This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Формы столкновения

Объект столкновения может использовать несколько геометрических примитивов в качестве формы или одну сложную форму.

Примитивные формы

Примитивные формы — это Box, Sphere и Capsule. Добавить примитивную форму можно выполнив клик ПКМ на объекте столкновения и выбрав Add Shape:

Add a primitive shape

Форма Box

У бокса есть позиция, вращение и размеры (ширина, высота и глубина):

Box shape

Форма Sphere

У сферы есть позиция, вращение и диаметр:

Sphere shape

Форма Capsule

У капсулы есть позиция, вращение, диаметр и высота:

Sphere shape

Форма капсулы поддерживается только при использовании 3D физики (настраивается в секции Physics файла game.project).

Комплексные формы

Сложная форма может быть создана либо из компонента тайловой карты либо из выпуклой формы.

Форма столкновения из тайловой карты

В Defold встроена функция, позволяющая легко генерировать физические формы для источника тайлов, используемого тайловой картой. Руководство по источникам тайлов объясняет как добавлять группы столкновений в источник тайлов и назначать тайлы группе столкновений (пример).

Чтобы добавить столкновение к тайловой карте:

  1. Добавьте тайловую карту игровому объекту кликнув ПКМ на игровом объекте и выбрав Add Component File. Выберите файл тайловой карты.
  2. Добавьте объект столкновения кликнув ПКМ на игровом объекте и выбрав Add Component ▸ Collision Object.
  3. Вместо добавления форм компоненту столкновений, задайте в качестве значения свойства Collision Shape файл тайловой карты
  4. Как обычно, задайте свойства объекта столкновения.

Tilesource collision

Учтите, что свойство Group не учитывается в таком случае, так как группы столкновений задаются в источнике тайлов соответствующей тайловой карты.

Выпуклые формы

Defold предоставляет возможность создавать выпуклую форму (convex hull shape) из трёх или более точек.

  1. Создайте файл выпуклой формы (расширение файла — .convexshape) с помощью внешнего редактора.
  2. Отредактируйте файл вручную, используя текстовый редактор или внешний инструмент (см. ниже).
  3. Вместо добавления форм в компонент столкновений, укажите файл выпуклой формы в свойстве Collision Shape.

Формат файла

Формат выпуклой формы использует тот же формат данных, что и все другие файлы Defold — protobuf в текстовом виде. Выпуклая форма задаётся набором точек. В 2D физике точки должны быть указаны в порядке против часовой стрелки. В 3D режиме используется абстрактное облако точек. Пример для 2D:

shape_type: TYPE_HULL
data: 200.000
data: 100.000
data: 0.0
data: 400.000
data: 100.000
data: 0.0
data: 400.000
data: 300.000
data: 0.0
data: 200.000
data: 300.000
data: 0.0

Пример выше описывает четыре угла прямоугольника:

 200x300   400x300
    4---------3
    |         |
    |         |
    |         |
    |         |
    1---------2
 200x100   400x100

Внешние инструменты

Существует несколько внешних инструментов, которые можно использовать для создания форм столкновения:

  • Physics Editor от CodeAndWeb позволяет создавать игровые объекты со спрайтами и соответствующими формами столкновения.
  • Defold Polygon Editor позволяет создавать выпуклые формы.
  • Physics Body Editor также может использоваться для создания выпуклых форм.

Масштабирование форм столкновения

Объект столкновения и его формы наследуют масштаб игрового объекта. Чтобы отключить это поведение, отключите опция Allow Dynamic Transforms в секции Physics файла game.project. Учтите, что поддерживается только равномерное масштабирование, а также то, что будет применено наименьшее значение масштабирования, если было задано не равномерное масштабирование.

Изменение размеров форм столкновения

Формы объекта столкновения можно изменять во время выполнения с помощью функции physics.set_shape(). Пример:

-- установка параметров капсулы
local capsule_data = {
  type = physics.SHAPE_TYPE_CAPSULE,
  diameter = 10,
  height = 20,
}
physics.set_shape("#collisionobject", "my_capsule_shape", capsule_data)

-- установка параметров сферы
local sphere_data = {
  type = physics.SHAPE_TYPE_SPHERE,
  diameter = 10,
}
physics.set_shape("#collisionobject", "my_sphere_shape", sphere_data)

-- установка параметров коробки
local box_data = {
  type = physics.SHAPE_TYPE_BOX,
  dimensions = vmath.vector3(10, 10, 5),
}
physics.set_shape("#collisionobject", "my_box_shape", box_data)

Форма нужного типа с указанным идентификатором должна уже существовать на объекте столкновения.

Вращение форм столкновения

Вращение форм столкновения в 3D физике

Формы столкновения в 3D-физике могут поворачиваться вокруг всех осей.

Вращение форм столкновения в 2D физике

Формы столкновения в 2D физике могут поворачиваться только вокруг оси z. Вращение вокруг осей X или Y выльется в некорректные результаты и его стоит избегать, даже когда происходит вращение на 180 градусов для фактически переворота формы вокруг оси X или Y. Для переворота физической формы рекомендуется использовать physics.set_hlip(url, flip) и physics.set_vlip(url, flip).

Отладка

Вы можете включить отладку физики, чтобы видеть формы столкновений во время выполнения.