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Atlas

sprites 通常使用单个的小图片, 但是处于性能考虑, 最好把小图片合并成大图, 称为图集. 相比桌面设备和游戏机, 手机这种性能不太高的地方, 合并小图的做法就十分必要了.

在 Defold 中, 图集资源由一系列单个图片组成, 这些小图最终会自动合并成大图.

创建图集

Assets 浏览器右键菜单中选择 New... ▸ Atlas. 命名图集文件. 图集编辑器会自动打开. Properties 面板会显示出图集的可编辑属性 (详见下文).

先要向图集里填入图片或者动画才能在 Sprites 和 ParticleFX 之类的可视组件里使用.

确保你需要的图片都存在项目里 (把图片文件拖放到 Assets 浏览器的适当位置).

加入单张图片
Outline 面板上 右键点击 图集根节点.

从弹出菜单中选择 Add Images 来加入单张图片.

此时会弹出选择图片的菜单. 注意此菜单支持文件名过滤和多选功能.

Creating an atlas, adding images

被加入的图片会显示在 Outline 列表里, 而且编辑器里也会显示出图片合成的图集. 可以按 F键 (菜单栏 View ▸ Frame Selection) 来居中显示.

Images added

加入逐帧动画
Outline 面板上 右键点击 图集根节点.

从弹出菜单中选择 Add Animation Group 来加入逐帧动画.

一个默认命名为 (“New Animation”) 的新建空动画组就被加入图集了.

右键点击 动画组, 选择 Add Images 加入来图片.

同样会弹出选择图片菜单, 选择的图片都会被加入到动画组.

Creating an atlas, adding images

选中动画组后按 空格键 即可预览动画, Ctrl/Cmd+T 关闭预览. 动画 Properties 可以自由修改 (见下文).

Animation group

选中图片后按 Alt + Up/down 可以更改顺序. 也可以拷贝粘贴任意图片 (通过 Edit 菜单栏, 右键菜单或者快捷键).

图集属性

图集资源有一系列属性. 在 Outline 视图中选中图集后属性出现在 Properties 面板中.

Size
图集空间占用大小. 宽高取2的整数幂. 注意如果开启了纹理压缩, 某些格式需要纹理为正方形. 非正方形纹理将加入空白以建立正方形. 详情请见 Texture profiles 教程.
Margin
每两个图片之间的间隙.
Inner Padding
每个图片四周加入的空白.
Extrude Borders
每个图片四周的边缘挤出. 片元着色器采样图片边缘的时候, 相邻图片 (同个图集) 边缘可能会被采集到. 挤出边缘就可以解决这个问题.
Max Page Size
多页图集的最大尺寸. 可以用来把一个图集切分成多页来限制图集尺寸同时仍然只用一个 draw call. 它必须与/builtins/materials/*_paged_atlas.material 里开启 multi-page atlas enabled materials 一起使用.

Multi-page atlas

Rename Patterns
以逗号 (´,´) 分隔的搜索和替换用的表达式列表, 每个表达式的形式为 search=replace. 图片的原始名字 (文件名) 会用这些表达式改变. (比如 表达式 hat=cat,_normal=, 会重命名 hat_normalcat). 这在多图集间匹配动画时很有用.

这里用四个 64x64 正方形图片做图集不同属性设置的演示. 注意这里图集一旦超过 128x128 就会跳到 256x256, 从而造成了资源浪费.

Atlas properties

图片属性

图集中的每个图片都有一系列属性:

Id
图片名称 (只读).
Size
图片宽高 (只读).
Sprite Trim Mode
决定sprite如何渲染. 默认以矩形渲染 (Sprite Trim Mode 为 Off). 如果图片由许多透明的地方最好用4个或8个顶点设定非矩形渲染.
Image
图片路径.

Image properties

动画属性

动画组除了组成动画的图片, 还提供了一些属性:

Id
动画名称.
Fps
动画播放速率, 以帧每秒 (FPS) 表示.
Flip horizontal
动画水平翻转.
Flip vertical
动画垂直翻转.
Playback
设置动画播放方式:
  • None 不播放, 只显示第一张图片.
  • Once Forward 从第一张图片到最后一张图片播放一次.
  • Once Backward 从最后一张图片到第一张图片播放一次.
  • Once Ping Pong 从第一张图片播放到最后一张图片再反向播放一次.
  • Loop Forward 从第一张图片到最后一张图片循环播放.
  • Loop Backward 从最后一张图片到第一张图片循环播放.
  • Loop Ping Pong 从第一张图片播放到最后一张图片再反向循环播放.

运行时纹理及图集建立

自从 Defold 1.4.2 版本, 可以在运行时创建纹理和图集.

在运行时创建纹理资源

使用 resource.create_texture(path, params) 创建纹理资源:

  local params = {
    width  = 128,
    height = 128,
    type   = resource.TEXTURE_TYPE_2D,
    format = resource.TEXTURE_FORMAT_RGBA,
  }
  local my_texture_id = resource.create_texture("/my_custom_texture.texturec", params)

纹理创建好之后就可以用 resource.set_texture(path, params, buffer) 设置纹理的像素:

  local width = 128
  local height = 128
  local buf = buffer.create(width * height, { { name=hash("rgba"), type=buffer.VALUE_TYPE_UINT8, count=4 } } )
  local stream = buffer.get_stream(buf, hash("rgba"))
  for y=1, height do
      for x=1, width do
          local index = (y-1) * width * 4 + (x-1) * 4 + 1
          stream[index + 0] = 0xff
          stream[index + 1] = 0x80
          stream[index + 2] = 0x10
          stream[index + 3] = 0xFF
      end
  end

  local params = { width=width, height=height, x=0, y=0, type=resource.TEXTURE_TYPE_2D, format=resource.TEXTURE_FORMAT_RGBA, num_mip_maps=1 }
  resource.set_texture(my_texture_id, params, buf)

可以使用 resource.set_texture() 更新局部纹理, 方法是设置 buffer 的 width 和 height 小于纹理完整尺寸, 然后指定 resource.set_texture() 的 x 和 y 参数.

纹理可以用 go.set() 直接应用于 模型组件 上:

  go.set("#model", "texture0", my_texture_id)

运行时创建图集

如果纹理要用在 sprite 组件 上, 要先转换成图集. 使用 resource.create_atlas(path, params) 创建图集:

  local params = {
    texture = texture_id,
    animations = {
      {
        id          = "my_animation",
        width       = width,
        height      = height,
        frame_start = 1,
        frame_end   = 2,
      }
    },
    geometries = {
      {
        vertices  = {
          0,     0,
          0,     height,
          width, height,
          width, 0
        },
        uvs = {
          0,     0,
          0,     height,
          width, height,
          width, 0
        },
        indices = {0,1,2,0,2,3}
      }
    }
  }
  local my_atlas_id = resource.create_atlas("/my_atlas.texturesetc", params)
  -- 给当前游戏对象上的 'sprite' 组件指定图集
  go.set("#sprite", "image", my_atlas_id)
  -- 播放 "逐帧动画"
  sprite.play_flipbook("#sprite", "my_animation")