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方块节点是一个填充了颜色、纹理或动画的矩形。
添加方块节点可以在 Outline 中 右键点击 然后选择 Add ▸ Box, 或者按 A 然后选择 Box.
你可以使用已添加到GUI中的图集或瓦片图源的图像和动画。通过右键点击Outline中的Textures文件夹图标并选择Add ▸ Textures...来添加纹理。然后设置方块节点的Texture属性:
注意方块节点的颜色会对图形进行染色。染色颜色会与图像数据相乘,这意味着如果将颜色设置为白色(默认值),则不会应用染色效果。
即使没有分配纹理,或者将alpha设置为0
,或者将大小设置为0, 0, 0
,方块节点也始终会被渲染。方块节点应该始终分配纹理,以便渲染器能够正确地进行批处理并减少绘制调用次数。
方块节点可以播放图集或瓦片图源中的动画。有关详细信息,请参阅逐帧动画手册。
GUI 框节点和精灵组件有时会包含对其大小敏感的元素:需要调整大小以适应所包含内容的面板和对话框,或者需要调整大小以显示敌人剩余生命值的生命条。当您将纹理应用到调整大小后的节点或精灵时,这些可能会导致视觉问题。
通常,引擎会将纹理缩放以适应矩形边界,但通过定义九宫格边缘区域,可以限制纹理中应该缩放的部分:
九宫格 框节点由 4 个数字组成,指定左、上、右和下边缘不应常规缩放的像素数:
边缘是顺时针设置的,从左边缘开始:
上述 九宫格 纹理缩放仅在您更改框节点或精灵的大小时应用:
如果您更改框节点或精灵的缩放参数(或游戏对象上的缩放参数)- 节点或精灵以及纹理将被缩放而不应用 九宫格 参数。
在精灵上使用九宫格纹理时,图像的精灵修剪模式必须设置为关闭。
由于渲染器中 mipmap 的工作方式,纹理段的缩放有时可能会出现伪影。当您将纹理段 缩小 到原始纹理大小以下时会发生这种情况。然后渲染器为该段选择较低分辨率的 mipmap,导致视觉伪影。
为避免此问题,请确保将要缩放的纹理段足够小,永远不会被缩小,只会被放大。
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