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El editor te permite explorar y manipular todos los archivos y carpetas de tu proyecto de juego de forma eficiente. Al editar archivos se abre un editor adecuado y se muestra toda la información relevante sobre el archivo en vistas separadas.
Cuando ejecutas el Defold Editor, se muestra una pantalla de selección y creación de proyectos. Haz click para seleccionar lo que quieres hacer:
Si no abriste ningún proyecto antes (o los eliminaste todos), mostrará dos botones: puedes hacer click en Open From Disk… para buscar y abrir uno usando el navegador de archivos del sistema, o hacer click en el botón Create New Project, lo que cambiará a la pestaña TEMPLATES.

Si ya abriste proyectos antes, mostrará una lista de tus proyectos, como en la imagen siguiente:


Cuando creas un nuevo proyecto, se almacena en tu unidad local y cualquier edición que hagas se guarda localmente.
Puedes aprender más sobre las distintas opciones en el manual de configuración de proyecto.
En la esquina inferior izquierda de la pantalla de inicio puedes ver una selección de idioma: selecciona una de las localizaciones disponibles actualmente. Esto también está disponible en el editor en File ▸ Preferences ▸ General ▸ Editor Language.

El Defold Editor está separado en un conjunto de paneles, o vistas, que muestran información específica.

Lista todos los archivos y carpetas que forman parte de tu proyecto en una estructura de árbol, correspondiente a la misma estructura en tu disco. Haz click y desplázate para navegar por la lista. Todas las operaciones orientadas a archivos pueden realizarse en esta vista:
Al hacer doble click en una colección, un objeto de juego o un archivo de componente visual, se abre el Scene Editor: el editor visual para construir y editar escenas. Los archivos script y otros recursos no visuales se abren en sus propios editores dedicados.

Algunas de las funcionalidades principales que ofrece el Scene Editor:
Lee más en el manual del Scene Editor.
Esta vista muestra el contenido del archivo que se está editando actualmente, pero en una estructura de árbol jerárquica. Outline refleja la vista del editor y te permite realizar operaciones sobre tus elementos:
Es posible alternar la visibilidad de objetos de juego y componentes visuales haciendo click en el pequeño icono de ojo 👁 a la derecha de un elemento en la lista.

Esta vista muestra propiedades asociadas con el elemento seleccionado actualmente, como Id, URL, Position, Rotation, Scale u otras propiedades específicas de componentes, y también propiedades personalizadas para scripts.
También puedes Arrastrar la flecha arriba-abajo ↕ y mover el mouse para cambiar el valor de la propiedad numérica dada.

Esta vista tiene varias pestañas.
Pestaña Console : muestra cualquier salida de error, advertencia e información del motor, o impresiones intencionales que hagas mientras tu juego se está ejecutando,
Build Errors : muestra errores del proceso de build,
Search Results : muestra los resultados de buscar (Ctrl/⌘ Cmd + Shift + F) en todo el proyecto, si haces click en Keep Results,
Curve Editor : se usa al editar curvas en el Particle Editor.
El panel Tools también se usa para interactuar con el depurador integrado. Lee más sobre esto en el manual de depuración.
Si tu proyecto usa el sistema distribuido de control de versiones Git, esta vista lista cualquier archivo que se haya cambiado, añadido o eliminado en tu proyecto. Al sincronizar el proyecto regularmente puedes mantener tu copia local sincronizada con lo que está almacenado en el repositorio Git del proyecto; de esa manera puedes colaborar dentro de un equipo y no perderás tu trabajo si ocurre un desastre. Puedes aprender más sobre Git en nuestro manual de control de versiones. Algunas operaciones orientadas a archivos pueden realizarse en esta vista:
Diff para mostrar las diferencias. Puedes hacer click en Revert para deshacer los cambios en todos los archivos seleccionados.En la parte superior de la vista del editor, o en la barra del sistema en Mac, puedes encontrar la barra de menú con 6 menús: File, Edit, View, Project, Debug, Help. Sus funciones se explican en los manuales.
En la barra inferior del editor puedes encontrar un espacio estrecho donde se muestra el estado, por ejemplo:
Update Available; revisa la sección Actualizar el editor más abajo en este manual.El tamaño de los paneles se puede ajustar dentro del editor con la acción Arrastrar sobre los bordes de sección entre los 6 paneles descritos arriba.
La visibilidad de los paneles se puede alternar en el editor usando opciones del menú View o usando los atajos indicados:
Toggle Assets Pane (F6) para alternar la visibilidad de los paneles Assets y Changed FilesToggle Changed Files para alternar solo la visibilidad del panel Changed FilesToggle Tools Pane (F7) para alternar la visibilidad del panel ToolsToggle Properties Pane (F8) para alternar la visibilidad de los paneles Outline y Properties
En el menú View también puedes alternar o cambiar otros ajustes relacionados con visibilidad, como Grid, Guides, Camera, ajustar la vista a la selección (Frame Selection o la tecla F) y alternar entre la vista 2D y 3D predeterminada (Realign Camera o la tecla .); muchos de ellos también son accesibles desde la barra de herramientas o mediante atajos.
Si tienes varios archivos abiertos, se muestra una pestaña separada para cada archivo en la parte superior de la vista del editor. Las pestañas en un solo panel pueden moverse: haz Arrastrar y soltar para intercambiar sus posiciones dentro de la barra de pestañas. También puedes:
Close (Ctrl/⌘ Cmd + W) para cerrar una sola pestaña,Close Others para cerrar todas las pestañas excepto la seleccionada,Close All (Ctrl/⌘ Cmd + Shift+W) para cerrar todas las pestañas del panel activo,➝| Open As para usar un editor distinto al predeterminado o la herramienta externa asociada configurada en File ▸ Preferences ▸ Code ▸ Custom Editor. Consulta más en el manual de preferencias.
Es posible abrir 2 vistas de editor una al lado de la otra.
Move to Other Tab Pane.
También puedes usar el menú de pestaña para Swap with Other Tab Pane y mover una pestaña dada entre paneles, o Join Tab Panes para volver a un solo panel.
Para crear nuevos archivos de recurso, selecciona File ▸ New… y luego elige el tipo de archivo en el menú, o usa el menú contextual:
Haz Click derecho en la ubicación objetivo en el navegador Assets, luego selecciona New… ▸ [file type]:

Escribe un Name adecuado para el nuevo archivo y, si es necesario, cambia Location. El nombre completo del archivo, incluido el sufijo de tipo de archivo, se muestra bajo Preview en el diálogo:

Es posible especificar plantillas personalizadas para cada proyecto. Para hacerlo, crea una nueva carpeta llamada templates en el directorio raíz del proyecto y añade nuevos archivos llamados default.* con las extensiones deseadas, como /templates/default.gui o /templates/default.script. Además, si se usa el token {{NAME}} en estos archivos, se reemplazará por el nombre de archivo especificado en la ventana de creación de archivos.
Si hay una plantilla disponible para un tipo de archivo dado, cada vez que se cree un nuevo archivo de este tipo, se inicializará con el contenido del archivo de templates.

Para añadir archivos de assets (imágenes, sonidos, modelos, etc.) a tu proyecto, simplemente arrástralos y suéltalos en la posición correcta en el navegador Assets. Esto hará copias de los archivos en la ubicación seleccionada dentro de la estructura de archivos del proyecto. Lee más sobre cómo importar assets en nuestro manual.

El editor buscará actualizaciones automáticamente cuando esté conectado a internet. Cuando se detecte una actualización, se mostrará un enlace azul clicable Update Available en la esquina inferior izquierda de la pantalla de selección de proyecto o en la esquina inferior derecha de la ventana del editor.

Presiona el enlace clicable Update Available para descargar y actualizar. Aparecerá una ventana de confirmación con información; haz click en Download Update para continuar.

Verás el progreso de la descarga en la barra de estado inferior:

Después de que se descargue la actualización, el enlace azul cambiará a Restart to Update. Haz click en él para reiniciar y abrir el editor actualizado.

Puedes modificar la configuración del editor en la ventana Preferences. Para abrirla, haz click en File ▸ Preferences… o usa el atajo Ctrl/⌘ Cmd + ,
Lee más detalles en el manual de preferencias

Si encuentras un problema con el editor y necesitas reportar un issue (Help ▸ Report Issue), es buena idea proporcionar archivos de log del editor mismo. Para abrir la ubicación de los logs en el navegador de archivos del sistema, haz click en Help ▸ Show Logs.
Lee más en el manual para obtener ayuda.

Los archivos de logs del editor pueden encontrarse aquí:
C:\Users\ **Your Username** \AppData\Local\Defold/Users/ **Your Username** /Library/Application Support/ o ~/Library/Application Support/Defold$XDG_STATE_HOME/Defold o ~/.local/state/DefoldTambién puedes acceder a los logs del editor mientras el editor se está ejecutando si se inicia desde una terminal o línea de comandos. Para iniciar el editor usa el comando:
# Linux:
$ ./path/to/Defold/Defold
# macOS:
$ > ./path/to/Defold.app/Contents/MacOS/Defold
Cuando el editor abre un proyecto, iniciará un servidor web en un puerto aleatorio. El servidor puede usarse para interactuar con el editor desde otras aplicaciones. El puerto se escribe en el archivo .internal/editor.port.
Además, el ejecutable del editor tiene una opción de línea de comando --port (o -p), que permite especificar el puerto durante el inicio, por ejemplo::
# Windows
.\path\to\Defold\Defold.exe --port 8181
# Linux:
./path/to/Defold/Defold --port 8181
# macOS:
./path/to/Defold/Defold.app/Contents/MacOS/Defold --port 8181
La apariencia del editor puede cambiarse con estilos personalizados. Lee más en el manual de estilo del editor.
A: El editor usará hasta el 75% de la memoria disponible del sistema. En una computadora con 4 GB de RAM, esto debería ser suficiente para proyectos Defold pequeños. Para proyectos medianos o grandes, se recomienda usar 6 GB de RAM o más.
A: Sí. El editor beta de Defold busca actualizaciones al iniciar, igual que la versión estable de Defold.
java.awt.AWTError: Assistive Technology not found al iniciar el editor?
A: Este error está relacionado con problemas de tecnología de asistencia de Java, como el lector de pantalla NVDA. Probablemente tienes un archivo .accessibility.properties en tu carpeta de inicio. Elimina el archivo e intenta iniciar el editor de nuevo. (Nota: Si usas alguna tecnología de asistencia y necesitas que ese archivo esté presente, escríbenos a info@defold.se para hablar sobre soluciones alternativas).
Se discutió aquí en el foro de Defold.
sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed al iniciar el editor?
A: Esta excepción ocurre cuando el editor intenta establecer una conexión https, pero no se puede verificar la cadena de certificados proporcionada por el servidor.
Consulta este enlace para ver más detalles sobre este error.
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space al realizar ciertas operaciones?
A: El editor Defold está construido con Java y, en algunos casos, la configuración de memoria predeterminada de Java puede no ser suficiente. Si esto ocurre, puedes configurar manualmente el editor para que asigne más memoria editando el archivo de configuración del editor. El archivo de configuración, llamado config, se encuentra en la carpeta Defold.app/Contents/Resources/ en macOS. En Windows se encuentra junto al ejecutable Defold.exe y en Linux junto al ejecutable Defold. Abre el archivo config y agrega -Xmx6gb a la línea que empieza con vmargs. Agregar -Xmx6gb establecerá el tamaño máximo del heap en 6 gigabytes (el valor predeterminado suele ser 4Gb). Debería verse similar a esto:
vmargs = -Xmx6gb,-Dfile.encoding=UTF-8,-Djna.nosys=true,-Ddefold.launcherpath=${bootstrap.launcherpath},-Ddefold.resourcespath=${bootstrap.resourcespath},-Ddefold.version=${build.version},-Ddefold.editor.sha1=${build.editor_sha1},-Ddefold.engine.sha1=${build.engine_sha1},-Ddefold.buildtime=${build.time},-Ddefold.channel=${build.channel},-Ddefold.archive.domain=${build.archive_domain},-Djava.net.preferIPv4Stack=true,-Dsun.net.client.defaultConnectTimeout=30000,-Dsun.net.client.defaultReadTimeout=30000,-Djogl.texture.notexrect=true,-Dglass.accessible.force=false,--illegal-access=warn,--add-opens=java.base/java.lang=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.awt=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.java2d.opengl=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.xml/com.sun.org.apache.xerces.internal.jaxp=ALL-UNNAMED