This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Рекомендуется ознакомиться с общими принципами работы ввода в Defold, тем, как получать ввод, и в каком порядке он поступает в файлы скриптов. Подробнее о системе ввода читайте в руководстве по обзору ввода.
Триггеры мыши позволяют привязать ввод от кнопок мыши и колеса прокрутки к игровым действиям.

Вводы кнопок мыши MOUSE_BUTTON_LEFT, MOUSE_BUTTON_RIGHT и MOUSE_BUTTON_MIDDLE эквивалентны MOUSE_BUTTON_1, MOUSE_BUTTON_2 и MOUSE_BUTTON_3.
В приведенных ниже примерах используются действия, показанные на изображении выше. Как и в случае с любым другим вводом, вы можете называть свои действия по своему усмотрению.
Кнопки мыши генерируют события нажатия, отпускания и повтора. Пример, показывающий, как обнаружить ввод для левой кнопки мыши (нажата или отпущена):
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_button_left") then
if action.pressed then
-- left mouse button pressed
elseif action.released then
-- left mouse button released
end
end
end
Действия ввода MOUSE_BUTTON_LEFT (или MOUSE_BUTTON_1) также отправляются и для одиночных касаний.
Вводы колесика мыши определяют действия прокрутки. Поле action.value равно 1, если колесико прокручено, и 0 в противном случае. (Действия прокрутки обрабатываются так же, как нажатия кнопок. В настоящее время Defold не поддерживает тонкий ввод прокрутки на тачпадах).
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_wheel_up") then
if action.value == 1 then
-- mouse wheel is scrolled up
end
end
end
Движение мыши обрабатывается отдельно. События движения мыши не принимаются, если в привязках ввода не установлен хотя бы один триггер мыши.
Движение мыши не привязано к input bindings, но action_id устанавливается в nil, а таблица action заполняется координатами и дельтой перемещения позиции мыши.
function on_input(self, action_id, action)
if action.x and action.y then
-- let game object follow mouse/touch movement
local pos = vmath.vector3(action.x, action.y, 0)
go.set_position(pos)
end
end
Триггеры типа Single-touch и Multi-touch доступны на устройствах iOS и Android в нативных приложениях и в пакетах HTML5.

Триггеры типа single-touch не настраиваются в разделе Touch Triggers в input bindings. Вместо этого single-touch триггеры автоматически настраиваются, когда у вас настроен ввод кнопки мыши для MOUSE_BUTTON_LEFT или MOUSE_BUTTON_1.
Триггеры типа multi-touch заполняют таблицу touch внутри таблицы действий. Элементы этой таблицы индексируются целыми числами 1–N, где N — количество точек касания. Каждый элемент таблицы содержит поля с входными данными:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("touch_multi") then
-- Spawn at each touch point
for i, touchdata in ipairs(action.touch) do
local pos = vmath.vector3(touchdata.x, touchdata.y, 0)
factory.create("#factory", pos)
end
end
end
Multi-touch не должен быть назначен на то же действие, что и ввод кнопки мыши для MOUSE_BUTTON_LEFT или MOUSE_BUTTON_1. Назначение одного и того же действия фактически переопределит single-touch и не позволит получать события одиночного касания.
С помощью Defold-Input asset можно легко настроить виртуальные экранные элементы управления, такие как кнопки и аналоговые стики с поддержкой мультитач.
Определение момента, когда пользователь кликнул или коснулся визуального компонента, является очень распространённой задачей, необходимой во многих играх. Это может быть взаимодействие пользователя с кнопкой или другим элементом интерфейса либо взаимодействие с игровым объектом, например с управляемым юнитом в стратегической игре, сокровищем на уровне в dungeon crawler или квестодателем в RPG. Подход зависит от типа визуального компонента.
Для элементов интерфейса существует функция gui.pick_node(node, x, y), которая возвращает true или false в зависимости от того, находится ли указанная координата в границах GUI-узла. Подробнее см. в документации API, примере pointer over или примере button.
Для игровых объектов обнаружить взаимодействие сложнее, поскольку на необходимые вычисления влияют такие вещи, как смещение камеры и проекция render script. Существует два основных подхода к обнаружению взаимодействия с игровыми объектами:
Готовое решение для использования объектов столкновения для обнаружения пользовательского ввода с поддержкой перетаскивания и щелчка можно найти в Defold-Input asset.
В обоих случаях нужно преобразовать координаты мыши или события касания из экранного пространства в мировые координаты игровых объектов. Это можно сделать несколькими способами:
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB