из предопределенных выше констант. Значения вектора выражают кривую от начального значения (0
) к целевому конечному (1
). Среда выполнения семплирует значения из вектора и линейно интерполирует значения между точками кривой плавности, выраженными в векторе.
К примеру, данный вектор:
local values = { 0, 0.4, 0.2, 0.2, 0.5, 1 }
local my_easing = vmath.vector(values)
дает следующую кривую:
Следующий пример сделает так, что позиция y игрового объекта будет прыгать между текущей позицией и значением 200, согласно кривой квадратной волны:
local values = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
local square_easing = vmath.vector(values)
go.animate("go", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 200, square_easing, 2.0)
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB