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瓦片图源

瓦片图源(Tile Source) 可以被 瓦片地图组件 用于在网格区域上绘制瓦片,也可以作为 精灵(Sprite)粒子效果组件 的图形源。您还可以在瓦片地图中使用瓦片图源中的 碰撞形状 进行 碰撞检测和物理模拟示例)。

创建瓦片图源

您需要一张包含所有瓦片的图像。每个瓦片必须具有完全相同的尺寸,并以网格形式放置。Defold 支持瓦片之间的 间距 和每个瓦片周围的 边距

瓦片图像

一旦创建了源图像,您就可以创建瓦片图源:

  • 将图像导入到您的项目中,方法是将其拖拽到 Assets 浏览器中的项目位置。
  • 创建一个新的瓦片图源文件(在 Assets 浏览器中 右键点击 一个位置,然后选择 New... ▸ Tile Source)。
  • 为新文件命名。
  • 文件现在会在瓦片图源编辑器中打开。
  • 点击 Image 属性旁边的浏览按钮并选择您的图像。现在您应该在编辑器中看到该图像。
  • 调整 Properties 以匹配源图像。当一切设置正确时,瓦片将完美对齐。

创建瓦片图源

Size
源图像的大小。
Tile Width
每个瓦片的宽度。
Tile Height
每个瓦片的高度。
Tile Margin
每个瓦片周围的像素数(上图中橙色区域)。
Tile Spacing
每个瓦片之间的像素数(上图中蓝色区域)。
Inner Padding
指定在游戏运行时使用的最终纹理中,应自动在瓦片周围添加多少空像素。
Extrude Border
指定在游戏运行时使用的最终纹理中,瓦片边缘像素应自动复制多少次。
Collision
指定用于自动为瓦片生成碰撞形状的图像。

瓦片图源翻页动画

要在瓦片图源中定义动画,动画帧瓦片必须从左到右依次排列。序列可以从一行换行到下一行。所有新创建的瓦片图源都有一个名为 “anim” 的默认动画。您可以通过在 Outline右键点击 瓦片图源根节点并选择 Add ▸ Animation 来添加新动画。

选择动画会显示动画 属性

瓦片图源动画

Id
动画的标识符。对于瓦片图源必须是唯一的。
Start Tile
动画的第一帧瓦片。编号从左上角开始为 1,向右进行,逐行向下直到右下角。
End Tile
动画的最后一帧瓦片。
Playback
指定动画应如何播放:
  • None 完全不播放,只显示第一帧图像。
  • Once Forward 从第一帧到最后一帧播放一次动画。
  • Once Backward 从最后一帧到第一帧播放一次动画。
  • Once Ping Pong 从第一帧到最后一帧播放一次动画,然后再回到第一帧。
  • Loop Forward 重复播放动画,从第一帧到最后一帧。
  • Loop Backward 重复播放动画,从最后一帧到第一帧。
  • Loop Ping Pong 重复播放动画,从第一帧到最后一帧,然后再回到第一帧。
Fps
动画的播放速度,以每秒帧数(FPS)表示。
Flip horizontal
水平翻转动画。
Flip vertical
垂直翻转动画。

瓦片图源碰撞形状

Defold 使用在 Collision 属性中指定的图像为每个瓦片生成一个 形状。该形状将勾勒出瓦片具有颜色信息的部分,即不是 100% 透明的部分。

通常,使用与包含实际图形相同的图像进行碰撞是明智的,但您可以自由指定单独的图像,如果您想要与视觉效果不同的碰撞形状。当您指定碰撞图像时,预览会更新,每个瓦片上都有一个轮廓,指示生成的碰撞形状。

瓦片图源大纲列出了您已添加到瓦片图源的碰撞组。新的瓦片图源文件将添加一个 “default” 碰撞组。您可以通过在 Outline右键点击 瓦片图源根节点并选择 Add ▸ Collision Group 来添加新组。

要选择应属于特定组的瓦片形状,请在 Outline 中选择该组,然后单击您希望分配给该组的每个瓦片。瓦片和形状的轮廓将使用组的颜色着色。颜色在编辑器中自动分配给组。

碰撞形状

要从碰撞组中移除瓦片,请在 Outline 中选择瓦片图源根元素,然后单击该瓦片。