Рекомендуется ознакомиться с общим принципом работы ввода в Defold, способами получения ввода и порядком получения ввода в файлах сценария. Узнайте больше о системе ввода в руководстве.
Триггеры мыши позволяют привязать ввод от кнопок мыши и колеса прокрутки к игровым действиям.
Вводы кнопок мыши MOUSE_BUTTON_LEFT
, MOUSE_BUTTON_RIGHT
м MOUSE_BUTTON_MIDDLE
эквивалентно MOUSE_BUTTON_1
, MOUSE_BUTTON_2
м MOUSE_BUTTON_3
.
В приведенных ниже примерах используются действия, показанные на изображении выше. Как и в случае с любым другим вводом, вы можете называть свои действия по своему усмотрению.
Кнопки мыши генерируют события нажатия, отпускания и повтора. Пример, показывающий, как обнаружить ввод для левой кнопки мыши (нажата или отпущена):
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_button_left") then
if action.pressed then
-- left mouse button pressed
elseif action.released then
-- left mouse button released
end
end
end
MOUSE_BUTTON_LEFT
(или MOUSE_BUTTON_1
) действия ввода отправляются и для одиночных сенсорных вводов.
Входы колесика мыши определяют действия прокрутки. Поле action.value
имеет значение 1
, если колесо прокручивается, и 0
в противном случае. (Действия прокрутки обрабатываются так же, как и нажатие кнопки. В настоящее время Defold не поддерживает мелкозернистый ввод прокрутки на сенсорных панелях).
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("mouse_wheel_up") then
if action.value == 1 then
-- mouse wheel is scrolled up
end
end
end
Движение мыши обрабатывается отдельно. События движения мыши не принимаются, если в привязках ввода не установлен хотя бы один триггер мыши.
Движения мыши не привязаны к привязкам ввода, но action_id
устанавливается в nil
, а таблица action
заполняется местоположением и дельта-перемещением позиции мыши.
function on_input(self, action_id, action)
if action.x and action.y then
-- let game object follow mouse/touch movement
local pos = vmath.vector3(action.x, action.y, 0)
go.set_position(pos)
end
end
Триггеры типа Single-touch и Multi-touch доступны на устройствах iOS и Android в нативных приложениях и в пакетах HTML5.
Триггеры типа “одиночное касание” не устанавливаются в разделе “Триггеры касания” в привязках ввода. Вместо этого триггеры одиночного касания автоматически устанавливаются, когда вы настроили ввод кнопок мыши для MOUSE_BUTTON_LEFT
или MOUSE_BUTTON_1
.
Триггеры типа мультитач заполняют таблицу в таблице действий под названием touch
. Элементы таблицы индексируются целыми числами 1
–N
, где N
- количество точек касания. Каждый элемент таблицы содержит поля с входными данными:
function on_input(self, action_id, action)
if action_id == hash("touch_multi") then
-- Spawn at each touch point
for i, touchdata in ipairs(action.touch) do
local pos = vmath.vector3(touchdata.x, touchdata.y, 0)
factory.create("#factory", pos)
end
end
end
Мультитач не должен назначаться на то же действие, что и ввод кнопки мыши для MOUSE_BUTTON_LEFT
или MOUSE_BUTTON_1
. Назначение того же действия будет эффективно отменять одно касание и не позволит вам получать события от “одиночного касания”.
С помощью Defold-Input asset можно легко настроить виртуальные экранные элементы управления, такие как кнопки и аналоговые стики с поддержкой мультитач.
Определение того, когда пользователь нажал или коснулся визуального компонента, является очень распространенной операцией, которая необходима во многих играх. Это может быть взаимодействие пользователя с кнопкой или другим элементом пользовательского интерфейса или взаимодействие с игровым объектом, таким как управляемый игроком юнит в стратегической игре, некоторое сокровище на уровне в dungeon crawler или quest giver в RPG. Подход к использованию варьируется в зависимости от типа визуального компонента.
Для элементов пользовательского интерфейса существует функция gui.pick_node(node, x, y)
, которая возвращает true или false в зависимости от того, находится ли указанная координата в границах узла пользовательского интерфейса или нет. Для получения дополнительной информации обратитесь к документации API, примеру указателя или примеру кнопки.
Для игровых объектов обнаружить взаимодействие сложнее, поскольку такие вещи, как перевод камеры и скрипт рендеринга, влияют на необходимые вычисления. Существует два общих подхода к обнаружению взаимодействия с игровыми объектами:
Готовое решение для использования объектов столкновения для обнаружения пользовательского ввода с поддержкой перетаскивания и щелчка можно найти в Defold-Input asset.
В обоих случаях необходимо преобразовать координаты мыши или сенсорного события из координат экранного пространства в координаты игровых объектов в мировом пространстве. Это можно сделать несколькими различными способами:
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB