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导入3D模型

Defold目前支持GL传输格式.glTF和Collada.dae格式的模型、骨骼和动画。您可以使用Maya、3D Max、Sketchup和Blender等工具来创建和/或将3D模型转换为glTF和Collada格式。Blender是一款功能强大且流行的3D建模、动画和渲染程序。它可在Windows、macOS和Linux上运行,并可从http://www.blender.org免费下载。

Model in Blender

导入到Defold

要导入模型,只需将.gltf文件或.dae文件以及相应的纹理图像拖放到Assets面板中的某个位置。

导入模型资源

使用模型

将模型导入Defold后,您可以在模型组件中使用它。

导出为glTF和Collada

导出的.gltf.dae文件包含构成模型的所有顶点、边和面,以及_UV坐标_(如果已定义,则表示纹理图像的哪部分映射到网格的特定部分)、骨架中的骨骼和动画数据。

  • 关于多边形网格的详细描述可以在http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh找到。

  • UV坐标和UV映射在http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping中有描述。

Defold对导出的动画数据施加了一些限制:

  • Defold目前只支持烘焙动画。动画需要为每个关键帧的每个动画骨骼提供矩阵,而不是将位置、旋转和缩放作为单独的键。

  • 动画也是线性插值的。如果您进行更高级的曲线插值,动画需要从导出器预烘焙。

  • 不支持Collada中的动画剪辑。要为每个模型使用多个动画,请将它们导出到单独的.dae文件中,然后在Defold中将这些文件收集到一个.animationset文件中。

要求

当您导出模型时,最好知道我们还不支持所有功能。 目前glTF格式中已知的问题/不支持的功能:

  • 变形目标动画
  • 材质属性
  • 嵌入纹理

虽然我们的目标是完全支持glTF格式,但我们还没有完全实现。 如果缺少某个功能,请在我们的仓库中为其提出功能请求。

导出纹理

如果您还没有模型的纹理,可以使用Blender生成一个。您应该在从模型中移除额外材质之前执行此操作。首先选择网格及其所有顶点:

Select all

当所有顶点被选中后,您可以展开网格以获取UV布局:

Unwrap mesh

然后您可以继续将UV布局导出为可用作纹理的图像:

Export UV layout

Export UV layout settings

Export UV layout result

使用Blender导出

您使用导出菜单选项导出模型。在选择导出菜单选项之前选择模型,并勾选”Selection Only”以仅导出模型。

Exporting using Blender