Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Джерело плиток

Джерело плиток (Tile Source) може використовуватися компонентом карти плиток для розміщення плиток на сітці або як джерело графіки для спрайта чи компонента ефекту частинок. Також можна використовувати форми колізій із джерела плиток у карті плиток для виявлення колізій і фізичної симуляції (приклад).

Створення джерела плиток

Вам потрібне зображення, що містить усі плитки. Усі плитки мають бути однакового розміру та розташовуватися на сітці. Defold підтримує проміжки між плитками та відступи навколо кожної плитки.

Зображення плиток

Після створення вихідного зображення можна створити джерело плиток:

  • Імпортуйте зображення у проєкт, перетягнувши його в потрібне місце проєкту в панелі Assets.
  • Створіть новий файл джерела плиток (клацніть правою кнопкою миші у потрібному місці панелі Assets, а потім виберіть New... ▸ Tile Source).
  • Назвіть новий файл.
  • Файл відкриється в редакторі джерела плиток.
  • Натисніть кнопку огляду поруч із властивістю Image і виберіть своє зображення. Тепер воно має відображатися в редакторі.
  • Налаштуйте властивості в панелі Properties відповідно до вихідного зображення. Якщо все налаштовано правильно, плитки точно збігатимуться із сіткою.

Створення джерела плиток

Size
Розмір вихідного зображення.
Tile Width
Ширина кожної плитки.
Tile Height
Висота кожної плитки.
Tile Margin
Кількість пікселів навколо кожної плитки (позначені помаранчевим на зображенні вище).
Tile Spacing
Кількість пікселів між плитками (позначені синім на зображенні вище).
Inner Padding
Визначає, скільки порожніх пікселів слід автоматично додати навколо плитки в кінцевій текстурі, що використовується під час виконання гри.
Extrude Border
Визначає, скільки разів слід автоматично повторити крайні пікселі навколо плитки в кінцевій текстурі, що використовується під час виконання гри.
Collision
Визначає зображення для автоматичного генерування форм колізій для плиток.

Покадрові анімації джерела плиток

Щоб визначити анімацію в джерелі плиток, виберіть плитки для відтворення через властивість Frames анімації. Плитки можуть іти в будь-якому порядку, зокрема з повтореннями, тому не потрібно змінювати розташування плиток у вихідному зображенні. Усі новостворені джерела плиток мають стандартну анімацію з назвою «anim». Щоб додати нові анімації, клацніть правою кнопкою миші кореневий елемент джерела плиток у панелі Outline і виберіть Add ▸ Animation.

Коли ви вибираєте анімацію, її властивості відображаються в панелі Properties.

Id
Ідентифікатор анімації. Має бути унікальним у межах джерела плиток.
Frames
Номери плиток у порядку анімації, розділені комами. Нумерація починається з 1 у верхньому лівому куті та йде праворуч, рядок за рядком, до нижнього правого кута. Можна повторювати номери плиток і задавати включні діапазони в обох напрямках.
Frames Розгорнута послідовність
1, 3, 6, 3 1, 3, 6, 3
1-4, 8 1, 2, 3, 4, 8
4-2 4, 3, 2

Редактор відображає послідовні серії щонайменше з трьох кадрів як діапазони. Наприклад, 1, 2, 3 стає 1-3, а 1, 2 залишається двома номерами плиток. Порядок кадрів і повторення зберігаються. Список має містити принаймні один кадр, а кожен номер плитки має існувати у вихідному зображенні.

Frames замінює Start Tile і End Tile. Редактор перетворює коректні діапазони у старих файлах джерел плиток на списки кадрів. У скриптах редактора використовуйте масив цілих чисел frames замість start_tile і end_tile; див. Редагування джерел плиток.

Playback
Визначає спосіб відтворення анімації за списком Frames:
  • None — анімація не відтворюється, відображається перше зображення.
  • Once Forward — анімація відтворюється один раз від першого зображення до останнього.
  • Once Backward — анімація відтворюється один раз від останнього зображення до першого.
  • Once Ping Pong — анімація відтворюється один раз від першого зображення до останнього, а потім у зворотному напрямку до другого.
  • Loop Forward — анімація відтворюється циклічно від першого зображення до останнього.
  • Loop Backward — анімація відтворюється циклічно від останнього зображення до першого.
  • Loop Ping Pong — анімація відтворюється циклічно від першого зображення до останнього, а потім у зворотному напрямку до першого.
Fps
Швидкість відтворення анімації, виражена в кадрах за секунду (FPS).
Flip horizontal
Віддзеркалює анімацію горизонтально.
Flip vertical
Віддзеркалює анімацію вертикально.

Форми колізій джерела плиток

Defold використовує зображення, задане у властивості Collision, щоб згенерувати опуклу форму для кожної плитки. Форма окреслює ту частину плитки, що містить інформацію про колір, тобто не є на 100% прозорою.

Часто доцільно використовувати для колізій те саме зображення, що й для графіки, але можна задати окреме зображення, якщо потрібні форми колізій, які відрізняються від візуальних елементів. Коли ви задаєте зображення для колізій, попередній перегляд оновлюється: на кожній плитці з’являється контур, що позначає згенеровану форму колізії.

У панелі Outline джерела плиток наведено групи колізій, які ви додали до нього. До нових файлів джерел плиток додається одна група колізій із назвою «default». Щоб додати нові групи, клацніть правою кнопкою миші кореневий елемент джерела плиток у панелі Outline і виберіть Add ▸ Collision Group.

Щоб вибрати форми плиток, які мають належати до певної групи, виберіть групу в панелі Outline, а потім клацніть кожну плитку, яку хочете призначити цій групі. Контури плитки та форми забарвлюються в колір групи. Редактор призначає колір групі автоматично.

Форми колізій

Щоб вилучити плитку з її групи колізій, виберіть кореневий елемент джерела плиток у панелі Outline, а потім клацніть плитку.