This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Efekty cząsteczkowe służą do wizualnego wzbogacania gier. Możesz ich używać do tworzenia eksplozji, rozprysków krwi, smug, efektów pogodowych lub innych efektów.

Efekty cząsteczkowe składają się z kilku emitterów i opcjonalnych modifierów:
Wybierz New... ▸ Particle FX z menu kontekstowego w panelu Assets. Nadaj nowemu plikowi efektu nazwę. Edytor otworzy plik w Scene Editor.
Panel Outline pokazuje domyślny emitter. Zaznacz emitter, aby wyświetlić jego właściwości w panelu Properties poniżej.

Aby dodać nowy emitter do efektu, right click root panelu Outline i wybierz Add Emitter ▸ [type] z menu kontekstowego. Możesz później zmienić typ emitera w jego właściwościach.
Aby dodać nowy modifier, right click miejsce w panelu Outline, w którym ma się on znaleźć (root efektu albo konkretny emitter), i wybierz Add Modifier, a następnie typ modifiera.


Modifier umieszczony na rootcie efektu, a nie jako dziecko emitera, wpływa na wszystkie cząsteczki w efekcie.
Modifier dodany jako dziecko emitera wpływa tylko na cząsteczki tego emitera.
Podczas edytowania emitera albo modifiera wynik jest od razu widoczny w edytorze, nawet jeśli efekt jest wstrzymany:

Once zatrzymuje emitter po osiągnięciu czasu trwania.Loop restartuje emitter po osiągnięciu czasu trwania.Auto zachowuje rozmiar każdej klatki flipbooka zgodny z obrazem źródłowym.Manual ustawia rozmiar cząsteczki zgodnie z właściwością size.World sprawia, że cząsteczki poruszają się niezależnie od emitera.Emitter sprawia, że cząsteczki poruszają się względem emitera.Alpha, Add i Multiply.Circle emituje cząsteczki z losowego miejsca wewnątrz koła. Cząsteczki są kierowane na zewnątrz od środka. Średnicę koła określa Emitter Size X.
2D Cone emituje cząsteczki z losowego miejsca wewnątrz płaskiego stożka (trójkąta). Cząsteczki są kierowane na zewnątrz z górnej części stożka. Emitter Size X określa szerokość górnej części, a Y określa wysokość.
Box emituje cząsteczki z losowego miejsca wewnątrz pudełka. Cząsteczki są kierowane w górę wzdłuż lokalnej osi Y pudełka. Emitter Size X, Y i Z określają odpowiednio szerokość, wysokość i głębokość. W przypadku prostokąta 2D ustaw rozmiar Z na zero.
Sphere emituje cząsteczki z losowego miejsca wewnątrz sfery. Cząsteczki są kierowane na zewnątrz od środka. Średnicę sfery określa Emitter Size X.
Cone emituje cząsteczki z losowego miejsca wewnątrz stożka 3D. Cząsteczki są kierowane na zewnątrz przez górny dysk stożka. Emitter Size X określa średnicę górnego dysku, a Y określa wysokość stożka.

Default ustawia orientację na jednostkową.Initial Direction zachowuje początkową orientację wyemitowanych cząsteczek.Movement Direction dostosowuje orientację cząsteczek do ich prędkości.World. Prędkość emitera jest szacowana w każdej klatce.Właściwość Blend Mode określa, w jaki sposób grafika komponentu ma być mieszana z grafiką znajdującą się za nią. Poniżej przedstawiono dostępne tryby mieszania i sposób ich obliczania:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbTe właściwości mają dwa pola: wartość i spread. Spread to odchylenie stosowane losowo do każdej wyemitowanej cząsteczki. Na przykład, jeśli wartość wynosi 50, a spread 3, każda wyemitowana cząsteczka otrzyma wartość od 47 do 53 (50 +/- 3).

Po zaznaczeniu przycisku key wartością właściwości steruje krzywa w czasie trwania emitera. Aby zresetować właściwość z kluczem, odznacz przycisk key.

The Curve Editor (dostępny w zakładkach w dolnym widoku) służy do modyfikowania krzywej. Właściwości z kluczem nie można edytować w widoku Properties, tylko w Curve Editor. Click and drag punkty i styczne, aby zmienić kształt krzywej. Double-click na krzywej dodaje punkty kontrolne. Aby usunąć punkt kontrolny, double click go.

Aby automatycznie dopasować Curve Editor do wszystkich krzywych, naciśnij F.
Poniższe właściwości można kluczować w czasie trwania emitera:
Auto i użyjesz animacji flipbook jako źródła obrazu, ta właściwość jest ignorowana.Poniższe właściwości można kluczować w czasie życia cząsteczek:
Dostępne są cztery typy modifierów, które wpływają na prędkość cząsteczek:
AccelerationDragRadialVortex
Aby uruchomić i zatrzymać efekt cząsteczkowy ze skryptu:
-- uruchom komponent efektu "particles" w bieżącym obiekcie gry
particlefx.play("#particles")
-- zatrzymaj komponent efektu "particles" w bieżącym obiekcie gry
particlefx.stop("#particles")
Aby uruchomić i zatrzymać efekt cząsteczkowy ze skryptu GUI, zobacz więcej w instrukcji GUI Particle FX.
Efekt cząsteczkowy będzie nadal emitował cząsteczki, nawet jeśli obiekt gry, do którego należał komponent efektu cząsteczkowego, zostanie usunięty.
Zobacz dokumentację referencyjną Particle FX, aby uzyskać więcej informacji.
Domyślny materiał efektu cząsteczkowego ma następujące constants, które można zmieniać za pomocą particlefx.set_constant() i resetować za pomocą particlefx.reset_constant() (zobacz instrukcję Material po więcej szczegółów):
tintvector4). Vector4 służy do reprezentowania odcienia przez wartości x, y, z i w odpowiadające kolejno czerwieni, zieleni, niebieskiemu i alfie. Zobacz przykład w dokumentacji API.Plik game.project ma kilka ustawień projektu związanych z cząsteczkami.