Объект столкновения может использовать несколько геометрических примитивов в качестве формы или одну сложную форму.
Примитивные формы — это Box, Sphere и Capsule. Добавить примитивную форму можно выполнив клик ПКМ на объекте столкновения и выбрав Add Shape:
У бокса есть позиция, вращение и размеры (ширина, высота и глубина):
У сферы есть позиция, вращение и диаметр:
У капсулы есть позиция, вращение, диаметр и высота:
Форма капсулы поддерживается только при использовании 3D физики (настраивается в секции Physics файла game.project).
Сложная форма может быть создана либо из компонента тайловой карты либо из выпуклой формы.
В Defold встроена функция, позволяющая легко генерировать физические формы для источника тайлов, используемого тайловой картой. Руководство по источникам тайлов объясняет как добавлять группы столкновений в источник тайлов и назначать тайлы группе столкновений (пример).
Чтобы добавить столкновение к тайловой карте:
Учтите, что свойство Group не учитывается в таком случае, так как группы столкновений задаются в источнике тайлов соответствующей тайловой карты.
В Defold встроена функция, позволяющая вам создавать выпуклые формы из трех или более точек. Можно воспользоваться внешним инструментом, таким как Defold Polygon Editor или Physics Body Editor для создания выпуклых форм.
.convexshape
) используя внешний редактор.Форма не будет отрисована в редакторе. Можно включить отладку физики во время выполнения игры, чтобы видеть формы.
Объект столкновения и его формы наследуют масштаб игрового объекта. Чтобы отключить это поведение, отключите опция Allow Dynamic Transforms в секции Physics файла game.project. Учтите, что поддерживается только равномерное масштабирование, а также то, что будет применено наименьшее значение масштабирования, если было задано не равномерное масштабирование.
Формы столкновения в 3D-физике могут поворачиваться вокруг всех осей.
Формы столкновения в 2D физике могут поворачиваться только вокруг оси z. Вращение вокруг осей X или Y выльется в некорректные результаты и его стоит избегать, даже когда происходит вращение на 180 градусов для фактически переворота формы вокруг оси X или Y. Для переворота физической формы рекомендуется использовать physics.set_hlip(url, flip)
и physics.set_vlip(url, flip)
.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB