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Defold 支持 glTF 2.0(GL Transmission Format)格式的模型、骨骼和动画。3D 模型请使用 .gltf 或 .glb 文件。glTF 是一种现代格式,专为在游戏引擎和实时应用中传输和加载 3D 数据而设计。
您可以使用 Maya、3ds Max、SketchUp 和 Blender 等工具来创建 3D 模型,或将模型转换为 glTF。
Blender 是一款功能强大且流行的 3D 建模、动画和渲染程序。它可在 Windows、macOS 和 Linux 上运行,并可从 https://www.blender.org 免费获取。

要导入模型,请将 .gltf 或 .glb 文件拖放到 Defold 编辑器的 Assets 面板中。
glTF 常见有两种存储方式:
如果模型需要在 Defold 中使用纹理,请将纹理图像作为单独资源导入。即使源 glTF/GLB 文件包含嵌入图像,也必须通过模型组件的材质纹理属性分配纹理。

导入模型后,请在模型组件中使用它:
导出的 .gltf 或 .glb 文件包含构成模型的所有顶点、边和面,以及 UV 坐标(如果已定义,则表示纹理图像的哪部分映射到网格的特定部分)、骨架中的骨骼和动画数据。
关于多边形网格的详细描述可以在 http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh 找到。
UV 坐标和 UV 映射在 http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping 中有描述。
Defold 对导出的动画数据施加了一些限制:
Defold 目前只支持烘焙动画。动画需要为每个关键帧的每个动画骨骼提供矩阵,而不是将位置、旋转和缩放作为单独的键。
动画也是线性插值的。如果您使用更高级的曲线插值,动画需要由导出器预先烘焙。
导出模型时,请记住不同工具和引擎对 glTF 的支持可能不同。请使用 glTF 2.0;如果模型使用纹理,请确保模型具有正确的 UV 坐标;当纹理需要分配给模型组件时,请单独导入纹理图像。
虽然我们的目标是完全支持 glTF 格式,但我们还没有完全实现。 如果缺少某个功能,请在我们的仓库中为其提出功能请求。
如果您还没有模型的纹理,可以使用 Blender 生成一个。您应该在从模型中移除额外材质之前执行此操作。首先选择网格及其所有顶点:

当所有顶点被选中后,您可以展开网格以获取 UV 布局:

然后您可以继续将 UV 布局导出为可用作纹理的图像:


使用 File ▸ Export ▸ glTF 2.0 (.glb/.gltf) 从 Blender 导出模型。

导出前选择一个或多个对象,如果只想导出所选对象,请启用 Selected Objects。
选择一个 Format 选项:
如果模型包含动画,请启用动画导出并确保动画已烘焙。如果模型使用纹理,请确保网格已有 UV 展开,并且纹理图像导出为 Defold 可以导入的格式,例如 PNG 或 JPEG。
