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O manifesto do aplicativo controla quais recursos e backends são vinculados à engine. Recomenda-se excluir recursos não utilizados, pois isso reduz o tamanho final do binário do jogo. O manifesto do aplicativo também contém opções usadas durante o build, como as versões mínimas dos navegadores compatíveis com HTML5 e as configurações de memória do WebAssembly.


Em game.project, atribua o manifesto a Native Extensions -> App Manifest.
Selecione qual implementação do Box2D incluir:
As configurações do solver do Box2D são específicas de cada versão. Consulte as configurações de projeto do Box2D para obter detalhes.
Inclui a implementação de física 3D Bullet. Ela é incluída por padrão; desative esta configuração para excluir a física 3D.
Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de Model).
Exclui a capacidade de gravação de vídeo da engine (veja a documentação da mensagem start_record).
Controle quando a funcionalidade do profiler é vinculada à engine:
A configuração do manifesto do aplicativo controla se o código do profiler é vinculado a um build. As configurações em profiler no game.project controlam o comportamento do profiler em tempo de execução. Aprenda a usar os recursos disponíveis no manual de Profiling.
Os controles de som determinam quais sistemas e decodificadores de som são vinculados à engine.
Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.
Exclui o suporte a recursos de som WAV.
Exclui o suporte a recursos de som Ogg Vorbis.
Inclui o suporte a recursos de som Ogg Opus. O decodificador Opus é excluído por padrão; portanto, esta opção deve ser ativada antes que recursos .opus possam ser reproduzidos. Consulte o manual de Som para saber quais formatos são compatíveis.
Exclui todo o tratamento de entrada da engine.
Remove recursos, componentes e suporte Lua de GUI da engine. Ative esta opção somente se o projeto não usar cenas GUI ou scripts de GUI. Os componentes Label continuam disponíveis. Esta opção vem desativada por padrão.
Remove recursos e componentes de efeitos de partículas e o módulo Lua particlefx. Isso também remove o suporte a nós de partículas em cenas GUI; cenas GUI sem nós de partículas continuam funcionando. Remova as referências a efeitos de partículas e as chamadas às suas APIs antes de ativar esta opção. Ela vem desativada por padrão.
Remove recursos e componentes de tilemap e o módulo Lua tilemap. Ative esta opção somente se o projeto não usar componentes de tilemap ou suas APIs. As tile sources usadas por outros componentes continuam disponíveis. Esta opção vem desativada por padrão.
Exclui a funcionalidade Live Update da engine.
Exclui da engine o módulo de script image.
Exclui da engine o módulo de script types.
Exclui a biblioteca de compressão de textura Basis Universal da engine.
Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do AndroidX. Mais informações.
Selecione quais backends gráficos incluir para cada plataforma. Uma opção combinada inclui os dois backends para que o backend preferencial possa recorrer ao outro quando não estiver disponível.
| Campo | Plataformas | Opções | Padrão |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows e Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
No Linux ARM64, a opção OpenGL usa o backend OpenGL ES. A opção combinada padrão do Android dá preferência ao Vulkan quando disponível e recorre ao OpenGL ES caso contrário.
Se ativado (true), inclui o sistema completo de layout de texto para modelagem de texto, incluindo idiomas escritos da direita para a esquerda. Ative esta opção junto com font.runtime_generation no game.project para usar a geração em tempo de execução de fontes SDF a partir de recursos TrueType (.ttf) ou OpenType (.otf). A geração em tempo de execução a partir de recursos .otf é compatível desde o Defold 1.13.2. Leia mais no manual de fontes.
Inclui interpretação de texto formatado e efeitos de estilo para labels e texto de GUI. Esta opção vem ativada por padrão. Desative-a para reduzir o tamanho da engine quando o projeto precisar apenas de texto simples. Labels e texto de GUI continuam funcionando, mas a marcação é renderizada como texto simples em vez de aplicar formatação ou efeitos.
Os campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion e minChromeVersion especificam as versões mínimas dos navegadores usadas como alvo pelo Emscripten. Os padrões atuais e as versões mínimas compatíveis diferem entre os alvos com e sem threads:
| Alvo | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
Especifique as substituições no contexto do alvo relevante. O alvo com threads também tem requisitos adicionais de hospedagem. Consulte a referência de configurações do Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION e MIN_CHROME_VERSION.
Nome do campo YAML: initialMemory
Valor padrão: 33554432
A quantidade inicial de memória alocada para a aplicação web, em bytes. O valor deve ser múltiplo do tamanho da página do WebAssembly (64 KiB). Consulte a configuração INITIAL_MEMORY do Emscripten.
Esta opção fornece o valor padrão durante a compilação. O valor de html5.heap_size no game.project o substitui em tempo de execução.
Nome do campo YAML: stackSize
Valor padrão: 5242880
O tamanho do stack da aplicação, em bytes. Consulte a configuração STACK_SIZE do Emscripten.