Для управления логикой GUI и анимацией нод используются Lua-скрипты. GUI-скрипты работают так же, как и обычные скрипты игровых объектов, но сохраняются как файл другого типа и имеют доступ к другому набору функций: функциям модуля gui
.
Чтобы добавить скрипт в GUI, сперва создайте файл GUI-скрипта, кликнув ПКМ в каком-либо расположении в браузере Assets и выбрав New ▸ Gui Script и выпадающего контекстного меню.
Редактор автоматически открывает новый файл скрипта. Он основан на шаблоне и оснащен пустыми функциями времени жизни, как и скрипты игровых объектов:
function init(self)
-- Добавьте здесь код инициализации
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
function final(self)
-- Добавьте здесь код инициализации
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
function update(self, dt)
-- Добавьте здесь код обновления
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
function on_message(self, message_id, message, sender)
-- Добавьте сюда код обработки сообщений
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
function on_input(self, action_id, action)
-- Добавьте сюда код обработки ввода
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
function on_reload(self)
-- Добавьте сюда код обработки ввода
-- Удалите эту функцию, если она не нужна
end
Чтобы прикрепить скрипт к компоненту GUI, откройте файл компонента GUI и выделите его корень в Outline, чтобы вызвать свойства GUI. Задайте свойству Script требуемый файл скрипта.
Если компонент GUI был добавлен к игровому объекту где-либо в игре, скрипт будет запущен.
GUI-скрипты имеют доступ к пространству имен gui
и всем gui-функциям. Пространство имен go
недоступно, поэтому необходимо отделить логику игрового объекта в компоненты Script и осуществлять связь между GUI и скриптами игрового объекта. Любая попытка использовать функции go
приведет к ошибке:
function init(self)
local id = go.get_id()
end
ERROR:SCRIPT: /main/my_gui.gui_script:2: You can only access go.* functions and values from a script instance (.script file)
stack traceback:
[C]: in function 'get_id'
/main/my_gui.gui_script:2: in function </main/my_gui.gui_script:1>
Любой компонент GUI с подключенным скриптом может взаимодействовать с другими объектами в рантайме игры посредством передачи сообщений, он будет вести себя как любой другой скриптовый компонент.
Обращение к компоненту GUI происходит так же, как и к любому другому компоненту скрипта:
local stats = { score = 4711, stars = 3, health = 6 }
msg.post("hud#gui", "set_stats", stats)
GUI-нодами можно манипулировать с помощью GUI-скрипта, прикрепленного к компоненту. Каждая нода должна иметь уникальный Id, который задается в редакторе:
Id позволяет скрипту получить ссылку на ноду и манипулировать ею с помощью функций пространства имен gui:
-- расширить полосу здоровья на 10 единиц
local healthbar_node = gui.get_node("healthbar")
local size = gui.get_size(healthbar_node)
size.x = size.x + 10
gui.set_size(healthbar_node, size)
Чтобы создать новую ноду со скриптом в рантайме, есть два варианта. Первый вариант — создавать ноды с нуля, вызвав функции gui.new_[type]_node()
. Они вернут ссылку на новую ноду, которую можно использовать для манипуляций с нодой:
-- Создать новую ноду Box
local new_position = vmath.vector3(400, 300, 0)
local new_size = vmath.vector3(450, 400, 0)
local new_boxnode = gui.new_box_node(new_position, new_size)
gui.set_color(new_boxnode, vmath.vector4(0.2, 0.26, 0.32, 1))
-- Создать новую ноду Text
local new_textnode = gui.new_text_node(new_position, "Hello!")
gui.set_font(new_textnode, "sourcesans")
gui.set_color(new_textnode, vmath.vector4(0.69, 0.6, 0.8, 1.0))
Альтернативным способом создания новых нод является клонирование существующей ноды с помощью функции gui.clone()
или дерева нод с помощью функции gui.clone_tree()
:
-- клонировать полосу здоровья
local healthbar_node = gui.get_node("healthbar")
local healthbar_node_2 = gui.clone(healthbar_node)
-- кнопка клонирования дерева нод
local button = gui.get_node("my_button")
local new_button_nodes = gui.clone_tree(button)
-- получить новый корень дерева
local new_root = new_button_nodes["my_button"]
-- переместить корень (и дочерние элементы) на 300 вправо
local root_position = gui.get_position(new_root)
root_position.x = root_position.x + 300
gui.set_position(new_root, root_position)
Динамически созданные ноды не имеют присвоенного им идентификатора. Это сделано специально. Ссылки, возвращаемые из gui.new_[type]_node()
, gui.clone()
и gui.clone_tree()
— это единственное, что необходимо для доступа к нодам, поэтому необходимо отслеживать эти ссылки.
-- Добавить ноду Text
local new_textnode = gui.new_text_node(vmath.vector3(100, 100, 0), "Hello!")
-- "new_textnode" содержит ссылку на ноду.
-- Нода не имеет идентификатора, и это нормально.
-- Нет причин выполнять gui.get_node(), когда у нас уже есть ссылка.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB