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字体文件

字体用于在 Label 组件和 GUI 文本节点上显示文字. Defold 支持下列字体类型:

  • TrueType
  • OpenType
  • BMFont

字体加入到 Defold 后会被自动转换成可以渲染的纹理. 文字渲染有两种技术, 各自都有优缺点:

  • Bitmap
  • Distance field

创建字体

在 Defold 中, 可以通过菜单栏 File ▸ New... 然后旋转 Font 来新建字体. 或者在 Assets 浏览器中 右键点击 , 选择 New... ▸ Font.

New font name

填写字体名并点击 Ok. 字体编辑器会自动打开.

New font

把字体文件拖放到 Assets 浏览器中.

设置字体的 Font 属性为所需字体文件然后设置其他所需属性.

属性

Font
TTF, OTF 或者 .fnt 文件用以生成文字数据.
Material
渲染文字所用材质. distance field 和 BMFonts 不同格式所需材质不同 (详见下文).
Output Format
字体生成的纹理格式.
  • TYPE_BITMAP 把 OTF 或 TTF 的文字转换成为可以渲染的位图图表. 颜色通道决定了文字, 描边和阴影的颜色. 对于 .fnt 文件, 直接使用里面的位图纹理.
  • TYPE_DISTANCE_FIELD 也是把文字转换成纹理但是要记录每个像素到文字边缘的距离. 详情见下文.
Render Mode
文字渲染模式.
  • MODE_SINGLE_LAYER 为每个字母渲染一个四边形.
  • MODE_MULTI_LAYER 为文字, 描边和阴影分别渲染一个四边形. 从后往前渲染, 这样能够避免描边太大对前一个字母造成的遮挡. 这种渲染模式可以依照字体资源阴影 X/Y 属性, 准确渲染阴影位置.
Size
文字大小单位像素.
Antialias
生成位图时是否抗锯齿. 如果想要像素对齐效果则设置为0.
Alpha
文字透明度. 范围 0.0–1.0, 其中 0.0 表示透明 1.0 表示不透明.
Outline Alpha
描边透明度. 范围 0.0–1.0.
Outline Width
描边宽度单位像素. 0 代表无描边.
Shadow Alpha
阴影透明度. 范围 0.0–1.0.

内置文字材质着色器单层多层渲染模式下都支持文字阴影. 如果不需要分层渲染或者阴影渲染, 最好使用 builtins/font-singlelayer.fp 之类的简单版着色器.

Shadow Blur
对于位图字体, 此设置代表文字阴影叠加计算次数. 对于 distance field 字体, 此设置代表文字阴影宽度像素数.
Shadow X/Y
阴影水平和垂直偏移. 只在渲染模式为 MODE_MULTI_LAYER 时有效.
Extra Characters
默认字体包含 ASCII 字母表字符 (字符码 32-126). 如果需要更多字符, 需要手动在这里输入.

ASCII 字母表字符包含: space ! “ # $ % & ‘ ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~

All Chars
把字体可以显示的所有字符都打包进游戏中来.
Cache Width/Height
文字缓存大小限制. 渲染文字时, 先从缓存中查找字符. 如果没找到的话, 实际渲染前会先添加进缓存中. 如果缓存太小, 会造成溢出错误 (ERROR:RENDER: Out of available cache cells! Consider increasing cache_width or cache_height for the font.).

设置为0代表自动管理缓存大小.

Distance field 字体

Distance field 字体不存储位图像素而是存储像素到纹理边缘的距离. 这样在渲染文字时, 专用的着色器会通过距离数据渲染文字. Distance field 字体往往比位图数据量大, 但是对于尺寸控制更为灵活.

Distance field font

这种字体要确保 Material 属性设置为 builtins/fonts/font-df.material (或其他 distance field 数据专用材质) — 否则的话渲染会不正确.

位图 BMFont

Defold 还支持 “BMFont” 格式字体. 这种字体的字符都是由位图组成的. 而且, .fnt 文件保存了字符位置大小间距等信息. (注意 Defold 不支持 Phaser 等其他引擎用的 XML 格式的 .fnt 文件格式)

相比其他格式字体 BMFont 并无性能优势, 但是因为基于图片, 颜色阴影效果可以随意添加.

.fnt.png 文件加入 Defold 项目中. 这些文件要保存在同一文件夹中. 新建字体然后设置 font 属性为 .fnt 文件. 确保 output_format 属性为 TYPE_BITMAP. Defold 会直接使用 PNG 文件而不用再生成位图.

要使用 BMFont, 需要使用工具软件来生成所需文件. 下面列举一些这样的工具:

  • Bitmap Font Generator, AngelCode 开发的 Windows 版软件.
  • Shoebox, 免费的基于 Adobe Air 的可运行与 Windows 和 macOS 上的工具.
  • Hiero, 基于 Java 的开源软件.
  • Glyph Designer, 71 Squared 开发的付费 macOS 应用.
  • bmGlyph, Sovapps 开发的付费 macOS 应用.

BMfont

要使用位图字体, 别忘了将其材质设置为 builtins/fonts/font-fnt.material.

举例与最佳实践

一般来说, 不用缩放的话位图字体最好. 因为渲染速度快.

Distance field 字体适用于需要放大文字的地方. 相对的位图字体放大需要填充更多像素会导致模糊的效果. 下例是字体尺寸 48 像素, 放大 4 倍.

Fonts scaled up

位图字体缩小的时候没有什么问题, GPU 还会帮助抗锯齿. 位图字体颜色保持得比 distance field 字体好. 下例是字体尺寸 48 像素, 缩小到 1/5:

Fonts scaled down

Distance field 需要足够多的数据信息才能较好地显示出文字边角部位. 下例是字体尺寸 18 像素, 放大 10 倍. 可以看到边角信息严重不足:

Distance field artifacts

如果不需要文字阴影和描边, 要将这两种属性设置为0. 否则, 阴影和描边仍然会生成, 造成不必要的内存浪费.

文字缓存

Defold 中字体在运行时包含两部分内容, 纹理和字体数据.

  • 字体数据是一个字符表, 包含了字符对应的纹理及其字间距信息.
  • 纹理在引擎内部称为 “glyph cache texture” 用以渲染显示文字.

运行时渲染文字的时候, 引擎会首先在文字缓存里查找需要的字符. 找不到的话再往缓存里添加这个字符.

每个字符纹理基于字体基准线排列在缓存中, 以便着色器计算字符纹理本地坐标. 这意味着可以动态实现渐变或者或者纹理混合之类的效果. 引擎通过一个叫做 texture_size_recip 的常量将缓存信息暴露给着色器, 这个四元数包含如下信息:

  • texture_size_recip.x 是缓存宽度倒数
  • texture_size_recip.y 是缓存高度倒数
  • texture_size_recip.z 是单位宽度与缓存宽度的比
  • texture_size_recip.w 是单位高度与缓存高度的比

例如 - 实现一个渐变渲染的片元着色器, 可以这么写:

float horizontal_gradient = fract(var_texcoord0.y / texture_size_recip.w);

更多详情请见 着色器教程.