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A engine de física permite agrupar seus objetos de física e filtrar como eles devem colidir. Isso é tratado por grupos de colisão nomeados. Para cada objeto de colisão, você cria duas propriedades que controlam como o objeto colide com outros objetos: Group e Mask.
Para que uma colisão entre dois objetos seja registrada, ambos os objetos devem especificar mutuamente os grupos um do outro em seu campo Mask.

O campo Mask pode conter vários nomes de grupos, permitindo cenários de interação complexos.
Quando dois objetos de colisão com grupos e máscaras correspondentes colidem, a engine de física gera mensagens de colisão que podem ser usadas em jogos para reagir às colisões.
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