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Es posible configurar el editor Defold y las herramientas para que ignoren archivos y carpetas en un proyecto. Esto puede ser útil si el proyecto contiene archivos con extensiones que entran en conflicto con las extensiones usadas por Defold. Un ejemplo son los archivos del lenguaje Go con la extensión de archivo .go, que es la misma que usa el editor para los archivos de objeto de juego.
.defignore
Los archivos y carpetas que se excluirán se definen en un archivo llamado .defignore en la raíz del proyecto. El archivo debe listar los archivos y carpetas que se excluirán, uno por línea. Ejemplo:
/path/to/file.png
/otherpath
Esto excluirá el archivo /path/to/file.png y todo lo que esté en la ruta /otherpath.
Cada línea debe empezar con / y se compara con las rutas del proyecto relativas a la raíz del proyecto. Un patrón coincide con una ruta si es igual a ella o es una de sus carpetas superiores. La comparación distingue mayúsculas de minúsculas.
Los patrones pueden contener comodines:
* coincide con cualquier número de caracteres excepto /? coincide con exactamente un carácter excepto /** coincide con cualquier número de carpetas completas, de modo que /**/name coincide con name a cualquier profundidad y /folder/** coincide con la carpeta y todo su contenidoEl resto de caracteres se comparan literalmente. Ejemplo:
/levels/*/tiled
/**/generated
/assets/temp_??.png
Esto excluirá la carpeta tiled de cada subcarpeta directa de /levels (por ejemplo /levels/01/tiled), todas las carpetas llamadas generated a cualquier profundidad, incluida /generated en la raíz del proyecto, y archivos como /assets/temp_01.png.
.defunload
En ciertos proyectos grandes que contienen varios módulos independientes, puede que quieras excluir partes del proceso de carga para reducir el uso de memoria y los tiempos de carga en el editor. Para conseguirlo, puedes listar las rutas que se excluirán de la carga en un archivo .defunload bajo el directorio del proyecto.
En pocas palabras, el archivo .defunload te permite ocultar partes del proyecto al editor sin convertir en un error de build las referencias a los recursos ocultos.
Los patrones en .defunload usan las mismas reglas que el archivo .defignore. Las colecciones (Collections) y los objetos de juego (Game Objects) descargados se comportarán como si estuvieran vacíos cuando sean referenciados por recursos cargados. Otros recursos que coincidan con patrones de .defunload estarán en estado descargado y no se podrán ver en el editor. Sin embargo, si un recurso cargado depende de ellos, los recursos descargados y sus dependencias se cargan automáticamente.
Por ejemplo, si un Sprite depende de imágenes en un Atlas, tenemos que cargar el Atlas, o la imagen faltante se informará como un error. Si esto ocurre, una notificación advertirá al usuario sobre la situación y proporcionará información sobre qué recurso descargado fue referenciado y desde dónde.
El editor impedirá que el usuario agregue referencias a recursos .defunloaded desde recursos cargados, así que esta situación solo ocurre cuando los recursos se leen desde el disco.
A diferencia del archivo .defignore, necesitas reiniciar el editor después de editar el archivo .defunload para ver los cambios aplicados.