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O editor permite navegar e manipular todos os arquivos e pastas do seu projeto de jogo de forma eficiente. Editar arquivos abre um editor adequado e mostra todas as informações relevantes sobre o arquivo em visualizações separadas.
Quando você executa o Defold Editor, uma tela de seleção e criação de projetos é exibida. Clique para selecionar o que deseja fazer:
Se você não abriu nenhum projeto antes (ou removeu todos), ela mostrará dois botões: você pode clicar em Open From Disk… para encontrar e abrir um usando o navegador de arquivos do sistema, ou clicar no botão Create New Project, e ela mudará para a aba TEMPLATES.

Se você já abriu projetos antes, ela mostrará uma lista dos seus projetos, como na imagem abaixo:


Quando você cria um novo projeto, ele é armazenado no seu disco local, e todas as edições feitas são salvas localmente.
Você pode saber mais sobre as diferentes opções no manual de configuração de projeto.
No canto inferior esquerdo da tela inicial, você pode ver uma seleção de Language; selecione uma das localizações atualmente disponíveis (desde o Defold 1.11.2). Isso também está disponível no editor em File ▸ Preferences ▸ General ▸ Editor Language.

O Defold Editor é separado em um conjunto de painéis, ou visualizações, que exibem informações específicas.

Lista todos os arquivos e pastas que fazem parte do seu projeto em uma estrutura de árvore, correspondente à mesma estrutura no seu disco. Clique e role para navegar pela lista. Todas as operações orientadas a arquivos podem ser feitas nesta visualização:
Dar duplo clique em uma coleção, objeto de jogo ou arquivo de componente visual abre o Scene Editor, o editor visual para construir e editar cenas. Arquivos de script e outros recursos não visuais são abertos em seus próprios editores dedicados.

Alguns dos recursos principais oferecidos pelo Scene Editor:
Leia mais no manual do Scene Editor.
Esta visualização mostra o conteúdo do arquivo atualmente sendo editado, mas em uma estrutura de árvore hierárquica. O Outline reflete a visualização do editor e permite realizar operações nos seus itens:
É possível alternar a visibilidade de objetos de jogo e componentes visuais clicando no pequeno ícone de olho 👁 à direita de um elemento na lista (Defold 1.9.8 e mais recente).

Esta visualização mostra propriedades associadas ao item selecionado no momento, como Id, URL, Position, Rotation, Scale e/ou outras propriedades específicas de componente, além de propriedades personalizadas para scripts.
Você também pode Drag a seta vertical ↕ e mover o mouse para alterar o valor da propriedade numérica fornecida (1.10.2+).

Esta visualização tem várias abas.
A aba Console: mostra qualquer saída de erro, aviso e informação da engine, ou impressão proposital que você faz enquanto seu jogo está em execução,
Build Errors: mostra erros do processo de build,
Search Results: mostra resultados de busca (Ctrl/⌘ Cmd + Shift + F) no projeto inteiro, se você clicar em Keep Results
Curve Editor: usada ao editar curvas no Particle Editor.
O painel Tools também é usado para interagir com o depurador integrado. Leia mais sobre isso no manual de depuração.
Se seu projeto usa o sistema de controle de versão distribuído Git, esta visualização lista quaisquer arquivos que foram alterados, adicionados ou excluídos no seu projeto. Ao sincronizar o projeto regularmente, você pode alinhar sua cópia local com o que está armazenado no repositório Git do projeto; dessa forma, pode colaborar em uma equipe e não perderá seu trabalho se algo der errado. Você pode aprender mais sobre Git no nosso manual de controle de versão. Algumas operações orientadas a arquivos podem ser executadas nesta visualização:
Diff para mostrar as diferenças. Você pode clicar em Revert para desfazer alterações em todos os arquivos selecionados.No topo da visualização do editor, ou na barra do sistema no Mac, você encontra a barra de menu com 6 menus: File, Edit, View, Project, Debug, Help. Suas funções serão explicadas nos manuais.
Na barra inferior do editor, há um espaço estreito em que o status é exibido, por exemplo:
Update Available ficará visível; veja a seção Atualizando o editor neste manual abaixo.O tamanho dos painéis pode ser ajustado dentro do editor usando Dragging nas bordas das seções entre todos os 6 painéis descritos acima.
A visibilidade dos painéis pode ser alternada no editor usando opções no menu View ou usando os atalhos fornecidos:
Toggle Assets Pane (F6) para alternar a visibilidade dos painéis Assets e Changed FilesToggle Changed Files para alternar a visibilidade apenas do painel Changed FilesToggle Tools Pane (F7) para alternar a visibilidade do painel ToolsToggle Properties Pane (F8) para alternar a visibilidade dos painéis Outline e Properties
No menu View, você também pode alternar ou alterar outras configurações relacionadas à visibilidade, como Grid, Guides, Camera, ajustar a visualização à seleção (Frame Selection ou tecla F) e alternar entre a visualização 2D e 3D padrão (Realign Camera ou tecla .), muitas delas também acessíveis pela barra de ferramentas ou por atalhos.
Se você tiver vários arquivos abertos, uma aba separada para cada arquivo será mostrada no topo da visualização do editor. Abas em um único painel podem ser movidas: use Drag and Drop para trocar suas posições dentro da barra de abas. Você também pode:
Close (Ctrl/⌘ Cmd + W) para fechar uma única aba,Close Others para fechar todas as abas exceto a selecionada,Close All (Ctrl/⌘ Cmd + Shift+W) para fechar todas as abas no painel ativo,➝| Open As para usar um editor diferente do padrão ou uma ferramenta externa associada definida em File ▸ Preferences ▸ Code ▸ Custom Editor. Veja mais no manual de Preferences.
É possível abrir 2 visualizações de editor lado a lado.
Move to Other Tab Pane.
Você também pode usar o menu da aba para Swap with Other Tab Pane, movendo a aba entre painéis, ou Join Tab Panes, unindo em um único painel.
Para criar novos arquivos de recurso, selecione File ▸ New… e então escolha o tipo de arquivo no menu, ou use o menu de contexto:
Use Right Mouse Click no local de destino no navegador Assets e selecione New… ▸ [file type]:

Digite um Name adequado para o novo arquivo e, se necessário, altere Location. O nome completo do arquivo, incluindo o sufixo do tipo de arquivo, é mostrado em Preview na caixa de diálogo:

É possível especificar templates personalizados para cada projeto. Para isso, crie uma nova pasta chamada templates no diretório raiz do projeto e adicione novos arquivos chamados default.* com as extensões desejadas, como /templates/default.gui ou /templates/default.script. Além disso, se o token {{NAME}} for usado nesses arquivos, ele será substituído pelo nome de arquivo especificado na janela de criação de arquivo.
Se um template estiver disponível para um determinado tipo de arquivo, sempre que um novo arquivo desse tipo for criado ele será inicializado com o conteúdo do arquivo em templates.

Para adicionar arquivos de asset (imagens, sons, modelos etc.) ao seu projeto, basta arrastá-los e soltá-los na posição correta no navegador Assets. Isso fará cópias dos arquivos no local selecionado na estrutura de arquivos do projeto. Leia mais sobre como importar assets no nosso manual.

O editor verificará atualizações automaticamente quando estiver conectado à internet. Quando uma atualização for detectada, um link azul clicável Update Available será mostrado no canto inferior esquerdo da tela de seleção de projeto ou no canto inferior direito da janela do editor.

Pressione o link clicável Update Available para baixar e atualizar. Uma janela de confirmação com informações aparecerá; clique em Download Update para prosseguir.

Você verá o progresso do download na barra de status inferior:

Depois que a atualização for baixada, o link azul mudará para Restart to Update. Clique nele para reiniciar e abrir o editor atualizado.

Você pode modificar as configurações do editor na janela Preferences. Para abri-la, clique em File ▸ Preferences… ou use o atalho Ctrl/⌘ Cmd + ,
Leia mais detalhes no manual de Preferences

Se você encontrar um problema com o editor e precisar reportar uma issue (Help ▸ Report Issue), é uma boa ideia fornecer arquivos de log do próprio editor. Para abrir o local dos logs no navegador do sistema, clique em Help ▸ Show Logs.
Leia mais no manual Getting Help.

Os arquivos de logs do editor podem ser encontrados aqui:
C:\Users\ **Your Username** \AppData\Local\Defold/Users/ **Your Username** /Library/Application Support/ ou ~/Library/Application Support/Defold$XDG_STATE_HOME/Defold ou ~/.local/state/DefoldVocê também pode acessar os logs do editor enquanto o editor está em execução se ele tiver sido iniciado por um terminal/prompt de comando. Para iniciar o editor, use o comando:
# Linux:
$ ./path/to/Defold/Defold
# macOS:
$ > ./path/to/Defold.app/Contents/MacOS/Defold
Quando o editor abre um projeto, ele inicia um servidor web em uma porta aleatória. O servidor pode ser usado para interagir com o editor a partir de outras aplicações. Desde a versão 1.11.0, a porta é escrita no arquivo .internal/editor.port.
Além disso, desde a versão 1.11.0, o executável do editor tem a opção de linha de comando --port (ou -p), que permite especificar a porta durante a inicialização, por exemplo::
# Windows
.\path\to\Defold\Defold.exe --port 8181
# Linux:
./path/to/Defold/Defold --port 8181
# macOS:
./path/to/Defold/Defold.app/Contents/MacOS/Defold --port 8181
A aparência do editor pode ser alterada com estilização personalizada. Leia mais no manual de estilização do editor.
R: O editor usará até 75% da memória disponível do sistema. Em um computador com 4 GB de RAM, isso deve ser suficiente para projetos Defold menores. Para projetos médios ou grandes, recomenda-se usar 6 GB ou mais de RAM.
R: Sim. O editor beta do Defold verifica se há uma atualização na inicialização, assim como a versão estável do Defold.
java.awt.AWTError: Assistive Technology not found ao iniciar o editor?
R: Esse erro está relacionado a problemas com tecnologia assistiva Java, como o leitor de tela NVDA. Você provavelmente tem um arquivo .accessibility.properties na sua pasta home. Remova o arquivo e tente iniciar o editor novamente. (Observação: se você usa alguma tecnologia assistiva e precisa que esse arquivo esteja presente, entre em contato conosco pelo endereço info@defold.se para discutir soluções alternativas).
Discutido aqui no fórum do Defold.
sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed ao iniciar o editor?
R: Essa exceção ocorre quando o editor tenta fazer uma conexão https, mas a cadeia de certificados fornecida pelo servidor não pode ser verificada.
Veja este link para detalhes sobre esse erro.
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space ao executar certas operações?
R: O editor Defold é criado com Java e, em alguns casos, a configuração padrão de memória do Java pode não ser suficiente. Se isso acontecer, você pode configurar manualmente o editor para alocar mais memória editando o arquivo de configuração do editor. O arquivo de configuração, chamado config, fica na pasta Defold.app/Contents/Resources/ no macOS. No Windows, ele fica ao lado do executável Defold.exe; no Linux, ao lado do executável Defold. Abra o arquivo config e adicione -Xmx6gb à linha que começa com vmargs. Adicionar -Xmx6gb definirá o tamanho máximo da heap para 6 gigabytes (o padrão geralmente é 4Gb). Ele deve ficar parecido com isto:
vmargs = -Xmx6gb,-Dfile.encoding=UTF-8,-Djna.nosys=true,-Ddefold.launcherpath=${bootstrap.launcherpath},-Ddefold.resourcespath=${bootstrap.resourcespath},-Ddefold.version=${build.version},-Ddefold.editor.sha1=${build.editor_sha1},-Ddefold.engine.sha1=${build.engine_sha1},-Ddefold.buildtime=${build.time},-Ddefold.channel=${build.channel},-Ddefold.archive.domain=${build.archive_domain},-Djava.net.preferIPv4Stack=true,-Dsun.net.client.defaultConnectTimeout=30000,-Dsun.net.client.defaultReadTimeout=30000,-Djogl.texture.notexrect=true,-Dglass.accessible.force=false,--illegal-access=warn,--add-opens=java.base/java.lang=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.awt=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.java2d.opengl=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.xml/com.sun.org.apache.xerces.internal.jaxp=ALL-UNNAMED