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Particle FX

Efeitos de partículas são usados para melhorar visualmente os jogos. Você pode usá-los para criar explosões, respingos de sangue, rastros, clima ou qualquer outro efeito.

ParticleFX Editor

Efeitos de partículas consistem em uma série de emissores e modificadores opcionais:

Emissor
Um emissor é uma forma posicionada que emite partículas distribuídas uniformemente pela forma. O emissor contém propriedades que controlam a geração de partículas, além da imagem ou animação, tempo de vida, cor, forma e velocidade das partículas individuais.
Modificador
Um modificador afeta a velocidade das partículas geradas para fazê-las acelerar ou desacelerar em uma direção específica, mover-se radialmente ou girar ao redor de um ponto. Modificadores podem afetar as partículas de um único emissor ou de um emissor específico.

Criando um efeito

Selecione New... ▸ Particle FX no menu de contexto do navegador Assets. Nomeie o novo arquivo de efeito de partículas. O editor abrirá o arquivo usando o Scene Editor.

O painel Outline mostra o emissor padrão. Selecione o emissor para exibir suas propriedades no painel Properties abaixo.

Default particles

Para adicionar um novo emissor ao efeito, clique com o botão direito na raiz do Outline e selecione Add Emitter ▸ [type] no menu de contexto. Observe que você pode alterar o tipo do emissor nas propriedades do emissor.

Para adicionar um novo modificador, clique com o botão direito no local do modificador no Outline (a raiz do efeito ou um emissor específico) e selecione Add Modifier; então selecione o tipo do modificador.

Add modifier

Add modifier select

Um modificador que fica na raiz do efeito (não como filho de um emissor) afeta todas as partículas do efeito.

Um modificador adicionado como filho de um emissor afeta apenas aquele emissor.

Pré-visualizando um efeito

  • Selecione View ▸ Play no menu para pré-visualizar o efeito. Talvez seja necessário afastar a câmera para ver o efeito corretamente.
  • Selecione View ▸ Play novamente para pausar o efeito.
  • Selecione View ▸ Stop para parar o efeito. Reproduzi-lo novamente reinicia o efeito a partir do estado inicial.

Ao editar um emissor ou modificador, o resultado fica visível imediatamente no editor, mesmo com o efeito pausado:

Edit particles

Propriedades do emissor

Id
Identificador do emissor (usado ao definir constantes de renderização para emissores específicos).
Position/Rotation
Transformação do emissor relativa ao componente ParticleFX.
Play Mode
Controla como o emissor é reproduzido:
  • Once para o emissor depois que ele atinge sua duração.
  • Loop reinicia o emissor depois que ele atinge sua duração.
Size Mode
Controla como as animações flipbook serão dimensionadas:
  • Auto mantém o tamanho de cada frame da animação flipbook conforme a imagem de origem.
  • Manual define o tamanho da partícula de acordo com a propriedade de tamanho.
Emission Space
Em qual espaço geométrico as partículas geradas existirão:
  • World move as partículas independentemente do emissor.
  • Emitter move as partículas em relação ao emissor.
Duration
O número de segundos durante os quais o emissor deve emitir partículas.
Start Delay
O número de segundos que o emissor deve esperar antes de emitir partículas.
Start Offset
O número de segundos dentro da simulação de partículas em que o emissor deve começar; em outras palavras, por quanto tempo o emissor deve pré-aquecer o efeito.
Image
O arquivo de imagem (Tile source ou Atlas) a usar para texturizar e animar as partículas.
Animation
A animação do arquivo Image a usar nas partículas.
Material
O material a usar para sombrear as partículas.
Blend Mode
Os modos de blend disponíveis são Alpha, Add e Multiply.
Max Particle Count
Quantas partículas originadas deste emissor podem existir ao mesmo tempo.
Emitter Type
A forma do emissor
  • Circle emite partículas de um local aleatório dentro de um círculo. As partículas são direcionadas para fora a partir do centro. O diâmetro do círculo é definido por Emitter Size X.

  • 2D Cone emite partículas de um local aleatório dentro de um cone plano (um triângulo). As partículas são direcionadas para fora pelo topo do cone. Emitter Size X define a largura do topo e Y define a altura.

  • Box emite partículas de um local aleatório dentro de uma caixa. As partículas são direcionadas para cima ao longo do eixo Y local da caixa. Emitter Size X, Y e Z definem largura, altura e profundidade respectivamente. Para um retângulo 2D, mantenha o tamanho Z em zero.

  • Sphere emite partículas de um local aleatório dentro de uma esfera. As partículas são direcionadas para fora a partir do centro. O diâmetro da esfera é definido por Emitter Size X.

  • Cone emite partículas de um local aleatório dentro de um cone 3D. As partículas são direcionadas para fora pelo disco superior do cone. Emitter Size X define o diâmetro do disco superior e Y define a altura do cone.

emitter types

Particle Orientation
Como as partículas emitidas são orientadas:
  • Default define a orientação como orientação unitária
  • Initial Direction mantém a orientação inicial das partículas emitidas.
  • Movement Direction ajusta a orientação das partículas de acordo com sua velocidade.
Inherit Velocity
Um valor de escala que define quanto da velocidade do emissor as partículas devem herdar. Esse valor só está disponível quando Space está definido como World. A velocidade do emissor é estimada a cada frame.
Stretch With Velocity
Marque para escalar qualquer alongamento de partícula na direção do movimento.

Modos de blend

A propriedade Blend Mode define como os gráficos do componente devem ser mesclados com os gráficos atrás dele. Estes são os modos de mesclagem disponíveis e como eles são calculados:

Alpha :: Mesclagem normal: src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb

Add :: Clareia o fundo com os valores de cor dos pixels correspondentes do componente: src.rgb + dst.rgb

Multiply :: Escurece o fundo com os valores dos pixels correspondentes do componente: src.rgb * dst.rgb

Screen :: O oposto de Multiply. Clareia o fundo e os valores dos pixels correspondentes do componente: src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

Propriedades animáveis do emissor

Essas propriedades têm dois campos: um valor e uma variação. A variação é aplicada aleatoriamente a cada partícula gerada. Por exemplo, se o valor for 50 e a variação for 3, cada partícula gerada receberá um valor entre 47 e 53 (50 +/- 3).

Property

Ao marcar o botão de key, o valor da propriedade é controlado por uma curva ao longo da duração do emissor. Para redefinir uma propriedade com key, desmarque o botão de key.

Property keyed

O Curve Editor (disponível entre as abas na visualização inferior) é usado para modificar a curva. Propriedades com key não podem ser editadas na visualização Properties, apenas no Curve Editor. Clique e arraste os pontos e tangentes para modificar o formato da curva. Clique duas vezes na curva para adicionar pontos de controle. Para remover um ponto de controle, clique duas vezes nele.

ParticleFX Curve Editor

Para aplicar zoom automático no Curve Editor e exibir todas as curvas, pressione F.

As propriedades a seguir podem ser animadas ao longo do tempo de reprodução do emissor:

Spawn Rate
O número de partículas a emitir por segundo.
Emitter Size X/Y/Z
As dimensões da forma do emissor; veja Emitter Type acima.
Particle Life Time
O tempo de vida de cada partícula gerada, em segundos.
Initial Speed
A velocidade inicial de cada partícula gerada.
Initial Size
O tamanho inicial de cada partícula gerada. Se você definir Size Mode como Automatic e usar uma animação flipbook como fonte de imagem, essa propriedade será ignorada.
Initial Red/Green/Blue/Alpha
Os valores iniciais de tint dos componentes de cor das partículas.
Initial Rotation
Os valores iniciais de rotação (em graus) das partículas.
Initial Stretch X/Y
Os valores iniciais de alongamento (em unidades) das partículas.
Initial Angular Velocity
A velocidade angular inicial (em graus/segundo) de cada partícula gerada.

As propriedades a seguir podem ser animadas ao longo do tempo de vida das partículas:

Life Scale
O valor de escala ao longo da vida de cada partícula.
Life Red/Green/Blue/Alpha
O valor de tint do componente de cor ao longo da vida de cada partícula.
Life Rotation
O valor de rotação (em graus) ao longo da vida de cada partícula.
Life Stretch X/Y
O valor de alongamento (em unidades) ao longo da vida de cada partícula.
Life Angular Velocity
A velocidade angular (em graus/segundo) ao longo da vida de cada partícula.

Modificadores

Há quatro tipos de modificadores disponíveis que afetam a velocidade das partículas:

Acceleration
Aceleração em uma direção geral.
Drag
Reduz a aceleração das partículas proporcionalmente à velocidade da partícula.
Radial
Atrai ou repele partículas em direção a/para longe de uma posição.
Vortex
Afeta partículas em uma direção circular ou espiralada ao redor da sua posição.

modifiers

Propriedades do modificador

Position/Rotation
A transformação do modificador relativa ao seu pai.
Magnitude
A intensidade do efeito que o modificador exerce sobre as partículas.
Max Distance
A distância máxima dentro da qual as partículas são afetadas por este modificador. Usado apenas para Radial e Vortex.

Controlando um efeito de partículas

Para iniciar e parar um efeito de partículas a partir de um script:

-- inicia o componente de efeito "particles" no objeto de jogo atual
particlefx.play("#particles")

-- para o componente de efeito "particles" no objeto de jogo atual
particlefx.stop("#particles")

Para iniciar e parar um efeito de partículas a partir de um script de GUI, consulte o manual de GUI Particle FX para mais informações.

Um efeito de partículas continuará emitindo partículas mesmo se o objeto de jogo ao qual o componente de efeito de partículas pertencia for excluído.

Veja a documentação de referência de Particle FX para mais informações.

Constantes de material

O material padrão de efeitos de partículas tem as seguintes constantes, que podem ser alteradas usando particlefx.set_constant() e redefinidas usando particlefx.reset_constant() (consulte o manual de Material para mais detalhes):

tint
O tint de cor do efeito de partículas (vector4). O vector4 é usado para representar o tint com x, y, z e w correspondendo ao tint vermelho, verde, azul e alfa. Consulte a referência da API para ver um exemplo.

Configuração do projeto

O arquivo game.project tem algumas configurações do projeto relacionadas a partículas.