Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Słowniczek Defold

Ten słowniczek udziela krótkich wyjaśnień dla terminów, które napotkasz podczas pracy z silnikiem Defold. W większości przypadków zamieszczamy też odnośniki do obszerniejszych opisów.

Animation set (Zestaw do animowania)

Animation set Zestaw do animowania zawiera listę plików .dae lub innych plików .animationset, z których odczytywane są animacje. Dodawanie jednego pliku .animationset do drugiego jest przydatne, gdy chcesz udostępnić fragmenty animacji kilku modelom. Szczegóły znajdziesz w instrukcji do animacji modeli 3D.

Atlas (Galeria obrazów)

Atlas Atlas to zbiór osobnych obrazów skompilowanych w większy arkusz, co poprawia wydajność i oszczędza pamięć. Atlasy mogą zawierać statyczne grafiki lub zestawy klatek animacji poklatkowej. Różne komponenty korzystają z atlasów, aby współdzielić zasoby graficzne. Więcej w dokumentacji do Atlasów.

Builtins (Wbudowane elementy)

Builtins Folder builtins w projekcie zawiera domyślne, tylko do odczytu zasoby. Znajdziesz tam domyślny renderer, skrypt renderujący, materiały i inne elementy. Jeśli potrzebujesz zmodyfikować któryś z tych zasobów, skopiuj go do projektu i edytuj według potrzeb.

Camera (Kamera)

Camera Komponent kamery decyduje, która część świata gry ma być widoczna i jak ma być rzutowana. Powszechną praktyką jest przypinać kamerę do obiektu gracza albo tworzyć osobny obiekt, który podąża za graczem z dodatkowym wygładzaniem. Więcej w dokumentacji do Kamery.

Collision object (Obiekt kolizji)

Collision object Obiekty kolizji rozszerzają obiekty gry o właściwości fizyczne, takie jak kształt przestrzenny, masa, tarcie i tłumienie. To one decydują, jak dany obiekt reaguje na kontakt z innymi. Najczęściej spotykane typy to obiekty kinematyczne, dynamiczne i wyzwalacze. Kinematyczny obiekt dostarcza szczegółowe informacje o kolizji, które możesz obsłużyć ręcznie, dynamiczny obiekt jest symulowany przez silnik fizyki zgodnie z prawami Newtona, a wyzwalacze wykrywają tylko wejście lub wyjście innych kształtów. Szczegóły w dokumentacji do Fizyki.

Component (Komponent)

Komponenty nadają obiektom gry konkretną ekspresję lub funkcjonalność, na przykład grafikę, animację, zachowanie zdefiniowane skryptem czy dźwięk. Nie żyją osobno — muszą należeć do obiektów gry. W silniku Defold dostępnych jest wiele rodzajów komponentów, opisanych w instrukcji o blokach budujących.

Collection (Kolekcja)

Collection Kolekcje to mechanizm pozwalający tworzyć szablony (prefaby) zawierające hierarchie obiektów gry. Są strukturami drzewa przechowującymi obiekty gry i inne kolekcje. Kolekcje przechowywane są jako pliki i wprowadza się je do gry statycznie przez edytor lub dynamicznie przez generowanie. Więcej w instrukcji o blokach budujących.

Collection factory (Fabryka kolekcji)

Collection factory Fabryka kolekcji pozwala dynamicznie tworzyć hierarchie obiektów gry zgodne z opisem w kolekcji. Szczegóły w instrukcji do Fabryki kolekcji.

Collection proxy (Pełnomocnik kolekcji)

Collection Pełnomocnik kolekcji służy do ładowania i aktywowania kolekcji w trakcie działania aplikacji. Najczęściej używa się go do wczytywania kolejnych poziomów. Zobacz dokumentację do Pełnomocników kolekcji.

Cubemap (Tekstura sześcienna)

Cubemap Tekstura sześcienna (cubemap) to specjalny typ tekstury złożony z sześciu osobnych obrazów mapowanych na ściany sześcianu. Przydatna do renderowania skyboxów oraz map odbić i oświetlenia.

Debugging (Debugowanie)

Kiedy gra zaczyna zachowywać się nieoczekiwanie, musisz odnaleźć przyczynę. Nauka debugowania jest sztuką, a Defold oferuje wbudowany debugger, który ułatwia to zadanie. Więcej w instrukcji do Debugowania.

Display profiles (Profile wyświetlania)

Display profiles Plik profilu wyświetlania pozwala określić układy GUI zależne od orientacji, proporcji obrazu lub modelu urządzenia. Dzięki temu można dostosować interfejs do różnorodnych ekranów. Więcej w instrukcji do Układów.

Factory (Fabryka)

Factory Czasem nie chcesz tworzyć wszystkich obiektów gry ręcznie w kolekcji — potrzebujesz ich w czasie działania gry. Fabryka umożliwia dynamiczne tworzenie takich obiektów z wcześniej przygotowanej puli. Zobacz instrukcję do Fabryki.

Font (Czcionka)

Font file Zasób typu Font powstaje na podstawie pliku TrueType lub OpenType i określa rozmiar oraz dekoracje (np. obrys, cień) renderowanej czcionki. Fonty wykorzystują komponenty GUI i Label. Więcej w instrukcji do Fontów.

Fragment shader (Shader fragmentu)

Fragment shader Shader fragmentu to program uruchamiany na procesorze graficznym dla każdego piksela (fragmentu) rysowanego wielokąta. Określa kolor wynikowego fragmentu, wykonując obliczenia, odczyty tekstur lub ich kombinacje. Szczegóły w instrukcji do Shaderów.

Gamepads (Kontrolery)

Gamepads Plik Gamepads definiuje sposób mapowania wejść ze konkretnych kontrolerów na wyzwalacze wejścia dostępne dla danej platformy. Więcej w instrukcji do Wejść.

Game object (Obiekt gry)

Game object Obiekty gry to kontenery ze swoim cyklem życia podczas działania gry. Zazwyczaj zawierają komponenty wizualne albo dźwiękowe oraz mogą mieć zachowanie opisane skryptem. Tworzy się je w edytorze, umieszczając w kolekcjach, albo dynamicznie przez fabryki. Szczegóły w instrukcji o blokach budujących.

GUI (Interfejs graficzny użytkownika)

GUI component Komponent GUI zawiera elementy interfejsu: tekst, kolorowe lub teksturowane bloki. Elementy można organizować hierarchicznie, skryptować i animować. GUI służy do HUD, menu i powiadomień. Steruje nim skrypt GUI, który opisuje zachowanie i interakcje użytkownika. Więcej w dokumentacji do GUI.

GUI script (Skrypt GUI)

GUI script Skrypty GUI kontrolują zachowanie komponentów GUI — animacje, reakcje na wejścia i inne interakcje. Zobacz instrukcję o Lua w silniku Defold, aby dowiedzieć się, jak są wykorzystywane.

Hot reload (Szybkie przeładowanie)

Edytor Defold pozwala aktualizować zawartość w uruchomionym programie na desktopie i urządzeniach mobilnych. Ta funkcja przyspiesza pracę przy rozwoju gry. Więcej w instrukcji do Hot reload.

Input binding (Wiązania wejść)

Input binding Pliki wiązań wejść określają, jak interpretować sygnały z myszy, klawiatury, ekranu dotykowego czy gamepada. Wiążą sprzętowe wejścia z wysokopoziomowymi akcjami, takimi jak jump czy move_forward. Skrypty nasłuchujące wejść reagują na te akcje w sposób określony przez twórcę. Więcej w instrukcji do Wejść.

Label (Etykieta)

Label Komponent Label umożliwia przypisanie tekstu do obiektu gry. Renderuje go przy użyciu wybranego fontu, w przestrzeni gry (nie GUI). Więcej w instrukcji do Etykiet.

Library (Biblioteka)

Game object Defold pozwala współdzielić dane między projektami za pomocą bibliotek. Możesz z nich korzystać w wielu projektach, dla siebie lub zespołu. Szczegóły w dokumentacji do Bibliotek.

Lua language (Język Lua)

Lua to język skryptowy wykorzystywany do tworzenia logiki gry w silniku Defold. Jest mały, wydajny i wspiera programowanie proceduralne, obiektowe, funkcyjne oraz data-driven. Więcej na oficjalnej stronie https://www.lua.org/ oraz w instrukcji do Lua.

Lua module (Moduł Lua)

Lua module Moduły Lua pozwalają tworzyć struktury wielokrotnego użytku i czytelnie organizować kod. Więcej w instrukcji do modułów Lua.

Material (Materiał)

Material Materiały opisują sposób renderowania obiektów przez przypisanie shaderów i ich właściwości. Więcej w instrukcji do Materiałów.

Message (Wiadomość)

Komponenty komunikują się poprzez przesyłanie wiadomości silnika Defold. Mogą też automatycznie reagować na określone wiadomości, np. włączać/wyłączać grafikę, kolizje, animacje, efekty cząsteczkowe lub dźwięk. Silnik używa wiadomości do informowania o zdarzeniach, jak kolizje. System wiadomości potrzebuje odbiorcy, więc wszystko w grze ma unikalny adres. Aby ułatwić komunikację, Defold rozszerza Lua o mechanizm przechwytywania i wysyłania wiadomości oraz dostarcza przydatne funkcje.

Przykładowo, aby ukryć sprite weapon, wystarczy:

msg.post("#weapon", "disable")

"#weapon" to adres komponentu, z którego wysyłana jest wiadomość, a "disable" to nazwa wiadomości, na którą reaguje sprite. Więcej w dokumentacji do przesyłania wiadomości.

Model (Model)

Model Komponent Model umożliwia import siatek, szkielety i animacje z formatu glTF do gry. Więcej w instrukcji do Modeli.

ParticleFX (Efekt cząsteczkowy)

ParticleFX Efekty cząsteczkowe pomagają tworzyć wizualne efekty, takie jak mgła, ogień, deszcz czy spadające liście. Defold wyposażono w edytor ParticleFX, który pozwala budować i dopasowywać efekty w czasie rzeczywistym. Więcej w dokumentacji do ParticleFX.

Profiling (Profilowanie)

Dobra wydajność jest kluczowa, dlatego warto mierzyć wydajność i pamięć gry, aby wykryć wąskie gardła. Defold udostępnia narzędzia do profilowania. Szczegóły w instrukcji do Profilowania.

Render (Render)

Render Pliki Render zawierają ustawienia używane podczas renderowania gry — określają, który render script i materiały mają być użyte. Więcej w instrukcji do Renderowania.

Render script (Skrypt do renderowania)

Render script Skrypt do renderowania to skrypt Lua sterujący tym, jak gra jest renderowana na ekranie. Domyślny skrypt pokrywa większość scenariuszy, ale możesz napisać własny, jeśli potrzebujesz niestandardowych efektów lub oświetlenia. Więcej w instrukcji do Renderowania oraz w instrukcji do Lua.

Script (Skrypt)

Script Skrypt to komponent zawierający kod, który definiuje zachowanie obiektu gry. Dzięki skryptom ustalasz reguły gry, reagujesz na interakcje i aktualizujesz stan świata. Wszystkie skrypty pisze się w Lua — aby pracować z silnikiem Defold, ty lub ktoś z zespołu musi poznać ten język. Więcej w instrukcji do Lua.

Sound (Dźwięk)

Sound Komponent dźwiękowy odtwarza określony plik audio. Defold wspiera formaty WAV i Ogg Vorbis. Więcej w instrukcji do Dźwięków.

Sprite (Obraz)

Sprite Sprite to komponent graficzny, który wyświetla obraz z Tile source lub Atlasu. Obsługuje animacje poklatkowe i oparte na kościach. Sprite’y najczęściej reprezentują postacie i przedmioty w grach 2D.

Texture profiles (Profile teksturowania)

Texture profiles Profile teksturowania używane są podczas bundlingu, aby automatycznie przetwarzać i kompresować dane obrazowe (w atlasach, Tile sources, cubemapach i osobnych teksturach używanych w modelach czy GUI). Więcej w instrukcji do Profili teksturowania.

Tile map (Mapa kafelków)

Tile map Mapa kafelków wyświetla obrazy z Tile source na jednej lub kilku warstwach siatki. Można używać jej do tworzenia poziomów, ścian, budynków, przeszkód czy jaskiń. Obsługuje wiele warstw w różnych trybach mieszania i pozwala na dynamiczną podmianę pojedynczych kafelków (np. żeby zniszczyć most i zmienić kolizje). Więcej w dokumentacji do Tile map.

Tile source (Źródło kafelków)

Tile source Tile source to tekstura składająca się z wielu mniejszych obrazów tej samej wielkości, czyli kafelków. Można z niej tworzyć animacje poklatkowe, a także automatycznie generować kształty kolizji. Tile source używa się w Tile mapach, ale też jako teksturę do sprite’ów i efektów cząsteczkowych. Więcej w dokumentacji do Tile map.

Vertex shader (Shader wierzchołków)

Vertex shader Shader wierzchołków to program uruchamiany na GPU, który przetwarza geometrię siatek (wielokąty) i oblicza końcowe pozycje wierzchołków na ekranie. Więcej w instrukcji do Shaderów.