This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Ресурс Tile Source может использоваться компонентом Tile Map для нанесения тайлов поверх сетчатой области, или в качестве источника графики для компонентов Sprite и Particle FX. Также допускается использование форм столкновений из источника тайлов в Tilemap для обнаружения столкновений и физических симуляций (пример).
Например, требуется изображение, содержащее все тайлы. Каждый тайл должен иметь абсолютно одинаковые размеры и располагаться по сетке. Defold поддерживает пространство между тайлами и отступ вокруг каждого тайла.

После того как исходное изображение создано, можно приступать к созданию Tile Source:

Чтобы определить анимацию в источнике тайлов, выберите тайлы для воспроизведения в свойстве Frames анимации. Тайлы могут идти в любом порядке, включая повторения, поэтому перестраивать исходное изображение не требуется. Все вновь созданные источники тайлов по умолчанию имеют анимацию с именем anim. Можно добавить новые анимации, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Animation.
При выделении анимации отображаются ее свойства.
| Frames | Развёрнутая последовательность |
|---|---|
1, 3, 6, 3 |
1, 3, 6, 3 |
1-4, 8 |
1, 2, 3, 4, 8 |
4-2 |
4, 3, 2 |
Редактор отображает последовательные серии из трёх и более кадров как диапазоны. Например, 1, 2, 3 становится 1-3, а 1, 2 остаётся двумя номерами тайлов. Порядок кадров и повторения сохраняются. Список должен содержать хотя бы один кадр, и каждый номер тайла должен существовать в исходном изображении.
Frames заменяет Start Tile и End Tile. Редактор преобразует допустимые диапазоны в старых файлах тайловых источников в списки кадров. В скриптах редактора используйте массив целых чисел frames вместо start_tile и end_tile; см. Редактирование tilesource.
None — анимация вообще не воспроизводится, отображается первое изображение.Once Forward — воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением.Once Backward — воспроизводится один раз, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.Once Ping Pong — воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат ко второму.Loop Forward — воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением.Loop Backward — воспроизводится циклически, начиная с последнего и заканчивая первым изображением.Loop Ping Pong — воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому.Defold использует изображение, указанное в свойстве Collision, для создания выпуклой формы для каждого тайла. Эта форма описывает (обводит) ту часть тайла, которая содержит информацию о цвете, то есть не является 100% прозрачной.
Часто имеет смысл использовать для столкновений то же изображение, что и изображение, содержащее действительную графику, но также можно указать и отдельное изображение, если требуются формы столкновений, отличающиеся от визуальных. При указании изображения столкновений предварительный просмотр обновляется с контуром на каждом тайле, который указывает на сгенерированные формы столкновений.
Панель Outline источника тайлов содержит список групп столкновений, которые были добавлены в источник тайлов. Новые файлы источников тайлов получают одну группу столкновений с именем “default”. Можно добавить новые группы, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в Outline и выбрав Add ▸ Collision Group.
Чтобы выбрать формы тайлов, которые должны принадлежать определенной группе, необходимо выделить группу в Outline, затем кликнуть по каждому тайлу, который необходимо отнести к группе. Контур тайла и формы окрашивается в цвет группы, назначаемый редактором автоматически.

Чтобы удалить тайл из группы столкновений, выберите корневой элемент источника тайла в Outline и кликните по тайлу.