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タイルマップ(Tile Map) は、タイルソース(Tile Source) のタイルを広いグリッド領域に組み合わせて配置したり、描画したりできるコンポーネント(component)です。タイルマップは、ゲームのレベル環境を構築するためによく使われます。また、タイルソースの コリジョン形状(Collision Shapes) をマップで使用し、衝突判定や物理シミュレーションに利用できます(例)。
タイルマップを作成するには、まずタイルソースを作成する必要があります。タイルソースの作成方法については、タイルソースマニュアルを参照してください。
新しいタイルマップを作成するには、次の手順に従います。
新しいタイルマップがタイルマップエディターで自動的に開きます。

タイルマップにタイルを描画するには、次の手順に従います。
ブラシとして使用するタイルを選択します(Space を押すとタイルパレットが表示されます)。または、パレット内でクリックしてドラッグし、複数のタイルを選択して、複数タイルで構成される長方形のブラシを作成します。

選択したブラシで描画します。タイルを消すには、空のタイルを選んでブラシとして使用するか、消しゴム(Edit ▸ Select Eraser)を選択します。

レイヤーから直接タイルを選び、選択範囲をブラシとして使用できます。Shift を押しながらタイルをクリックすると、そのタイルを現在のブラシとして選択できます。また、Shift を押しながらクリックしてドラッグすると、タイルのまとまりを選択して、より大きなブラシとして使用できます。同様に、Shift+Ctrl を押しながら操作するとタイルを切り取り、Shift+Alt を押しながら操作するとタイルを消すこともできます。
ブラシを時計回りに回転するには、Z を使用します。ブラシを水平方向に反転するには X を、垂直方向に反転するには Y を使用します。

ゲームにタイルマップを追加するには、次の手順に従います。

さまざまな関数やプロパティを使って、実行時にタイルマップを操作できます(使用方法については API ドキュメントを参照してください)。
ゲームの実行中に、タイルマップの内容を動的に読み書きできます。これには、tilemap.get_tile() 関数と tilemap.set_tile() 関数を使用します。
local tile = tilemap.get_tile("/level#map", "ground", x, y)
if tile == 2 then
-- Replace grass-tile (2) with dangerous hole tile (number 4).
tilemap.set_tile("/level#map", "ground", x, y, 4)
end
Id、Position、Rotation、Scale に加えて、次のコンポーネント固有のプロパティがあります。
Blend Mode プロパティは、コンポーネント(component)のグラフィックスを、その背後のグラフィックスとどのようにブレンドするかを定義します。使用できるブレンドモード(blend mode)とその計算方法は次のとおりです:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbタイルマップには、go.get() と go.set() を使って操作できるさまざまなプロパティがあります。
tile_sourcehash)です。タイルソースのリソースプロパティと go.set() を使って変更できます。API リファレンスの例を参照してください。materialhash)です。マテリアルのリソースプロパティと go.set() を使って変更できます。API リファレンスの例を参照してください。既定の tilemap マテリアル(material)には、go.set() または go.animate() を使って変更できる以下の定数があります(詳しくはマテリアルのマニュアルを参照してください)。例:
go.set("#tilemap", "tint", vmath.vector4(1,0,0,1))
go.animate("#tilemap", "tint", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4(1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
tintvector4)です。vector4 で色調を表し、x、y、z、w がそれぞれ赤、緑、青、アルファの色調に対応します。game.project ファイルには、タイルマップに関連するプロジェクト設定がいくつかあります。
Defold のタイルマップに直接エクスポートできる外部のマップ/レベルエディターがあります。
Tiled は、直交、アイソメトリック、六角形のマップに対応した、よく知られた広く使われているマップエディターです。Tiled は幅広い機能を備えており、Defold に直接エクスポートできます。タイルマップのデータや追加のメタデータをエクスポートする方法については、Defold ユーザー「goeshard」によるこちらのブログ記事を参照してください。
Tilesetter を使うと、シンプルな基本タイルから完全なタイルセットを自動作成できます。また、Defold に直接エクスポートできるマップエディターも備えています。