Read this manual in English

Настройки проекта

Файл game.project содержит все настройки проекта. Он должен находиться в корневой папке проекта и называться game.project. Первое, что делает движок при старте и запуске игры, это ищет данный файл.

Каждая настройка в файле относится к определенной категории. При открытии файла Defold представляет все настройки, сгруппированные по категориям.

Project settings

Ниже приведены все доступные настройки, упорядоченные по секциям. Некоторые параметры на данный момент не отображаются в редакторе настроек (они помечены ниже как “скрытые настройки”), но их можно настроить вручную, кликнув правой кнопкой мыши на game.project и выбрав Open With ▸ Text Editor.

Project

Title

Название приложения.

Version

Версия приложения.

Write Log

Если опция отмечена, движок будет записывать файл журнала log.txt в корень проекта. При запуске на iOS доступ к файлу журнала можно получить через iTunes, вкладка Apps раздел File Sharing. На Android файл хранится во внешнем хранилище приложения. При запуске приложения разработки dmengine журнал можно просмотреть с помощью:

$ adb shell cat /mnt/sdcard/Android/data/com.defold.dmengine/files/log.txt

Compress Archive

Включает сжатие архивов при упаковке в бандл. Стоит отметить, что в настоящее время это относится ко всем платформам, кроме Android, где apk содержит все данные в уже сжатом виде.

Dependencies

Список URL на Library URL проекта. За подробностями обращайтесь к руководству по библиотекам.

Custom Resources

Список ресурсов, разделенных запятыми, которые будут включены в проект. Если указаны каталоги, рекурсивно включаются все файлы и каталоги в этом каталоге. Ресурсы могут быть загружены с помощью sys.load_resource().

Bundle Resources

Список директорий, разделенных запятыми и содержащих файлы ресурсов и директории, которые должны быть скопированы как есть в результирующий бандл. Директории должны быть указаны с абсолютным путем от корня проекта, например /res. Директория ресурсов должна содержать вложенные папки с именами platform или architecure-platform.

Поддерживаемые платформы: ios, android, osx, win32, linux, web.

Также допускается наличие подпапки с именем common, содержащей файлы ресурсов, общие для всех платформ.

Bundle Exclude Resources

Список ресурсов, разделенных запятыми, которые не должны быть включены в бандл.

Bootstrap

Main Collection

Ссылка на файл коллекции, используемой для запуска приложения, по умолчанию /logic/main.collection.

Render

Файл, используемый для настройки и определения пайплайна рендеринга, по умолчанию /builtins/render/default.render.

Library

Include Dirs

Список директорий, разделенных пробелами, которые должны быть доступны из проекта через общий доступ к библиотеке.

Script

Shared State

Если опция отмечена, скрипты всех типов будут выполнятся в едином Lua-контексте. По умолчанию опция отключена.

Engine

Run While Iconified

Позволяет движку продолжать выполнение, пока окно приложения свернуто (только для настольных платформ), по умолчанию опция отключена (false).

Display

Width

Ширина окна приложения в пикселях, по умолчанию 960.

Height

Высота окна приложения в пикселях, по умолчанию 640.

High Dpi

Создает вторичный буфер высокого разрешения (high dpi back buffer) для мониторов с его поддержкой. При этом, игра будет рендериться в двойном разрешении по сравнению с тем, что установлено в настройках Width и Height и которое по прежнему будет логическим разрешением, используемым в скриптах и свойствах.

Samples

Количество сэмплов, используемых при избыточной выборке сглаживания (SSAA). Задает для окна инструкцию GLFW_FSAA_SAMPLES. По умолчанию 0, что означает, что сглаживание отключено.

Fullscreen

Если опция отмечена, приложение будет запускаться в полноэкранном режиме, иначе — в оконном.

Frame Cap

If Vsync checked, snaps to the closest matching swap interval for the set frame cap if a monitor is detected. Otherwise uses timers to respect the set value, 0 means no cap. This setting maps to display.update_frequency.

Vsync

Vertical sync, rely on hardware vsync for frame timing. Can be overridden depending on graphics driver and platform specifics.

Display Profiles

Используемый файл профилей отображения, по умолчанию /builtins/render/default.display_profilesc. За подробностями обращайтесь к руководству по GUI-компоновкам.

Dynamic Orientation

Если опция отмечена, приложение будет динамически переключаться между книжной и альбомной ориентациями при повороте устройства. Следует отметить, что в настоящее время в приложении для разработчиков данная настройка не предусмотрена.

Render

Clear Color Red

Clear color red channel, используется рендер скриптом и при создании окна. Добавлено в 1.2.167.

Clear Color Green

Clear color green channel, используется рендер скриптом и при создании окна. Добавлено в 1.2.167.

Clear Color Blue

Clear color blue channel, используется рендер скриптом и при создании окна. Добавлено в 1.2.167.

Clear Color Alpha

Clear color alpha channel, используется рендер скриптом и при создании окна. Добавлено в 1.2.167.

Physics

Type

Используемый тип физики, 2D (по умолчанию) или 3D.

Gravity Y

Мировая гравитация по оси Y. По умолчанию-10, что соответствует естественному значению.

Debug

Если опция отмечена, физика будет визуализироваться в целях отладки.

Debug Alpha

Значение компонента альфа для визуализируемой физики, 01. По умолчанию 0.9.

World Count

Максимальное количество одновременных физических пространств, по умолчанию 4. Если загружать более 4 пространств одновременно через прокси коллекции, необходимо увеличить это значение. Следует помнить, что для каждого физического пространства выделяется значительный объем памяти.

Gravity X

Мировая гравитация по оси X. По умолчанию 0.

Gravity Z

Мировая гравитация по оси Z. По умолчанию 0.

Scale

Указывает физическому движку, как масштабировать физические пространства по отношению к игровому миру для числовой точности, 0.011.0. Если значение установлено в 0.02, это означает, что физический движок будет воспринимать 50 единиц как 1 метр ($1 / 0.02$). По умолчанию используется значение 1.0.

Allow Dynamic Transforms

Если опция отмечена, физический движок будет масштабировать объекты столкновения, используя масштаб игровых объектов, к которым они относятся. По умолчанию true.

Debug Scale

Указывает, насколько большими рисовать отдельные объекты в физике, такие как триады и нормали. По умолчанию 30.

Max Collisions

Количество коллизий, о которых будет сообщено скриптам, по умолчанию 64.

Max Contacts

Количество точек контакта, о которых будет сообщено скриптам, по умолчанию 128.

Contact Impulse Limit

Игнорировать импульсы контактов со значениями меньше этого, по умолчанию 0.0.

Ray Cast Limit 2d

Максимальное количество запросов 2d-рейкастинга в кадре. По умолчанию 64.

Ray Cast Limit 3d

Максимальное количество запросов 3d-рейкастинга в кадре. По умолчанию 128.

Trigger Overlap Capacity

Максимальное количество накладывающихся (overlapping) физических триггеров. По умолчанию 16.

Graphics

Default Texture Min Filter

Указывает, какую фильтрацию использовать при уменьшающей фильтрации, linear по умолчанию`.

Default Texture Mag Filter

Указывает, какую фильтрацию использовать при увеличивающей фильтрации, linear по умолчанию.

Max Draw Calls

Максимальное количество вызовов рендеринга, по умолчанию 1024.

Max Characters:

Количество символов, предварительно распределенных в буфере рендеринга текста, то есть количество символов, которое может быть отображено в каждом кадре, по умолчанию 8192.

Max Debug Vertices

Максимальное количество отладочных вершин. Используется, в частности, для физического рендеринга форм, по умолчанию 10000.

Texture Profiles

Файл профилей текстур, используемый для данного проекта, по умолчанию /builtins/graphics/default.texture_profiles.

Input

Repeat Delay

Секунды ожидания перед тем, как удерживаемый ввод начнет повторяться, по умолчанию 0.5.

Repeat Interval

Секунды ожидания между каждым повторением удерживаемого ввода, по умолчанию 0.2.

Gamepads

Ссылка на файл конфигурации геймпадов, который сопоставляет сигналы геймпадов с ОС. По умолчанию /builtins/input/default.gamepads.

Game Binding

Ссылка на файл конфигурации ввода, который сопоставляет аппаратный ввод с действиями. По умолчанию /input/game.input_binding.

Use Accelerometer

Если опция отмечена, движок будет получать ввод событий акселерометра каждый кадр. Отключение ввода акселерометра может дать некоторый выигрыш в производительности. По умолчанию опция включена.

Resource

Http Cache

Если опция отмечена, будет включен кэш HTTP, что позволит запущенному на устройстве движку быстрее загружать ресурсы по сети. По умолчанию опция отключена.

Uri

Место поиска данных о сборке проекта, в формате URI.

Max Resources

Максимальное количество ресурсов, которые могут быть загружены одновременно, по умолчанию 1024.

Network

Http Timeout

Время ожидания (timeout) HTTP в секундах. По умолчанию 0, что соответствует отключению таймаута.

Collection

Max Instances

Максимальное количество экземпляров игровых объектов в коллекции, по умолчанию 1024.

Sound

Gain

Глобальное усиление (громкость), 01, По умолчанию 1.

Max Sound Data

Максимальное количество звуковых ресурсов, то есть количество уникальных звуковых файлов во время выполнения. По умолчанию 128.

Max Sound Buffers

(В настоящее время не используется) Максимальное количество одновременно существующих буферов звука. По умолчанию 32.

Max Sound Sources

(В настоящее время не используется) Максимальное количество одновременно воспроизводимых звуков. По умолчанию 16.

Max Sound Instances

Максимальное количество одновременно существующих экземпляров звука, то есть фактических звуков, воспроизводимых в одно и то же время. По умолчанию 256.

Use Thread

Если опция отмечена, звуковая система будет использовать потоки для воспроизведения звука, чтобы снизить риск запинания при высокой нагрузке на основной поток. По умолчанию включено.

Sprite

Max Count

Максимальное количество спрайтов на коллекцию. По умолчанию 128.

Subpixels

Если опция отмечены, спрайтам разрешается отображаться невыровненными по отношению к пикселям, по умолчанию опция отмечена.

Tilemap

Max Count

Максимальное количество тайловых карт на коллекцию. По умолчанию 16.

Max Tile Count

Максимальное количество одновременно видимых тайлов на коллекцию. По умолчанию 2048.

Spine

Max Count

Максимальное количество Spine-моделей. По умолчанию 128.

Mesh

Max Count

Максимальное количество компонентов Mesh на коллекцию. По умолчанию 128.

Model

Max Count

Максимальное количество компонентов Model на коллекцию. По умолчанию 128.

GUI

Max Count

Максимальное количество компонентов GUI. По умолчанию 64.

Max Particlefx Count

Максимальное количество одновременно существующих. По умолчанию 64.

Max Particle Count

Максимальное количество одновременно существующих частиц. По умолчанию 1024.

Label

Max Count

Максимальное компонентов Label. По умолчанию 64.

Subpixels

Если опция отмечена, Label будут отображаться невыровненными по отношению к пикселям. По умолчанию включено.

Particle FX

Max Count

Максимальное количество одновременно существующих эмиттеров. По умолчанию 64.

Max Particle Count

Максимальное количество одновременно существующих частиц. По умолчанию 1024.

Collection proxy

Max Count

Максимальное количество прокси-коллекций. По умолчанию 8.

Collection factory

Max Count

Максимальное количество фабрик коллекций. По умолчанию 128.

Factory

Max Count

Максимальное количество фабрик игровых объектов. По умолчанию 128.

iOS

App Icon 57x57–180x180

Файл изображения (.png), используемый в качестве иконки приложения при заданных значениях ширины и высоты — W × H.

Launch Screen

Файл раскадровки (.storyboard). О том, как его создать читайте в руководстве по iOS.

Pre Rendered Icons

(iOS 6 and earlier) Check if your icons are pre-rendered. If this is unchecked the icons will get a glossy highlight added automatically.

Bundle Identifier

Идентификатор бандла, позволяющий iOS распознавать любые обновления к вашему приложению. ID бандла должен быть зарегистрирован в Apple и быть уникальным для приложения. Невозможно использовать один и тот же идентификатор для iOS и macOS приложений.

Info.plist

Если задано, этот файл info.plist используется при сборке бандла приложения.

Custom Entitlements

If specified, the entitlements in the supplied provisioning profile (.entitlements, .xcent, .plist) will be merged with the entitlements from the provisioning profile supplied when bundling the application.

Override Entitlements

If checked the Custom Entitlements will replace the ones in the provisioning profile when bundling. Must be used in combination with the Custom Entitlements setting above.

Default Language

Язык, используемый приложением, если в списке Localizations отсутствует предпочитаемый пользователем язык (см. CFBundleDevelopmentRegion). Используйте двухбуквенный стандарт ISO 639-1, если предпочитаемый язык в нем доступен, или трехбуквенный ISO 639-2.

Localizations

Данное поле содержит разделенные запятыми строки, идентифицирующие названия языков или ISO-обозначения языков поддерживаемых локализаций (см. CFBundleLocalizations).

Android

App Icon 36x36–192x192

Файл изображения (.png), используемый в качестве иконки приложения при заданных значениях ширины и высоты — W × H.

Push Icon Small–LargeXxxhdpi

Файлы изображений (.png) для использования в качестве пользовательских иконок push-уведомлений на Android. Иконки будут автоматически использоваться как для локальных, так и для удаленных push-уведомлений. Если они не заданы, по умолчанию будет использоваться иконка приложения.

Push Field Title

Specifies which payload JSON field should be used as notification title. Leaving this setting empty makes the pushes default to the application name as title.

Push Field Text

Specifies which payload JSON field should be used as notification text. If left empty, the text in the field alert is used, just as on iOS.

Version Code

Целочисленное значение, указывающее на версию приложения. Увеличивайте для каждого последующего обновления.

Package

Идентификатор пакета.

Gcm Sender Id

Идентификатор отправителя Google Cloud Messaging. Задайте здесь строку, назначенную Google для включения push-уведомлений.

Manifest

Если задано, при упаковке бандла будет использоваться указанный XML-файл манифеста Android.

Iap Provider

Используемый магазин. Возможные варианты: Amazon и GooglePlay. По умолчанию используется GooglePlay.

Input Method

Метод получения ввода с клавиатуры на Android устройствах. Возможные варианты: KeyEvent (старый метод) и HiddenInputField (новый). По умолчанию KeyEvent.

Immersive Mode

Если опция отмечена, панель навигации и строка состояния скроются и приложение будет перехватывать все события касаний экрана.

Debuggable

Включает или отключает возможность отлаживать приложение с помощью таких инструментов, как GAPID или Android Studio. Опция устанавливает флаг android:debuggable в манифесте Android.

macOS

App Icon

Файл изображения (.png), используемый в качестве иконки приложения на macOS.

Info.plist

Если задано, указанный файл info.plist будет использоваться при сборке бандла.

Bundle Identifier

Идентификатор бандла позволяет macOS распознавать обновления для вашего приложения. ID бандла должен быть зарегистрирован в Apple и быть уникальным для приложения. Невозможно использовать один и тот же идентификатор для приложений iOS и macOS.

Default Language

Язык, используемый приложением, если в списке Localizations отсутствует предпочитаемый пользователем язык (см. CFBundleDevelopmentRegion). Используйте двухбуквенный стандарт ISO 639-1, если предпочитаемый язык в нем доступен, или трехбуквенный ISO 639-2.

Localizations

Данное поле содержит разделенные запятыми строки, идентифицирующие названия языков или ISO-обозначения языков поддерживаемых локализаций (см. CFBundleLocalizations).

Windows

App Icon

Файл изображения (.ico), используемый в качестве иконки приложения в Windows. О том, как создать файл .ico, читайте в руководстве по Windows.

Iap Provider

Используемый магазин. Возможные варианты: None и Gameroom. По умолчанию None.

HTML5

Heap Size

Размер кучи (количество мегабайт) для использования компилятором Emscripten. По умолчанию 256 МБ.

.html Shell

HTML файл-шаблон, используемый при сборке бандла. По умолчанию /builtins/manifests/web/engine_template.html.

Custom .css

CSS файл темы, используемый при сборке бандла. По умолчанию /builtins/manifests/web/light_theme.css.

Splash Image

Если опция отмечена, то при запуске при комплектации вместо логотипа Defold будет использоваться указанный сплешскрин.

Archive Location Prefix

При сборке бандла для HTML5 игровые данные разбиваются на один или несколько архивных файлов. Когда движок запускает игру, эти архивные файлы считываются в память. Данный параметр используется для указания расположения этих данных. По умолчанию archive.

Archive Location Suffix

Суффикс, который будет добавляться к архивным файлам. Полезно, например, для принудительного получения некэшированного содержимого из CDN (?version2, например).

Engine Arguments

Список аргументов, передаваемых движку.

Show Fullscreen Button

Включает кнопку Fullscreen в файле index.html. По умолчанию true.

Show Made With Defold

Включает ссылку Made With Defold в файле index.html file. По умолчанию true.

Scale Mode

Метод масштабирования игрового холста. По умолчанию Downscale Fit.

IAP

Auto Finish Transactions

Если опция отмечена, IAP транзакции будут завершаться автоматически. В противном случае необходимо явно вызывать iap.finish() после успешной транзакции. По умолчанию опция включена.

Live update

Private Key

If set, use the specified private key file when bundling live update content. If no key file is set, a key is generated.

Public Key

If set, use the specified public key file when bundling live update content. If no key file is set, a key is generated.

Native extension

App Manifest

If set, use the app manifest to customize the engine build. This allows you to remove unneeded parts from the engine making it possible to decrease the final binary size. Note that this feature is in alpha state. Please visit the forum for information on how to proceed.

Profiler

Track Cpu

Если опция отмечена, профилирование CPU в релизных версиях сборок будет включено. Как правило, информация о профилировании доступна только в отладочных сборках.

Формат файла

Формат файла настроек представляет собой простой текст (формат INI) и может быть отредактирован любым стандартным текстовым редактором. Формат выглядит следующим образом:

[category1]
setting1 = value
setting2 = value
[category2]
...

Наглядный пример:

[bootstrap]
main_collection = /main/main.collectionc

что означает, что настройка main_collection относится к категории bootstrap. Во всех случаях, когда используется ссылка на файл, как в примере выше, путь должен быть дополнен символом ‘c’. Это означает, что вы ссылаетесь на скомпилированную версию файла. Также следует учитывать, что папка, содержащая файл game.project, будет корнем проекта, поэтому в пути установки присутствует начальный символ ‘/’.

Установка конфигурационных значений при запуске движка

При запуске движка из командной строки можно указать конфигурационные значения, переопределяющие настройки game.project:

# Указать коллекцию начальной загрузки
$ dmengine --config=bootstrap.main_collection=/my.collectionc

# Установить два пользовательских конфигурационных значения
$ dmengine --config=test.my_value=4711 --config=test2.my_value2=1234

Пользовательские значения, как и любое другое значение конфигурации, могут быть считаны с помощью sys.get_config():

local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))

Vsync, frame cap, and swap interval

The first thing of note is that on desktop platforms vsync can be controlled globally by graphics card settings. If for example vsync is force-enabled in the graphics control panel it is not user controllable, e.g. the setting cannot be accessed or modified from Defold. Most mobile devices also has vsync enabled by default.

With Vsync checked in game.project the engine relies on hardware vsync and uses a fixed time step dt based on any detected monitor refresh rate. This is the default setting. With Vsync checked and Frame cap > 0, the rate will be clamped to a swap interval that matches any detected main monitor refresh rate. With Vsync unchecked and Frame cap 0, the time step is not fixed but instead uses actual elapsed time difference for dt. With Vsync unchecked and Frame cap > 0, timers are used to respect the set frame cap value. There is no guarantee that the frame cap will be achieved depending on platform specifics and hardware settings.

Swap interval is the interval with which to swap the front and back buffers in sync with vertical blanks (v-blank), the hardware event where the screen image is updated with data from the front buffer. A value of 1 swaps the buffers at every v-blank, a value of 2 swaps the buffers every other v-blank and so on. A value of 0 disables waiting for v-blank before swapping the buffers*. Setting swap_interval is done by calling the set_vsync_swap_interval function.

Caveat

Currently, Defold queries for monitor refresh rate at init and uses that as a basis for picking a fixed dt. If you want to support monitors using variable refresh rate (GSync or FreeSync for example) or other scenarios where the refresh rate might not be trivial to query, uncheck Vsyncto let the engine measure actual dt each frame instead of relying on a fixed time step.

Vsync and frame cap in Defold

Frame cap 0 (default) Frame cap > 0
Vsync checked (default) Relies on hardware vsync. Fixed dt of 1/(detected monitor refresh rate). Fixed dt of (swap interval)/(detected monitor refresh rate) where swap interval is clamped to the closest matching monitor refresh rate frame cap multiple.
Vsync unchecked Calculates dt each frame based on elapsed system time. Vsync might still be enabled in driver settings. Uses a fixed dt of 1 / (Frame cap). Uses timers and sleeps to respect the set frame cap.