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Das Anwendungsmanifest (app manifest) steuert, welche Funktionen und Backends in die Engine eingebunden werden. Es wird empfohlen, ungenutzte Funktionen auszuschließen, da dadurch die fertige Binärdatei deines Spiels kleiner wird. Das Anwendungsmanifest enthält außerdem Optionen für den Build-Vorgang, etwa die mindestens unterstützten HTML5-Browserversionen und die Speichereinstellungen für WebAssembly.


Weise das Manifest in game.project unter Native Extensions -> App Manifest zu.
Wähle aus, welche Box2D-Implementierung eingebunden werden soll:
Die Einstellungen des Box2D-Solvers sind versionsabhängig. Einzelheiten findest du in den Box2D-Projekteinstellungen.
Bindet die 3D-Physikimplementierung Bullet ein. Sie ist standardmäßig enthalten; deaktiviere diese Einstellung, um die 3D-Physik auszuschließen.
Steuere die Funktionalität von Rigs und Modellen (models), oder wähle None aus, um Modelle und Rigs vollständig auszuschließen. (Siehe die Dokumentation zu Model).
Schließt die Videoaufnahmefunktion aus der Engine aus (siehe die Dokumentation zur Nachricht start_record).
Steuere, wann die Profiler-Funktionalität in die Engine eingebunden wird:
Die Einstellung im Anwendungsmanifest steuert, ob der Profiler-Code in einen Build eingebunden wird. Die Einstellungen unter profiler in game.project steuern das Verhalten des Profilers zur Laufzeit. Wie du die verfügbaren Funktionen verwendest, erfährst du im Profiling-Handbuch.
Die Audioeinstellungen bestimmen, welches Audiosystem und welche Decoder in die Engine eingebunden werden.
Schließt sämtliche Funktionen zur Audiowiedergabe aus der Engine aus.
Schließt die Unterstützung für WAV-Audioressourcen aus.
Schließt die Unterstützung für Ogg-Vorbis-Audioressourcen aus.
Bindet die Unterstützung für Ogg-Opus-Audioressourcen ein. Der Opus-Decoder ist standardmäßig ausgeschlossen. Du musst diese Option daher aktivieren, bevor .opus-Ressourcen wiedergegeben werden können. Die unterstützten Formate findest du im Audiohandbuch.
Schließt die gesamte Eingabeverarbeitung aus der Engine aus.
Entfernt GUI-Ressourcen, Komponenten (components) und die Lua-Unterstützung aus der Engine. Aktiviere diese Option nur, wenn das Projekt keine GUI-Szenen oder GUI-Skripte verwendet. Beschriftungskomponenten (label components) bleiben verfügbar. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert.
Entfernt Ressourcen und Komponenten für Partikeleffekte (particle effects) sowie das Lua-Modul particlefx. Dadurch entfällt auch die Unterstützung für Partikelknoten in GUI-Szenen; GUI-Szenen ohne Partikelknoten werden weiterhin unterstützt. Entferne Referenzen auf Partikeleffekte und Aufrufe ihrer APIs, bevor du diese Option aktivierst. Sie ist standardmäßig deaktiviert.
Entfernt Ressourcen und Komponenten für Kachelkarten (tile maps) sowie das Lua-Modul tilemap. Aktiviere diese Option nur, wenn das Projekt keine Kachelkartenkomponenten oder deren APIs verwendet. Kachelquellen, die von anderen Komponenten verwendet werden, bleiben verfügbar. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert.
Schließt die Live-Update-Funktionalität aus der Engine aus.
Schließt das Skriptmodul image aus der Engine aus (Link).
Schließt das Skriptmodul types aus der Engine aus (Link).
Schließt die Bibliothek zur Texturkomprimierung Basis Universal aus der Engine aus.
Verwendet die veraltete und zur Ablösung vorgesehene Android Support Library anstelle von Android X. Weitere Informationen.
Wähle für jede Plattform aus, welche Grafik-Backends eingebunden werden sollen. Eine kombinierte Auswahl bindet beide Backends ein, sodass auf das andere Backend zurückgegriffen werden kann, wenn das bevorzugte nicht verfügbar ist.
| Feld | Plattformen | Auswahlmöglichkeiten | Standard |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows und Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
Unter Linux ARM64 verwendet die Auswahl OpenGL das OpenGL-ES-Backend. Die kombinierte Standardeinstellung für Android bevorzugt Vulkan, sofern es verfügbar ist, und greift andernfalls auf OpenGL ES zurück.
Wenn diese Option aktiviert ist (true), wird das vollständige Textlayoutsystem für die Textformung eingebunden, einschließlich der Unterstützung für Sprachen, die von rechts nach links geschrieben werden. Aktiviere diese Option zusammen mit font.runtime_generation in game.project, um SDF-Schriftarten zur Laufzeit aus TrueType- (.ttf) oder OpenType-Ressourcen (.otf) zu erzeugen. Die Erzeugung zur Laufzeit aus .otf-Ressourcen wird seit Defold 1.13.2 unterstützt. Weitere Informationen findest du im Schriftartenhandbuch.
Bindet die Verarbeitung von Rich-Text-Auszeichnungen und Stileffekte für Beschriftungen und GUI-Text ein. Diese Option ist standardmäßig aktiviert. Deaktiviere sie, um die Engine zu verkleinern, wenn das Projekt nur unformatierten Text benötigt. Beschriftungen und GUI-Text werden weiterhin unterstützt, aber Auszeichnungen werden als unformatierter Text gerendert, statt Formatierungen oder Effekte anzuwenden.
Die YAML-Felder minSafariVersion, minFirefoxVersion und minChromeVersion geben die mindestens unterstützten Browserversionen an, auf die Emscripten ausgerichtet ist. Die aktuellen Standardwerte und die mindestens unterstützten Versionen unterscheiden sich zwischen den Zielen ohne und mit Thread-Unterstützung:
| Ziel | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
Gib abweichende Werte im Kontext des jeweiligen Ziels an. Für das Ziel mit Thread-Unterstützung gelten außerdem zusätzliche Hosting-Anforderungen. Siehe die Emscripten-Einstellungsreferenz für MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION und MIN_CHROME_VERSION.
YAML-Feldname: initialMemory
Standardwert: 33554432
Die anfänglich für die Webanwendung zugewiesene Speichermenge in Bytes. Der Wert muss ein Vielfaches der WebAssembly-Seitengröße (64 KiB) sein. Siehe die Emscripten-Einstellung INITIAL_MEMORY.
Diese Option legt den Standardwert zur Kompilierungszeit fest. Der Wert von html5.heap_size in game.project überschreibt ihn zur Laufzeit.
YAML-Feldname: stackSize
Standardwert: 5242880
Die Größe des Anwendungs-Stacks in Bytes. Siehe die Emscripten-Einstellung STACK_SIZE.