Read this manual in English

Ресурс Tile Source

Ресурс Tile Source может использоваться компонентом Tile Map для нанесения тайлов поверх сетчатой области, или в качестве источника графики для компонентов Sprite и Particle FX. Также допускается использование форм столкновений из источника тайлов в Tilemap для обнаружения столкновений и физических симуляций (пример).

Создание источника тайлов

Например, требуется изображение, содержащее все тайлы. Каждый тайл должен иметь абсолютно одинаковые размеры и располагаться по сетке. Defold поддерживает пространство между тайлами и отступ вокруг каждого тайла.

tile image

После того как исходное изображение создано, можно приступать к созданию Tile Source:

  • Импортируйте изображение в проект, перетащив его в подходящее расположение в браузере Assets.
  • Создайте новый файл источника тайлов (кликните ПКМ в каком-либо расположении в браузере Assets, затем выберите New... ▸ Tile Source).
  • Присвойте имя новому файлу.
  • Файл откроется в редакторе источника тайлов.
  • Кликните кнопку обзора рядом со свойством Image и выберите изображение. В результате вы увидите изображение редакторе.
  • Настройте свойства в соответствии с исходным изображением. Если все сделано правильно, плитки выстроятся идеально.

Creating a Tile Source

Size
Размер исходного изображения.
Tile Width
Ширина каждого тайла.
Tile Height
Высота каждого тайла.
Tile Margin
Количество пикселей, окружающих каждый тайл (оранжевый на изображении выше).
Tile Spacing
Количество пикселей между каждым тайлом (синий на изображении выше).
Inner Padding
Количество пустых пикселей, которые будут автоматически добавлены вокруг тайла в итоговую текстуру, используемую при запуске игры.
Extrude Border
Указывает, сколько раз краевые пиксели должны быть автоматически повторены вокруг тайла в итоговой текстуре, используемой при запуске игры.
Collision
Изображение, используемое для автоматического создания форм столкновений для тайлов.

Анимация в тайловом источнике

Чтобы определить анимацию в источнике тайлов, тайлы-кадры должны располагаться рядом друг с другом в виде последовательности слева направо. Последовательность может переноситься с одного ряда на другой. Все вновь созданные источники тайлов по умолчанию имеют анимацию с именем “anim”. Можно добавить новые анимации, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Animation.

При выделении анимации отображаются ее свойства.

Tile Source animation

Id
Идентификатор анимации. Должен быть уникальным для источника тайлов.
Start Tile
Первый тайл анимации. Нумерация начинается с 1 в левом верхнем углу и продолжается вправо, строка за строкой до правого нижнего угла.
End Tile
Последний тайл анимации.
Playback
Указывает, как должна воспроизводиться анимация:
  • None — анимация вообще не воспроизводится, отображается первое изображение.
  • Once Forward — воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением.
  • Once Backward — воспроизводится один раз, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.
  • Once Ping Pong — воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому.
  • Loop Forward — воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением.
  • Loop Backward — воспроизводится циклически, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.
  • Loop Ping Pong — воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому.
Fps
Скорость воспроизведения анимации, выраженная в кадрах в секунду (FPS).
Flip horizontal
Переворачивает анимацию по горизонтали.
Flip vertical
Переворачивает анимацию по вертикали.

Формы столкновений источника тайлов

Defold использует изображение, указанное в свойстве Collision, для создания выпуклой формы для каждого тайла. Эта форма описывает (обводит) ту часть тайла, которая содержит информацию о цвете, то есть не является 100% прозрачной.

Часто имеет смысл использовать для столкновений то же изображение, что и изображение, содержащее действительную графику, но также можно указать и отдельное изображение, если требуются формы столкновений, отличающиеся от визуальных. При указании изображения столкновений предварительный просмотр обновляется с контуром на каждом тайле, который указывает на сгенерированные формы столкновений.

Панель Outline источника тайлов содержит список групп столкновений, которые были добавлены в источник тайлов. Новые файлы источников тайлов получают одну группу столкновений с именем “default”. Можно добавить новые группы, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Collision Group.

Чтобы выбрать формы тайлов, которые должны принадлежать определенной группе, необходимо выделить группу в Outline, затем кликнуть по каждому тайлу, который необходимо отнести к группе. Контур тайла и формы окрашивается в цвет группы, назначаемый редактором автоматически.

Collision Shapes

Чтобы удалить тайл из группы столкновений, выберите корневой элемент источника тайла в Outline и кликните по тайлу.