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粒子特效

粒子特效用于视觉上增强游戏。您可以使用它们来创建爆炸、血溅、拖尾、天气或任何其他效果。

ParticleFX Editor

粒子特效由多个发射器和可选的修改器组成:

Emitter
发射器是一个定位的形状,它在该形状上均匀地发射粒子。发射器包含控制粒子生成以及单个粒子的图像或动画、生命周期、颜色、形状和速度的属性。
Modifier
修改器影响已生成粒子的速度,使它们在特定方向上加速或减速,径向移动或围绕一个点旋转。修改器可以影响单个发射器的粒子或特定发射器。

创建特效

Assets 浏览器的上下文菜单中选择 New... ▸ Particle FX。为新的粒子特效文件命名。编辑器现在将使用场景编辑器打开该文件。

Outline 面板显示默认的发射器。选择发射器以在下面的 Properties 面板中显示其属性。

Default particles

要向特效添加新的发射器,右键单击 Outline 的根目录,然后从上下文菜单中选择 Add Emitter ▸ [type]。请注意,您可以在发射器属性中更改发射器的类型。

要添加新的修改器,右键单击 Outline 中修改器的位置(特效根目录或特定发射器),然后选择 Add Modifier,再选择修改器类型。

Add modifier

Add modifier select

位于特效根目录(不是发射器的子级)的修改器会影响特效中的所有粒子。

作为发射器的子级添加的修改器只会影响该发射器。

预览特效

  • 从菜单中选择 View ▸ Play 来预览特效。您可能需要缩小摄像机才能正确看到特效。
  • 再次选择 View ▸ Play 可以暂停特效。
  • 选择 View ▸ Stop 来停止特效。再次播放会从初始状态重新开始。

编辑发射器或修改器时,结果会立即在编辑器中可见,即使特效已暂停:

Edit particles

发射器属性

Id
发射器标识符(在为特定发射器设置渲染常量时使用)。
Position/Rotation
发射器相对于粒子特效组件的变换。
Play Mode
控制发射器的播放方式:
  • Once 在达到其持续时间后停止发射器。
  • Loop 在达到其持续时间后重新启动发射器。
Size Mode
控制翻页动画的大小调整方式:
  • Auto 保持每个翻页动画帧的大小与源图像相同。
  • Manual 根据 size 属性设置粒子大小。
Emission Space
生成的粒子将存在的几何空间:
  • World 使粒子独立于发射器移动。
  • Emitter 使粒子相对于发射器移动。
Duration
发射器应该发射粒子的秒数。
Start Delay
发射器在发射粒子之前应该等待的秒数。
Start Offset
发射器应该在粒子模拟中开始的秒数,或者换句话说,发射器应该预热特效多长时间。
Image
用于纹理化和动画粒子的图像文件(Tile source 或 Atlas)。
Animation
用于粒子的 Image 文件中的动画。
Material
用于着色粒子的材质。
Blend Mode
可用的混合模式有 AlphaAddMultiply
Max Particle Count
源自此发射器的粒子可以同时存在的数量。
Emitter Type
发射器的形状
  • Circle 从圆内的随机位置发射粒子。粒子从中心向外发射。圆的直径由 Emitter Size X 定义。

  • 2D Cone 从扁平锥体(三角形)内的随机位置发射粒子。粒子从锥体顶部向外发射。Emitter Size X 定义顶部的宽度,Y 定义高度。

  • Box 从盒子内的随机位置发射粒子。粒子沿着盒子的本地 Y 轴向上发射。Emitter Size XYZ 分别定义宽度、高度和深度。对于 2D 矩形,将 Z 大小保持为零。

  • Sphere 从球体内的随机位置发射粒子。粒子从中心向外发射。球的直径由 Emitter Size X 定义。

  • Cone 从 3D 锥体内的随机位置发射粒子。粒子从锥体的顶部圆盘向外发射。Emitter Size X 定义顶部圆盘的直径,Y 定义锥体的高度。

emitter types

Particle Orientation
发射的粒子的朝向方式:
  • Default 将朝向设置为单位朝向
  • Initial Direction 保持发射粒子的初始朝向。
  • Movement Direction 根据粒子的速度调整其朝向。
Inherit Velocity
粒子应该继承发射器速度的比例值。此值仅在 Space 设置为 World 时可用。发射器的速度每帧都会估算。
Stretch With Velocity
勾选以在移动方向上缩放任何粒子拉伸。

混合模式

Blend Mode 属性定义了组件图形应如何与其后面的图形进行混合。以下是可用的混合模式及其计算方式:

Alpha
正常混合:src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
使用组件相应像素的颜色值提亮背景:src.rgb + dst.rgb
Multiply
使用组件相应像素的值调暗背景:src.rgb * dst.rgb
Screen
Multiply 的相反操作。提亮背景和组件相应像素的值:src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

可设置关键帧的发射器属性

这些属性有两个字段:一个值和一个抖动。抖动是应用于每个生成粒子的随机变化。例如,如果值是 50,抖动是 3,每个生成的粒子将获得 47 到 53 之间的值(50 +/- 3)。

Property

通过勾选关键帧按钮,属性的值由发射器持续时间内的曲线控制。要重置已设置关键帧的属性,取消勾选关键帧按钮。

Property keyed

Curve Editor(在底部视图的选项卡中可用)用于修改曲线。已设置关键帧的属性无法在 Properties 视图中编辑,只能在 Curve Editor 中编辑。单击并拖动点和切线来修改曲线的形状。双击曲线以添加控制点。要删除控制点,双击它。

ParticleFX Curve Editor

要自动缩放曲线编辑器以显示所有曲线,请按 F

以下属性可以在发射器的播放时间内设置关键帧:

Spawn Rate
每秒发射的粒子数。
Emitter Size X/Y/Z
发射器形状的尺寸,请参见上面的 Emitter Type
Particle Life Time
每个生成粒子的生命周期,以秒为单位。
Initial Speed
每个生成粒子的初始速度。
Initial Size
每个生成粒子的初始大小。如果您将 Size Mode 设置为 Automatic 并使用翻页动画作为图像源,则此属性将被忽略。
Initial Red/Green/Blue/Alpha
粒子的初始颜色分量染色值。
Initial Rotation
粒子的初始旋转值(以度为单位)。
Initial Stretch X/Y
粒子的初始拉伸值(以单位为单位)。
Initial Angular Velocity
每个生成粒子的初始角速度(以度/秒为单位)。

以下属性可以在粒子的生命周期内设置关键帧:

Life Scale
每个粒子生命周期内的缩放值。
Life Red/Green/Blue/Alpha
每个粒子生命周期内的颜色分量染色值。
Life Rotation
每个粒子生命周期内的旋转值(以度为单位)。
Life Stretch X/Y
每个粒子生命周期内的拉伸值(以单位为单位)。
Life Angular Velocity
每个粒子生命周期内的角速度(以度/秒为单位)。

修改器

有四种类型的修改器可用,它们影响粒子的速度:

Acceleration
在一般方向上的加速度。
Drag
与粒子速度成比例地减少粒子的加速度。
Radial
向位置吸引或排斥粒子。
Vortex
在其位置周围以圆形或螺旋方向影响粒子。

modifiers

修改器属性

Position/Rotation
修改器相对于其父级的变换。
Magnitude
修改器对粒子的影响程度。
Max Distance
粒子受此修改器影响的最大距离。仅用于 Radial 和 Vortex。

控制粒子特效

要从脚本启动和停止粒子特效:

-- 启动当前游戏对象中的特效组件 "particles"
particlefx.play("#particles")

-- 停止当前游戏对象中的特效组件 "particles"
particlefx.stop("#particles")

要从 GUI 脚本启动和停止粒子特效,请参阅 GUI 粒子特效手册 以获取更多信息。

即使粒子特效组件所属的游戏对象被删除,粒子特效仍将继续发射粒子。

有关更多信息,请参阅 粒子特效参考文档

材质常量

默认的粒子特效材质具有以下常量,可以使用 particlefx.set_constant() 进行更改,使用 particlefx.reset_constant() 进行重置(有关更多详细信息,请参阅材质手册):

tint
粒子特效的颜色染色(vector4)。vector4 用于表示染色,其中 x、y、z 和 w 分别对应红色、绿色、蓝色和 alpha 染色。有关示例,请参阅 API 参考

项目配置

game.project 文件中有一些与粒子相关的项目设置