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Partikeleffekte

Partikeleffekte (particle effects) werden verwendet, um Spiele visuell aufzuwerten. Du kannst damit Explosionen, Blutspritzer, Spuren, Wetter oder beliebige andere Effekte erzeugen.

Partikeleffekt-Editor

Partikeleffekte bestehen aus mehreren Emittern und optionalen Modifikatoren (modifiers):

Emitter
Ein Emitter ist eine positionierte Form, die gleichmäßig über die Form verteilte Partikel erzeugt. Der Emitter enthält Eigenschaften, die die Partikelerzeugung sowie das Bild oder die Animation, die Lebensdauer, Farbe, Form und Geschwindigkeit der einzelnen Partikel steuern.
Modifikator
Ein Modifikator beeinflusst die Geschwindigkeit erzeugter Partikel, sodass sie in eine bestimmte Richtung beschleunigen oder langsamer werden, sich radial bewegen oder um einen Punkt wirbeln. Modifikatoren können die Partikel eines einzelnen Emitters oder einen bestimmten Emitter beeinflussen.

Einen Effekt erstellen

Wähle New... ▸ Particle FX im Kontextmenü des Browsers Assets. Gib der neuen Partikeleffektdatei einen Namen. Der Editor öffnet die Datei nun im Szeneneditor.

Der Bereich Outline zeigt den standardmäßig angelegten Emitter. Wähle den Emitter aus, um seine Eigenschaften im darunterliegenden Bereich Properties anzuzeigen.

Standardpartikel

Um dem Effekt einen neuen Emitter hinzuzufügen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Wurzel in Outline und wähle Add Emitter ▸ [type] im Kontextmenü. Beachte, dass du den Typ des Emitters in den Emittereigenschaften ändern kannst.

Um einen neuen Modifikator hinzuzufügen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Position des Modifikators in Outline (die Effektwurzel oder einen bestimmten Emitter) und wähle Add Modifier. Wähle anschließend den Modifikatortyp.

Modifikator hinzufügen

Modifikator zum Hinzufügen auswählen

Ein Modifikator an der Effektwurzel (der keinem Emitter untergeordnet ist) beeinflusst alle Partikel des Effekts.

Ein Modifikator, der einem Emitter als untergeordnetes Objekt hinzugefügt wird, beeinflusst nur diesen Emitter.

Vorschau eines Effekts

  • Wähle View ▸ Play im Menü, um eine Vorschau des Effekts anzuzeigen. Möglicherweise musst du mit der Kamera herauszoomen, um den Effekt richtig zu sehen.
  • Wähle erneut View ▸ Play, um den Effekt anzuhalten.
  • Wähle View ▸ Stop, um den Effekt zu stoppen. Wenn du ihn erneut abspielst, beginnt er wieder in seinem Ausgangszustand.

Wenn du einen Emitter oder Modifikator bearbeitest, ist das Ergebnis sofort im Editor sichtbar, auch wenn der Effekt angehalten ist:

Partikel bearbeiten

Emittereigenschaften

Id
Bezeichner des Emitters (wird beim Setzen von Renderkonstanten für bestimmte Emitter verwendet).
Position/Rotation
Transformation des Emitters relativ zur Partikeleffektkomponente (component).
Play Mode
Steuert, wie der Emitter abgespielt wird:
  • Once stoppt den Emitter nach Ablauf seiner Dauer.
  • Loop startet den Emitter nach Ablauf seiner Dauer neu.
Size Mode
Steuert, wie die Größe von Flipbook-Animationen festgelegt wird:
  • Auto behält für jedes Einzelbild der Flipbook-Animation die Größe des Quellbilds bei.
  • Manual legt die Partikelgröße anhand der Größeneigenschaft fest.
Emission Space
Das geometrische Koordinatensystem, in dem die erzeugten Partikel existieren:
  • World bewegt die Partikel unabhängig vom Emitter.
  • Emitter bewegt die Partikel relativ zum Emitter.
Duration
Die Anzahl der Sekunden, für die der Emitter Partikel erzeugen soll.
Start Delay
Die Anzahl der Sekunden, die der Emitter warten soll, bevor er Partikel erzeugt.
Start Offset
Die Anzahl der Sekunden innerhalb der Partikelsimulation, bei der der Emitter starten soll. Anders ausgedrückt: wie lange der Emitter den Effekt im Voraus simulieren soll.
Image
Die Bilddatei (Kachelquelle oder Atlas), die zum Texturieren und Animieren der Partikel verwendet wird.
Animation
Die Animation aus der Datei unter Image, die für die Partikel verwendet wird.
Material
Das Material für das Shading der Partikel.
Blend Mode
Die verfügbaren Mischmodi sind Alpha, Add und Multiply.
Max Particle Count
Wie viele Partikel dieses Emitters gleichzeitig existieren können.
Emitter Type
Die Form des Emitters
  • Circle erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines Kreises. Die Partikel sind vom Mittelpunkt nach außen gerichtet. Der Kreisdurchmesser wird durch Emitter Size X festgelegt.

  • 2D Cone erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines flachen Kegels (eines Dreiecks). Die Partikel sind durch die Oberseite des Kegels nach außen gerichtet. Emitter Size X legt die Breite der Oberseite fest und Y die Höhe.

  • Box erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines Quaders. Die Partikel sind entlang der lokalen Y-Achse des Quaders nach oben gerichtet. Emitter Size X, Y und Z legen jeweils Breite, Höhe und Tiefe fest. Für ein 2D-Rechteck lässt du die Z-Größe auf null.

  • Sphere erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb einer Kugel. Die Partikel sind vom Mittelpunkt nach außen gerichtet. Der Kugeldurchmesser wird durch Emitter Size X festgelegt.

  • Cone erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines 3D-Kegels. Die Partikel sind durch die obere Kreisscheibe des Kegels nach außen gerichtet. Emitter Size X legt den Durchmesser der oberen Kreisscheibe fest und Y die Höhe des Kegels.

Emittertypen

Particle Orientation
Die Ausrichtung der erzeugten Partikel:
  • Default setzt die Ausrichtung auf die Einheitsausrichtung
  • Initial Direction behält die anfängliche Ausrichtung der erzeugten Partikel bei.
  • Movement Direction passt die Ausrichtung der Partikel an ihre Geschwindigkeit an.
Inherit Velocity
Ein Skalierungsfaktor, der angibt, wie viel von der Geschwindigkeit des Emitters die Partikel übernehmen sollen. Dieser Wert ist nur verfügbar, wenn Space auf World gesetzt ist. Die Geschwindigkeit des Emitters wird in jedem Frame geschätzt.
Stretch With Velocity
Aktiviere diese Option, um jede Partikelstreckung in Bewegungsrichtung zu skalieren.

Mischmodi

Die Eigenschaft Blend Mode legt fest, wie die Grafik einer Komponente (component) mit der dahinterliegenden Grafik gemischt wird. Dies sind die verfügbaren Mischmodi und ihre Berechnungen:

Alpha
Normale Mischung: src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
Hellt den Hintergrund mit den Farbwerten der entsprechenden Pixel der Komponente auf: src.rgb + dst.rgb
Multiply
Dunkelt den Hintergrund mit den Werten der entsprechenden Pixel der Komponente ab: src.rgb * dst.rgb
Screen
Gegenteil von Multiply. Erhöht die Helligkeit des Hintergrunds und die Werte der entsprechenden Pixel der Komponente: src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

Über Kurven animierbare Emittereigenschaften

Diese Eigenschaften haben zwei Felder: einen Wert und eine Streuung. Die Streuung ist eine Variation, die für jeden erzeugten Partikel zufällig angewendet wird. Wenn der Wert beispielsweise 50 und die Streuung 3 beträgt, erhält jeder erzeugte Partikel einen Wert zwischen 47 und 53 (50 +/- 3).

Eigenschaft

Wenn du die Schaltfläche mit dem Schlüsselsymbol aktivierst, wird der Eigenschaftswert über die Dauer des Emitters durch eine Kurve gesteuert. Um eine über eine Kurve gesteuerte Eigenschaft zurückzusetzen, deaktiviere die Schaltfläche mit dem Schlüsselsymbol.

Eigenschaft mit Kurvensteuerung

Der Curve Editor (verfügbar unter den Registerkarten in der unteren Ansicht) dient zum Bearbeiten der Kurve. Eigenschaften mit Kurvensteuerung können nicht in der Ansicht Properties bearbeitet werden, sondern nur im Curve Editor. Verändere die Form der Kurve, indem du die Punkte und Tangenten anklickst und ziehst. Füge durch Doppelklicken auf die Kurve Kontrollpunkte hinzu. Um einen Kontrollpunkt zu entfernen, doppelklicke darauf.

Kurveneditor für Partikeleffekte

Um den Zoom im Curve Editor automatisch so anzupassen, dass alle Kurven angezeigt werden, drücke F.

Die folgenden Eigenschaften können über die Wiedergabedauer des Emitters durch Kurven gesteuert werden:

Spawn Rate
Die Anzahl der Partikel, die pro Sekunde erzeugt werden sollen.
Emitter Size X/Y/Z
Die Abmessungen der Emitterform, siehe Emitter Type oben.
Particle Life Time
Die Lebensdauer jedes erzeugten Partikels in Sekunden.
Initial Speed
Die Anfangsgeschwindigkeit jedes erzeugten Partikels.
Initial Size
Die Anfangsgröße jedes erzeugten Partikels. Wenn du Size Mode auf Automatic setzt und eine Flipbook-Animation als Bildquelle verwendest, wird diese Eigenschaft ignoriert.
Initial Red/Green/Blue/Alpha
Die anfänglichen Werte der Farbkomponenten zur Einfärbung der Partikel.
Initial Rotation
Die anfänglichen Drehungswerte (in Grad) der Partikel.
Initial Stretch X/Y
Die anfänglichen Streckungswerte (in Einheiten) der Partikel.
Initial Angular Velocity
Die anfängliche Winkelgeschwindigkeit (in Grad/Sekunde) jedes erzeugten Partikels.

Die folgenden Eigenschaften können über die Lebensdauer der Partikel durch Kurven gesteuert werden:

Life Scale
Der Skalierungsfaktor über die Lebensdauer jedes Partikels.
Life Red/Green/Blue/Alpha
Der Wert der Farbkomponente zur Einfärbung über die Lebensdauer jedes Partikels.
Life Rotation
Der Drehungswert (in Grad) über die Lebensdauer jedes Partikels.
Life Stretch X/Y
Der Streckungswert (in Einheiten) über die Lebensdauer jedes Partikels.
Life Angular Velocity
Die Winkelgeschwindigkeit (in Grad/Sekunde) über die Lebensdauer jedes Partikels.

Modifikatoren

Es stehen vier Arten von Modifikatoren zur Verfügung, die die Geschwindigkeit der Partikel beeinflussen:

Acceleration
Beschleunigung in eine allgemeine Richtung.
Drag
Verringert die Beschleunigung der Partikel proportional zur Partikelgeschwindigkeit.
Radial
Zieht Partikel entweder zu einer Position hin oder stößt sie von ihr ab.
Vortex
Beeinflusst Partikel in einer kreisförmigen oder spiralförmigen Richtung um seine Position.

Modifikatoren

Modifikatoreigenschaften

Position/Rotation
Die Transformation des Modifikators relativ zu seinem übergeordneten Objekt.
Magnitude
Die Stärke des Einflusses, den der Modifikator auf die Partikel hat.
Max Distance
Die maximale Entfernung, innerhalb derer dieser Modifikator Partikel überhaupt beeinflusst. Wird nur für Radial und Vortex verwendet.

Einen Partikeleffekt steuern

So startest und stoppst du einen Partikeleffekt aus einem Skript:

-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")

-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")

Weitere Informationen zum Starten und Stoppen eines Partikeleffekts aus einem GUI-Skript findest du im Handbuch zu GUI-Partikeleffekten.

Ein Partikeleffekt erzeugt weiterhin Partikel, auch wenn das Spielobjekt (game object), zu dem die Partikeleffektkomponente gehörte, gelöscht wird.

Weitere Informationen findest du in der Referenzdokumentation zu Partikeleffekten.

Materialkonstanten

Das Standardmaterial für Partikeleffekte hat die folgenden Konstanten, die du mit particlefx.set_constant() ändern und mit particlefx.reset_constant() zurücksetzen kannst (weitere Einzelheiten findest du im Handbuch zu Materialien):

tint
Die Einfärbung des Partikeleffekts (vector4). Der vector4 stellt die Einfärbung dar, wobei x, y, z und w den Rot-, Grün-, Blau- und Alphaanteilen der Einfärbung entsprechen. Ein Beispiel findest du in der API-Referenz.

Projektkonfiguration

Die Datei game.project enthält einige Projekteinstellungen für Partikel.