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O manifesto do aplicativo controla quais recursos e backends são vinculados à engine. Recomenda-se excluir recursos não utilizados, pois isso reduz o tamanho final do binário do jogo. O manifesto do aplicativo também contém opções usadas durante o build, como as versões mínimas dos navegadores compatíveis com HTML5 e as configurações de memória do WebAssembly.


Em game.project, atribua o manifesto a Native Extensions -> App Manifest.
Selecione qual implementação do Box2D incluir:
As configurações do solver do Box2D são específicas de cada versão. Consulte as configurações de projeto do Box2D para obter detalhes.
Inclui a implementação de física 3D Bullet. Ela é incluída por padrão; desative esta configuração para excluir a física 3D.
Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de Model).
Exclui a capacidade de gravação de vídeo da engine (veja a documentação da mensagem start_record).
Controle quando a funcionalidade do profiler é vinculada à engine:
A configuração do manifesto do aplicativo controla se o código do profiler é vinculado a um build. As configurações em profiler no game.project controlam o comportamento do profiler em tempo de execução. Aprenda a usar os recursos disponíveis no manual de Profiling.
Os controles de som determinam quais sistemas e decodificadores de som são vinculados à engine.
Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.
Exclui o suporte a recursos de som WAV.
Exclui o suporte a recursos de som Ogg Vorbis.
Inclui o suporte a recursos de som Ogg Opus. O decodificador Opus é excluído por padrão; portanto, esta opção deve ser ativada antes que recursos .opus possam ser reproduzidos. Consulte o manual de Som para saber quais formatos são compatíveis.
Exclui todo o tratamento de entrada da engine.
Exclui a funcionalidade Live Update da engine.
Exclui da engine o módulo de script image.
Exclui da engine o módulo de script types.
Exclui a biblioteca de compressão de textura Basis Universal da engine.
Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do AndroidX. Mais informações.
Selecione quais backends gráficos incluir para cada plataforma. Uma opção combinada inclui os dois backends para que o backend preferencial possa recorrer ao outro quando não estiver disponível.
| Campo | Plataformas | Opções | Padrão |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows e Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
No Linux ARM64, a opção OpenGL usa o backend OpenGL ES. A opção combinada padrão do Android dá preferência ao Vulkan quando disponível e recorre ao OpenGL ES caso contrário.
Se ativado (true), permite usar geração em tempo de execução para fontes do tipo SDF ao usar fontes True Type (.ttf) no projeto. Leia mais detalhes no Manual de fontes.
Os campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion e minChromeVersion especificam as versões mínimas dos navegadores usadas como alvo pelo Emscripten. Os padrões atuais e as versões mínimas compatíveis diferem entre os alvos com e sem threads:
| Alvo | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
Especifique as substituições no contexto do alvo relevante. O alvo com threads também tem requisitos adicionais de hospedagem. Consulte a referência de configurações do Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION e MIN_CHROME_VERSION.
Nome do campo YAML: initialMemory
Valor padrão: 33554432
A quantidade inicial de memória alocada para a aplicação web, em bytes. O valor deve ser múltiplo do tamanho da página do WebAssembly (64 KiB). Consulte a configuração INITIAL_MEMORY do Emscripten.
Esta opção fornece o valor padrão durante a compilação. O valor de html5.heap_size no game.project o substitui em tempo de execução.
Nome do campo YAML: stackSize
Valor padrão: 5242880
O tamanho do stack da aplicação, em bytes. Consulte a configuração STACK_SIZE do Emscripten.