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纹理过滤和采样

纹理过滤决定了当一个 texel(纹理中的像素)与屏幕像素不是完美对齐时的视觉效果。当您移动包含纹理的图形元素小于一个像素的距离时,就会发生这种情况。以下过滤方法可用:

Nearest
将选择最近的 texel(图素)来为屏幕像素着色。如果您想要实现从纹理到屏幕的完美一对一像素映射,应选择这种采样方法。使用最近邻过滤时,所有内容在移动时都会从一个像素跳到另一个像素。如果精灵移动缓慢,这可能会看起来闪烁。
Linear
在为屏幕像素着色之前,texel(图素)将与其相邻像素进行平均。这为缓慢、连续的运动产生平滑的外观,因为精灵会在完全着色之前渗入像素中——因此可以将精灵移动小于一个完整像素的距离。

使用哪种过滤的设置存储在项目设置文件中。有两个设置:

default_texture_min_filter
缩小过滤适用于 texel(图素)小于屏幕像素的情况。
default_texture_mag_filter
放大过滤适用于 texel(图素)大于屏幕像素的情况。

两个设置都接受值 linearnearestnearest_mipmap_nearestnearest_mipmap_linearlinear_mipmap_nearestlinear_mipmap_linear。例如:

[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest

如果您不指定任何内容,默认情况下两者都设置为 linear

请注意,game.project 中的设置由默认采样器使用。如果您在自定义材质中指定采样器,可以专门为每个采样器设置过滤方法。有关详细信息,请参阅材质手册