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Manifesto do aplicativo

O manifesto do aplicativo controla quais recursos e backends são vinculados à engine. Recomenda-se excluir recursos não utilizados, pois isso reduz o tamanho final do binário do jogo. O manifesto do aplicativo também contém opções usadas durante o build, como as versões mínimas dos navegadores compatíveis com HTML5 e as configurações de memória do WebAssembly.

Aplicando o manifesto

Em game.project, atribua o manifesto a Native Extensions -> App Manifest.

Física 2D

Selecione qual implementação do Box2D incluir:

  • Box2D Version 3 - Inclui o Box2D 3. Essa opção é opt-in e pode produzir resultados de simulação diferentes da implementação legada; portanto, projetos existentes talvez precisem reajustar suas configurações de física.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Inclui a implementação legada do Box2D do Defold. Esta é a opção padrão.
  • None - Exclui a física 2D.

As configurações do solver do Box2D são específicas de cada versão. Consulte as configurações de projeto do Box2D para obter detalhes.

Física 3D

Inclui a implementação de física 3D Bullet. Ela é incluída por padrão; desative esta configuração para excluir a física 3D.

Rig + Modelo

Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de Model).

Excluir Gravação

Exclui a capacidade de gravação de vídeo da engine (veja a documentação da mensagem start_record).

Profiler

Controle quando a funcionalidade do profiler é vinculada à engine:

  • Debug Only - Inclui o profiler apenas em builds debug. Esta é a opção padrão.
  • None - Exclui a funcionalidade do profiler de todas as variantes de build.
  • Always - Inclui o profiler em builds debug e release.

A configuração do manifesto do aplicativo controla se o código do profiler é vinculado a um build. As configurações em profiler no game.project controlam o comportamento do profiler em tempo de execução. Aprenda a usar os recursos disponíveis no manual de Profiling.

Som

Os controles de som determinam quais sistemas e decodificadores de som são vinculados à engine.

Excluir Som

Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.

Excluir decodificador de som: WAV

Exclui o suporte a recursos de som WAV.

Excluir decodificador de som: OGG

Exclui o suporte a recursos de som Ogg Vorbis.

Incluir decodificador de som: Opus

Inclui o suporte a recursos de som Ogg Opus. O decodificador Opus é excluído por padrão; portanto, esta opção deve ser ativada antes que recursos .opus possam ser reproduzidos. Consulte o manual de Som para saber quais formatos são compatíveis.

Excluir Input

Exclui todo o tratamento de entrada da engine.

Exclude GUI

Remove recursos, componentes e suporte Lua de GUI da engine. Ative esta opção somente se o projeto não usar cenas GUI ou scripts de GUI. Os componentes Label continuam disponíveis. Esta opção vem desativada por padrão.

Exclude Particle FX

Remove recursos e componentes de efeitos de partículas e o módulo Lua particlefx. Isso também remove o suporte a nós de partículas em cenas GUI; cenas GUI sem nós de partículas continuam funcionando. Remova as referências a efeitos de partículas e as chamadas às suas APIs antes de ativar esta opção. Ela vem desativada por padrão.

Exclude Tilemaps

Remove recursos e componentes de tilemap e o módulo Lua tilemap. Ative esta opção somente se o projeto não usar componentes de tilemap ou suas APIs. As tile sources usadas por outros componentes continuam disponíveis. Esta opção vem desativada por padrão.

Excluir Live Update

Exclui a funcionalidade Live Update da engine.

Excluir Image

Exclui da engine o módulo de script image.

Excluir Types

Exclui da engine o módulo de script types.

Excluir Basis Transcoder

Exclui a biblioteca de compressão de textura Basis Universal da engine.

Usar Android Support Lib

Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do AndroidX. Mais informações.

Gráficos

Selecione quais backends gráficos incluir para cada plataforma. Uma opção combinada inclui os dois backends para que o backend preferencial possa recorrer ao outro quando não estiver disponível.

Campo Plataformas Opções Padrão
Graphics Windows e Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

No Linux ARM64, a opção OpenGL usa o backend OpenGL ES. A opção combinada padrão do Android dá preferência ao Vulkan quando disponível e recorre ao OpenGL ES caso contrário.

Usar sistema completo de layout de texto

Se ativado (true), inclui o sistema completo de layout de texto para modelagem de texto, incluindo idiomas escritos da direita para a esquerda. Ative esta opção junto com font.runtime_generation no game.project para usar a geração em tempo de execução de fontes SDF a partir de recursos TrueType (.ttf) ou OpenType (.otf). A geração em tempo de execução a partir de recursos .otf é compatível desde o Defold 1.13.2. Leia mais no manual de fontes.

Use Rich Text

Inclui interpretação de texto formatado e efeitos de estilo para labels e texto de GUI. Esta opção vem ativada por padrão. Desative-a para reduzir o tamanho da engine quando o projeto precisar apenas de texto simples. Labels e texto de GUI continuam funcionando, mas a marcação é renderizada como texto simples em vez de aplicar formatação ou efeitos.

Versões mínimas dos navegadores

Os campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion e minChromeVersion especificam as versões mínimas dos navegadores usadas como alvo pelo Emscripten. Os padrões atuais e as versões mínimas compatíveis diferem entre os alvos com e sem threads:

Alvo Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Especifique as substituições no contexto do alvo relevante. O alvo com threads também tem requisitos adicionais de hospedagem. Consulte a referência de configurações do Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION e MIN_CHROME_VERSION.

Memória inicial (HTML5)

Nome do campo YAML: initialMemory Valor padrão: 33554432

A quantidade inicial de memória alocada para a aplicação web, em bytes. O valor deve ser múltiplo do tamanho da página do WebAssembly (64 KiB). Consulte a configuração INITIAL_MEMORY do Emscripten.

Esta opção fornece o valor padrão durante a compilação. O valor de html5.heap_size no game.project o substitui em tempo de execução.

Tamanho do stack (HTML5)

Nome do campo YAML: stackSize Valor padrão: 5242880

O tamanho do stack da aplicação, em bytes. Consulte a configuração STACK_SIZE do Emscripten.