This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Defold підтримує моделі, скелети й анімації у форматі glTF 2.0 (GL Transmission Format). Для 3D-моделей використовуйте файли .gltf або .glb. glTF — це сучасний формат, призначений для передавання й завантаження 3D-даних в ігрових рушіях і застосунках реального часу.
Для створення 3D-моделей або їх перетворення у формат glTF можна використовувати такі інструменти, як Maya, 3ds Max, SketchUp і Blender.
Blender — це потужна й популярна програма для 3D-моделювання, анімації та рендерингу. Вона працює у Windows, macOS і Linux та доступна безкоштовно на https://www.blender.org.

Щоб імпортувати модель, перетягніть файл .gltf або .glb на панель Assets редактора Defold.
Є два поширені способи зберігання glTF:
Якщо модель має використовувати текстуру в Defold, імпортуйте зображення текстури як окремий ресурс. Навіть якщо вихідний файл glTF/GLB містить вбудовані зображення, текстури потрібно призначати компоненту моделі (Model component) через властивості текстур матеріалу компонента.

Починаючи з версії 1.13.0, Defold зберігає позиції та трансформації з імпортованого файлу glTF й не центрує модель автоматично під час імпорту. Попередній перегляд у редакторі та середовище виконання узгоджено використовують імпортовані трансформації: сітки зі скінінгом (skinning) або сітки, для яких кістки є батьківськими об’єктами, зберігають свої локальні трансформації відносно скелета, а жорсткі сітки зберігають своє розташування у світовому просторі після сплощення ієрархії.
Якщо модель, створена в старішій версії Defold, після повторного імпорту змінює позицію або орієнтацію, виправте трансформацію в Blender чи іншому інструменті створення моделей і знову експортуйте файл .gltf або .glb.
Після імпорту моделі використовуйте її в компоненті Model:
Експортований файл .gltf або .glb містить усі вершини, ребра й грані, з яких складається модель, а також UV-координати (яка частина зображення текстури відповідає певній частині сітки), якщо ви їх визначили, кістки скелета й дані анімації.
Докладний опис полігональних сіток можна знайти на http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
UV-координати й UV-відображення описано на http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
Defold накладає деякі обмеження на експортовані дані анімації:
Наразі Defold підтримує лише запечені (baked) анімації. Анімації мають містити матриці для кожної анімованої кістки в кожному ключовому кадрі, а не позицію, поворот і масштаб як окремі ключі.
Анімації також інтерполюються лінійно. Якщо ви використовуєте складнішу інтерполяцію за кривими, анімації потрібно попередньо запекти за допомогою засобу експорту.
Під час експорту моделі враховуйте, що підтримка glTF може відрізнятися в різних інструментах і рушіях. Використовуйте glTF 2.0, переконайтеся, що модель має правильні UV-координати, якщо вона використовує текстури, та імпортуйте зображення текстур окремо, якщо їх потрібно призначити компоненту Model.
Ми прагнемо повністю підтримувати формат glTF, але поки що не досягли цього. Якщо якоїсь можливості бракує, створіть запит на її додавання в нашому репозиторії
Якщо у вас ще немає текстури для моделі, її можна згенерувати за допомогою Blender. Це слід зробити до видалення зайвих матеріалів із моделі. Почніть із вибору сітки та всіх її вершин:

Коли всі вершини вибрано, розгорніть сітку, щоб отримати UV-розгортку:

Потім експортуйте UV-розгортку в зображення, яке можна використовувати як текстуру:


Експортуйте модель із Blender за допомогою File ▸ Export ▸ glTF 2.0 (.glb/.gltf).

Перед експортом виберіть об’єкт або об’єкти й увімкніть Selected Objects, якщо потрібно експортувати лише вибране.
Виберіть один із варіантів Format:
Якщо модель містить анімації, увімкніть експорт анімацій і переконайтеся, що їх запечено. Якщо модель використовує текстури, переконайтеся, що сітка має UV-розгортку, а зображення текстур експортовано у форматі, який Defold може імпортувати, наприклад PNG або JPEG.
