Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Manifesto do aplicativo

O manifesto do aplicativo controla quais recursos e backends são vinculados à engine. Recomenda-se excluir recursos não utilizados, pois isso reduz o tamanho final do binário do jogo. O manifesto do aplicativo também contém opções usadas durante o build, como as versões mínimas dos navegadores compatíveis com HTML5 e as configurações de memória do WebAssembly.

Aplicando o manifesto

Em game.project, atribua o manifesto a Native Extensions -> App Manifest.

Física 2D

Selecione qual implementação do Box2D incluir:

  • Box2D Version 3 - Inclui o Box2D 3. Essa opção é opt-in e pode produzir resultados de simulação diferentes da implementação legada; portanto, projetos existentes talvez precisem reajustar suas configurações de física.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Inclui a implementação legada do Box2D do Defold. Esta é a opção padrão.
  • None - Exclui a física 2D.

As configurações do solver do Box2D são específicas de cada versão. Consulte as configurações de projeto do Box2D para obter detalhes.

Física 3D

Inclui a implementação de física 3D Bullet. Ela é incluída por padrão; desative esta configuração para excluir a física 3D.

Rig + Modelo

Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de Model).

Excluir Gravação

Exclui a capacidade de gravação de vídeo da engine (veja a documentação da mensagem start_record).

Profiler

Controle quando a funcionalidade do profiler é vinculada à engine:

  • Debug Only - Inclui o profiler apenas em builds debug. Esta é a opção padrão.
  • None - Exclui a funcionalidade do profiler de todas as variantes de build.
  • Always - Inclui o profiler em builds debug e release.

A configuração do manifesto do aplicativo controla se o código do profiler é vinculado a um build. As configurações em profiler no game.project controlam o comportamento do profiler em tempo de execução. Aprenda a usar os recursos disponíveis no manual de Profiling.

Som

Os controles de som determinam quais sistemas e decodificadores de som são vinculados à engine.

Excluir Som

Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.

Excluir decodificador de som: WAV

Exclui o suporte a recursos de som WAV.

Excluir decodificador de som: OGG

Exclui o suporte a recursos de som Ogg Vorbis.

Incluir decodificador de som: Opus

Inclui o suporte a recursos de som Ogg Opus. O decodificador Opus é excluído por padrão; portanto, esta opção deve ser ativada antes que recursos .opus possam ser reproduzidos. Consulte o manual de Som para saber quais formatos são compatíveis.

Excluir Input

Exclui todo o tratamento de entrada da engine.

Excluir Live Update

Exclui a funcionalidade Live Update da engine.

Excluir Image

Exclui da engine o módulo de script image.

Excluir Types

Exclui da engine o módulo de script types.

Excluir Basis Transcoder

Exclui a biblioteca de compressão de textura Basis Universal da engine.

Usar Android Support Lib

Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do AndroidX. Mais informações.

Gráficos

Selecione quais backends gráficos incluir para cada plataforma. Uma opção combinada inclui os dois backends para que o backend preferencial possa recorrer ao outro quando não estiver disponível.

Campo Plataformas Opções Padrão
Graphics Windows e Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

No Linux ARM64, a opção OpenGL usa o backend OpenGL ES. A opção combinada padrão do Android dá preferência ao Vulkan quando disponível e recorre ao OpenGL ES caso contrário.

Usar sistema completo de layout de texto

Se ativado (true), permite usar geração em tempo de execução para fontes do tipo SDF ao usar fontes True Type (.ttf) no projeto. Leia mais detalhes no Manual de fontes.

Versões mínimas dos navegadores

Os campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion e minChromeVersion especificam as versões mínimas dos navegadores usadas como alvo pelo Emscripten. Os padrões atuais e as versões mínimas compatíveis diferem entre os alvos com e sem threads:

Alvo Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Especifique as substituições no contexto do alvo relevante. O alvo com threads também tem requisitos adicionais de hospedagem. Consulte a referência de configurações do Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION e MIN_CHROME_VERSION.

Memória inicial (HTML5)

Nome do campo YAML: initialMemory Valor padrão: 33554432

A quantidade inicial de memória alocada para a aplicação web, em bytes. O valor deve ser múltiplo do tamanho da página do WebAssembly (64 KiB). Consulte a configuração INITIAL_MEMORY do Emscripten.

Esta opção fornece o valor padrão durante a compilação. O valor de html5.heap_size no game.project o substitui em tempo de execução.

Tamanho do stack (HTML5)

Nome do campo YAML: stackSize Valor padrão: 5242880

O tamanho do stack da aplicação, em bytes. Consulte a configuração STACK_SIZE do Emscripten.