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所有数值属性(数字、vector3、vector4 和四元数)以及着色器常量都可以使用内置动画系统进行动画制作,使用函数 go.animate()
。引擎将根据给定的播放模式和缓动函数自动为您对属性进行”tween”处理。您还可以指定自定义缓动函数。
要为游戏对象或组件属性制作动画,请使用函数 go.animate()
。对于 GUI 节点属性,相应的函数是 gui.animate()
。
-- 将位置属性的 y 组件设置为 200
go.set(".", "position.y", 200)
-- 然后为其制作动画
go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2)
要停止给定属性的所有动画,请调用 go.cancel_animations()
,或者对于 GUI 节点,调用 gui.cancel_animation()
:
-- 停止当前游戏对象上的欧拉 z 旋转动画
go.cancel_animations(".", "euler.z")
如果您取消复合属性(如 position
)的动画,则任何子组件(position.x
、position.y
和 position.z
)的动画也将被取消。
属性手册 包含了游戏对象、组件和 GUI 节点上所有可用的属性。
几乎所有 GUI 节点属性都可以制作动画。例如,您可以通过将节点的 color
属性设置为完全透明来使其不可见,然后通过将颜色动画为白色(即无色调颜色)使其淡入视图。
local node = gui.get_node("button")
local color = gui.get_color(node)
-- 将颜色动画为白色
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- 将轮廓红色组件动画化
gui.animate(node, "outline.x", 1, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- 并移动到 x 位置 100
gui.animate(node, hash("position.x"), 100, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
属性动画函数 go.animate()
和 gui.animate()
支持一个可选的 Lua 回调函数作为最后一个参数。当动画播放到结束时将调用此函数。对于循环动画,或者当动画通过 go.cancel_animations()
或 gui.cancel_animation()
手动取消时,永远不会调用该函数。回调可用于在动画完成时触发事件或将多个动画链接在一起。
缓动定义了动画值如何随时间变化。下面的图像描述了随时间应用的函数以创建缓动效果。
以下是 go.animate()
的有效缓动值:
go.EASING_LINEAR |
|
go.EASING_INBACK |
go.EASING_OUTBACK |
go.EASING_INOUTBACK |
go.EASING_OUTINBACK |
go.EASING_INBOUNCE |
go.EASING_OUTBOUNCE |
go.EASING_INOUTBOUNCE |
go.EASING_OUTINBOUNCE |
go.EASING_INELASTIC |
go.EASING_OUTELASTIC |
go.EASING_INOUTELASTIC |
go.EASING_OUTINELASTIC |
go.EASING_INSINE |
go.EASING_OUTSINE |
go.EASING_INOUTSINE |
go.EASING_OUTINSINE |
go.EASING_INEXPO |
go.EASING_OUTEXPO |
go.EASING_INOUTEXPO |
go.EASING_OUTINEXPO |
go.EASING_INCIRC |
go.EASING_OUTCIRC |
go.EASING_INOUTCIRC |
go.EASING_OUTINCIRC |
go.EASING_INQUAD |
go.EASING_OUTQUAD |
go.EASING_INOUTQUAD |
go.EASING_OUTINQUAD |
go.EASING_INCUBIC |
go.EASING_OUTCUBIC |
go.EASING_INOUTCUBIC |
go.EASING_OUTINCUBIC |
go.EASING_INQUART |
go.EASING_OUTQUART |
go.EASING_INOUTQUART |
go.EASING_OUTINQUART |
go.EASING_INQUINT |
go.EASING_OUTQUINT |
go.EASING_INOUTQUINT |
go.EASING_OUTINQUINT |
以下是 gui.animate()
的有效缓动值:
gui.EASING_LINEAR |
|
gui.EASING_INBACK |
gui.EASING_OUTBACK |
gui.EASING_INOUTBACK |
gui.EASING_OUTINBACK |
gui.EASING_INBOUNCE |
gui.EASING_OUTBOUNCE |
gui.EASING_INOUTBOUNCE |
gui.EASING_OUTINBOUNCE |
gui.EASING_INELASTIC |
gui.EASING_OUTELASTIC |
gui.EASING_INOUTELASTIC |
gui.EASING_OUTINELASTIC |
gui.EASING_INSINE |
gui.EASING_OUTSINE |
gui.EASING_INOUTSINE |
gui.EASING_OUTINSINE |
gui.EASING_INEXPO |
gui.EASING_OUTEXPO |
gui.EASING_INOUTEXPO |
gui.EASING_OUTINEXPO |
gui.EASING_INCIRC |
gui.EASING_OUTCIRC |
gui.EASING_INOUTCIRC |
gui.EASING_OUTINCIRC |
gui.EASING_INQUAD |
gui.EASING_OUTQUAD |
gui.EASING_INOUTQUAD |
gui.EASING_OUTINQUAD |
gui.EASING_INCUBIC |
gui.EASING_OUTCUBIC |
gui.EASING_INOUTCUBIC |
gui.EASING_OUTINCUBIC |
gui.EASING_INQUART |
gui.EASING_OUTQUART |
gui.EASING_INOUTQUART |
gui.EASING_OUTINQUART |
gui.EASING_INQUINT |
gui.EASING_OUTQUINT |
gui.EASING_INOUTQUINT |
gui.EASING_OUTINQUINT |
您可以通过定义一个包含一组值的 vector
来创建自定义缓动曲线,然后提供该向量而不是上述预定义的缓动常量之一。向量值表示从起始值(0
)到目标值(1
)的曲线。运行时从向量中采样值,并在计算向量中表达的点之间的值时进行线性插值。
例如,向量:
local values = { 0, 0.4, 0.2, 0.2, 0.5, 1 }
local my_easing = vmath.vector(values)
产生以下曲线:
以下示例导致游戏对象的 y 位置根据平方曲线在当前位置和 200 之间跳跃:
local values = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
local square_easing = vmath.vector(values)
go.animate("go", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 200, square_easing, 2.0)
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