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Die Texturfilterung (texture filtering) bestimmt das sichtbare Ergebnis, wenn ein Texel (ein Pixel in einer Textur) nicht genau mit einem Bildschirmpixel übereinstimmt. Das passiert, wenn du ein Grafikelement, das die Textur enthält, um weniger als ein Pixel bewegst. Die folgenden Filtermethoden sind verfügbar:
Die Einstellung für die verwendete Filterung wird in der Datei mit den Projekteinstellungen gespeichert. Es gibt zwei Einstellungen:
Beide Einstellungen akzeptieren die Werte linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest oder linear_mipmap_linear. Zum Beispiel:
[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest
Wenn du nichts angibst, sind beide standardmäßig auf linear gesetzt.
Beachte, dass die Einstellung in game.project von den Standard-Samplern verwendet wird. Wenn du Sampler in einem benutzerdefinierten Material angibst, kannst du die Filtermethode für jeden Sampler gesondert festlegen. Einzelheiten findest du im Handbuch zu Materialien.