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Defold エディターとツールは、プロジェクト内のファイルやフォルダーを無視するように設定できます。これは、Defold が使用する拡張子と競合する拡張子を持つファイルがプロジェクトに含まれる場合に役立ちます。たとえば、Go 言語のファイルで使われる .go という拡張子は、エディターがゲームオブジェクト(game object)のファイルに使用する拡張子と同じです。
.defignore ファイル
除外するファイルやフォルダーは、プロジェクトのルートにある .defignore という名前のファイルで定義します。このファイルには、除外するファイルやフォルダーを1行に1つずつ列挙します。例:
/path/to/file.png
/otherpath
これにより、ファイル /path/to/file.png と、パス /otherpath 内のすべてが除外されます。
各行は / で始める必要があり、プロジェクトのルートからの相対パスと照合されます。パターンが対象のパス自体、またはその上位フォルダーのいずれかに一致すると、そのパスに一致したものとみなされます。照合では大文字と小文字を区別します。
パターンにはワイルドカードを含めることができます。
* は / を除く任意の数の文字に一致します。? は / を除くちょうど1文字に一致します。** はフォルダー単位で任意の数の階層に一致します。このため、/**/name は任意の深さにある name に一致し、/folder/** はそのフォルダーと内部のすべてに一致します。それ以外の文字はすべて、その文字自体と照合されます。例:
/levels/*/tiled
/**/generated
/assets/temp_??.png
これにより、/levels の各直下のサブフォルダーにある tiled フォルダー(/levels/01/tiled など)、プロジェクトのルートにある /generated を含め、任意の深さにある generated という名前のすべてのフォルダー、および /assets/temp_01.png などのファイルが除外されます。
.defunload ファイル
複数の独立したモジュールを含む大規模なプロジェクトでは、エディターのメモリ使用量と読み込み時間を減らすために、プロジェクトの一部を読み込み対象から除外したい場合があります。そのためには、プロジェクトディレクトリ内の .defunload ファイルに、読み込み対象から除外するパスを列挙できます。
つまり、.defunload ファイルを使うと、プロジェクトの一部をエディターから隠すことができ、隠したリソース(resource)を参照してもビルドエラーになりません。
.defunload のパターンには、.defignore ファイルと同じルールが適用されます。アンロード状態のコレクション(collection)とゲームオブジェクトは、読み込まれたリソースから参照されると、空であるかのように振る舞います。.defunload のパターンに一致するその他のリソースはアンロード状態になり、エディターで表示できません。ただし、読み込まれたリソースがそれらに依存している場合、アンロード状態のリソースとその依存先のリソースは自動的に読み込まれます。
たとえば、スプライト(sprite)がアトラス(atlas)内の画像に依存している場合、アトラスを読み込む必要があります。そうしなければ、画像が見つからないことがエラーとして報告されます。このように読み込みが発生すると、通知によってユーザーに状況を警告し、アンロード状態のどのリソースがどこから参照されたかを知らせます。
エディターでは、読み込まれたリソースから .defunloaded リソースへの参照をユーザーが追加できないため、この状況はリソースがディスクから読み込まれるときにのみ発生します。
.defignore ファイルとは異なり、.defunload ファイルを編集した後に変更を反映するには、エディターを再起動する必要があります。